1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Proben

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Einfache Proben werden meist dann nötig, wenn ein Charakter versucht, etwas zu schaffen, gegen das kein aktiver Widerstand geleistet wird; es sei denn, der Erfolg ist offensichtlich.
Solche Proben kommen zum Beispiel bei Stenographie, Kochen und Bogenschießen zur Anwendung.

Mindestwürfe

Schwierigkeiten und Erfolgswahrscheinlichkeit für einen Charakter mit durchschnittlicher Fertigkeit oder durchschnittlicher Eigenschaft (12) für bestimmte Mindestwürfe:

3 ist lächerlich (99,5%)
6 routine (97%)
9 einfach (83%)
12 fordernd (50%)
15 schwer (33%)
18 heikel (17%)
21 extrem (3%)
24 wahnwitzig (0,5%)

Die meisten Aufgaben in einem normalen Job sind für gewöhnliche Arbeiter einfach (9).

Jobs, deren Schwierigkeit höher liegt, verlangen höhere Fertigkeiten oder haben recht niedrige Erfolgs- oder Überlebensraten.

Modul: Einfache und Schwere Fertigkeiten (esFM)
Um zu sehen, ob einer Handlung Erfolg beschieden ist, wirft der Spieler einen W6 (einen einzelnen sechsseitigen Würfel).

Ist das Ergebnis eine gerade Zahl, addiert der Spieler sie zu seinem Wert (zum Beispiel dem Wert seiner Fertigkeit Stenographie, Kochen oder Bogenschießen).
Ist die Zahl allerdings ungerade, zieht er sie von diesem Wert ab.

Diese Art zu würfeln wird von nun an als ±W6 bezeichnet.

Der erzielte Wert gibt direkt das Ergebnis der Probe an und wird mit der Schwierigkeit der Probe verglichen (mit dem Mindestwurf (MW)).

Erreicht der Wert die Schwierigkeit oder liegt er darüber, dann gelingt die Probe.
Zusätzlich gibt das Ergebnis direkt die Qualität der Handlung an (6 ist also micktig, 18 überragend).
Liegt der Wert auf den gewürfelt wird bereits 6 oder mehr Punkte über der Schwierigkeit, gelingt die Probe auch ohne Wurf automatisch (Ausnahmen bestimmt die SpielleiterIn).

Hat der Spieler keine passende Fertigkeit, kann er auf den Wert einer verwandten Fertigkeit minus 3 oder einer Eigenschaft minus 9 ausweichen.

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Proben auf Eigenschafen

Ich bin noch dabei den genauen Ablauf bei Proben zu erlernen.

Gibt es Fälle bei denen Proben direkt auf den Eigenschaftswert (also ohne Malus von -9) gemacht werden? Oder wird immer auf Fertigkeitswerte (und ersatzweise Eigenschaft-9) gewürfelt?

Beispiel 1: Wie wird ein Probe auf "Wahrnehmung" (Vorbild: "Perception" Check in D&D) gehandhabt wenn keine passenden Eigenschafts- oder Fertigkeitswerte existieren?

Beispiel 2: Ein Spieler-Charakter hat eine Axt in der Hand und will diese im Kampf (hier mit Modul FoKa) verwenden. Er hat zwar keine passende Fertigkeit. Muss er dann z.B. die Probe mit Stärke(12) -9 würfeln? Das erscheint mir etwas schwer für einfache Dinge wie eine Axt.

EDIT: Wobei das 2. Beispiel natürlich eher zum Modul FoKa gehört. Allerdings existieren dort ja z.B. die Fernkampf-"Proben".

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Sehr gute Frage (im absolut

Sehr gute Frage (im absolut positiven Sinn). Du gehst damit aus einen Punkt ein, an dem wir seit längerem diskutieren.

Eine Probe, bei der du auf die Eigenschaft selbst würfelst, ist zum Beispiel der Test, ob du ohnmächtig wirst. Eine passende Eigenschaft gegen einen Mindestwurf gleich der dreifachen Anzahl deiner Wunden.

Ansonsten ist aber deine Frage genau der Grund, warum wir seit längerem diskutieren, ob wir die Würfe auf Eigenschaften entfernen sollten. Einerseits wäre das eine saubere Trennung: Eigenschaften geben Boni und Widerstand, Fertigkeiten und Berufe ermöglichen das Handeln. Andererseits würden dadurch sehr praktische Möglichkeiten wegfallen, die wir selbst im Spiel nutzen. Zum Beispiel “Würfle mal Stärke”.

In den Flyerbüchern haben Eigenschaften keine Zahlenwerte. In Technophob dagegen schon, weil wir dessen Regeln klassischer halten wollen.

Wenn du eine Eigenschaft nicht hast, kannst du immer auf den Wert 12 ausweichen. Das unterscheidet Eigenschaften von Fertigkeiten (und ist auch der Hintergrund, warum du bei Fertigkeiten immer auf Wert 3 ausweichen kannst, wenn du eine bestimmte Fertigkeit nicht hast: Das ist einfach Eigenschaft - 9). Wahrnehmung ist also einfach ein Wurf mit einem Wert von 12.

Wenn ein Spielercharakter mit einer Axt kämpfen will, aber nicht kämpfen kann, dann muss er wirklich auf Eigenschaft - 9 würfeln. Wenn er mit anderen Waffen kämpfen kann, erhält er nur einen Abzug von 3 (verwandte Fertigkeit). Wenn er gar nicht kämpfen kann und sein Gegner kann es, dann hat er kaum Chancen zu gewinnen. Ein Kampf ist nämlich gerade nicht einfach: Wer noch nie gekämpft hat, verliert gegen jemanden, der es gelernt hat. Fertigkeit 12 entspricht „gut genug, um deinen Lebensunterhalt damit zu verdienen“, also jemand, der Kämpfen wirklich gelernt hat. Etwa 3 Jahre Ausbildung (ohne allzu große Begeisterung). Was Fernkampf angeht: Ich habe selbst mal etwas Bogen geschossen - ohne Training ist selbst ein 5m entferntes Ziel nicht einfach zu treffen… (etwas = im Urlaub ein paar Tage…)

Weitere Entwicklungsziele: Roadmap

Danke für die Erklärung

Erstmal danke für die ausführliche Erklärung, das macht die ganze Sache gut verständlich.

Wenn wir vom Grundregelwerk reden: Also ich würde Würfe auf Eigenschaften auf keinen Fall entfernen. Denn genau der Fall, bei dem keine passende(n) Fertigkeit(en) existiert kommt meiner Erfahrung nach öfter vor. Und das bereits erwähnte “Würfle mal Stärke” und “Würfle auf Wahrnehmung” (bei vollem Eigenschaftswert) kann ich mir gar nicht anders vorstellen, diese Proben klingen für mich einfach logisch.

Wobei es sicher eine Möglichkeit gibt das in einer "Light" Version zu reduzieren. z.B. wie im "Nur Fertigkeiten Modul" :-)

Einzig die -9 sind mir bei den ersten Versuchen extrem hoch vorgekommen. Aber mal sehen wie der Wert in der Praxis funktioniert. Werde eventuell nächste Woche Gelegenheit haben das im Detail zu testen. :-)

Noch eine Frage zum Schluss ...

Beispiel 3: Um bei der Axt zu bleiben: Ein Spieler-Charakter (Bogenschütze mit entsprechender Fertigkeit) hat eine Axt in der Hand und will diese im Kampf (wieder Modul FoKa) verwenden. Rein logisch betrachtet müsste man hier ebenfalls auf eine passende Eigenschaft -9 würfeln, da die Bogen-Fertigkeit zwar verwandt ist (Waffe), aber nicht wirklich auf eine Axt übertragbar ist. Oder sehe ich das falsch?

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Die natürlichen „würfel

Die natürlichen „würfel mal X“ sind der Grund, warum Technophob das hat. 1w6 soll als freie Grundlage für möglichst vielfältige Runden dienen können, deswegen dürfen die Grundregeln nicht zu ungewöhnlich sein (sonst können viele existierende Konzepte nicht mehr übernommen werden).

Bei der Axt würde ich schauen, ob er als Bogenschütze auch Nahkampf gelernt hat oder nicht. Eher noch würde ich ihm aber sagen „nimm deinen Beruf (Schütze)“. Wenn er dabei keinen Nahkampf gelernt hat (von der Hintergrundgeschichte her), dann kann er halt wirklich keine Axt führen ⇒ Eigenschaft -9: Er hatte noch nie für mehr als ein paar Minuten eine Axt in der Hand - auch nicht im Training. Wenn du das Gefühl hast, dass die Fertigkeit nicht verwandt ist, geht es halt nicht. Einfacher ist es noch, den Spieler zu fragen: „Hat dein Charakter durch das Bogenschießen Dinge gelernt, die für die Axt helfen?“ Je nach Antwort kannst du sagen Eigenschaft -9 (nein, gar nicht), Fertigkeit -6 (sehr indirekt) oder Fertigkeit -3 (eigentlich schon). Danach soll er das notieren → Hintergrundgeschichte dynamisch ausgebaut :)

Wenn er dabei die höchste passende Eigenschaft nimmt, kommt er vielleicht sogar auf 6 oder 9. Ein erfahrener Kämpfer wird trotzdem den Boden mit ihm aufwischen (es sei denn, der Schütze hat viel Glück…).

Tipp dazu: Überleg dir einen Weg für schnelle Heilung. Das Kampfsystem ist sehr hart, wenn du nicht gerade massiv überlegen bist, und die Heilung ist halbwegs realistisch (=langsam). Das Spiel macht allerdings mehr Spaß, wenn du schneller wieder aktiv sein kannst, daher ist ein Mittel der schnelleren Heilung praktisch - vielleicht zu einem Preis.

Wenn er die Axt ein paarmal genutzt hat, kannst du sie als Teil seines Berufes interpretieren. Erst vielleicht noch mit -6, nach etwas Training mit -3 und irgendwann einfach mit dem Beruf machbar (idealerweise sollte er dazu den Beruf noch steigern).

Auf Eigenschaften

Auf Eigenschaften würfeln

Ich denke ich weiß was du meinst.

Meine persönliche Theorie ist, dass Proben auf Eigenschaften nie komplett wegfallen können. Egal wie man es löst, es ist das selbe Konzept aber auf unterschiedliche Art realisiert. Mal vereinfacht, mal komplexer, mal in einer anderen Mechanik "versteckt".

Bogenschütze/Axt

Danke nochmal für die genaue Ausführung - das macht Sinn.

Eine Anpassung der Mali an die wahrscheinliche Erfahrung (Hintergrund) mit dem Ding hatte ich auch schon überlegt. Also denken wir scheinbar sehr ähnlich :-)

Und die Aufnahme in den Beruf bzw. die Steigerung der Fertigkeit nach oftmaliger Verwendung ist eine exzellente Idee. Die werde ich definitiv im Hinterkopf behalten.

Heilung

Ja, derzeit werde ich das mittels "Sofortheilung" für normale Wunden+TP (Heilpflanzen und/oder Magie) abwickeln. Der Heilprozess im Grundregelwerk ist mir (und wahrscheinlich auch meinen Spielern) zu langwierig ;-)

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Klingt gut. Für einfachere

Klingt gut. Für einfachere Heilung kannst du auch Magie hinzufügen, die aus einer Wunde die Woche einfach eine Wunde die Stunde macht. Das hat dann weniger von „nimm einfach einen Heiltrank“, sorgt aber trotzdem dafür, dass der Charakter schnell wieder weitermachen kann.

Es wäre toll, wenn du nach der Runde schreiben könntest, wie sie lief!

Hat ganz gut funktioniert...

Habe gerade wenig Zeit, aber hier eine kleine Zusammenfassung ...

In der 2. Runde gab es nun doch (noch) keine Notwendigkeit um Wunden zu behandeln. Ich hab den Gegner etwas zurückgehalten und dann waren noch viele 6-er des SCs involviert :-D Mal sehn wie's beim nächsten Mal läuft - da werde ich nicht mehr so zurückhaltend sein!

Die Fertigkeit mit der extra Waffe habe ich durch die Hintergrundgeschichte bzw. den Beruf einarbeiten können.

Die Proben haben ganz gut geklappt, wobei es ein anderer Anwendungsfall war (Ausweichen -> Probe auf Schnelligkeit/Gewandtheit).

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Das mit den vielen Sechsern

Das mit den vielen Sechsern kenn ich irgendwoher :)

Freut mich, dass eure Runde gut klappt!

Ausweichen ist auch ein Fall, der für Eigenschaften geeignet ist, das stimmt. Das kann nämlich auch irgendwie jeder…

Eine Faustregel, die ich für Gegner nehme ist, den Fertigkeitswert 3 Punkte niedriger zu machen als den der SCs. Echt ausgewogene Chancen führen zu echt ausgewogenen Ergebnissen, d.h. am Ende liegt die Hälfte der SCs am Boden - und das ist meistens nicht gewollt :)

"Hälfte der SCs ... äm ..." & Details zum Kampf

Ja, die Hälfte der SCs am Boden wäre ja noch OK, ich möchte die Sache ja nicht ZU einfach machen ;-) ... die Realität sieht aber anders auch.

Mein Problem ist, dass ich derzeit effektiv 1 SC habe ... Ich plane zwar mindestens einen (vom mir gespielten) Charakter und eventuell wird es auch "Besucher"-SC geben, aber jetzt gerade ist es noch etwas heikel :-D

Mal abwarten, in der Praxis kommt eh alles anders - Speziell beim 1. Versuch.

Etwas mehr Details zum Kampf:

Der 1. Gegner (ein riesiges Tier) war dem SC zwar in Kraft und Schnelligkeit überlegen. Es gibt aber Story-Gründe die eine Verwandlung in eine vergleichsweise ungefährliche Kreatur ab einem bestimmten Verletzungs-Grad starten. Ich hätte problemlos diese Schwelle an die Situation anpassen können (um meine Unerfahrenheit etwas auszugleichen), aber bei so vielen 6en sah ich keinen Grund dafür :-D Einziger Nachteil ist dass der Kampf weniger eindrucksvoll abgelaufen ist als erwartet.

Dazu kam dass die Kreatur ein Nahkämpfer und der SC ein Fernkämpfer ist. Um den Kampf interessanter zu machen wurden diverse Proben auf die entsprechende Geschwindigkeits-Eigenschaft gemacht. (Wer handelt zuerst, kann der Fernkämpfer dem Sprungangriff des Nahkämpfers ausweichen, u.ä.).

Am Rande: Derzeit bin ich leider mit keinem der verfügbaren Kampfsysteme ganz zufrieden (auch nicht mit meinem Provisorium - siehe oben). Derzeit fehlt mir aber die Zeit das im Detail auszuarbeiten, ist ja eine komplexe Angelegenheit. Auch ist das etwas fehl am Platz bei den Proben :-)

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Kampf gegen Tiere ist ein

Kampf gegen Tiere ist ein nicht ganz einfaches Thema, weil er deutlich schwerer vorstellbar ist als Kampf gegen Menschen.

Da das Tier einen Sprungangriff hat, würde ich das Modul Fernkampf wie Nahkampf (FeNa) nutzen. Dadurch hast du dann auch ein entsprechend schnelles System.

Grundlegend gilt, dass beide beschreiben, was sie tun wollen und dann gewürfelt wird, um herauszufinden, wer damit Erfolg hat.

Die Beschreibung ist es, wo der Kampf eindrucksvoll wirkt. Dann legen die Würfel das Ergebnis fest (und bewirken oft ein erschrockenes Schlucken… :) ).

Wenn du den Effekt verstärken willst, zeig vorher, wie die Kreatur jemand anderen erwischt. Stichwort „zeigen, nicht erklären“. Für maximalen Effekt, überlass dem Spieler kurzzeitig einen NSC (von dir vorgeneriert und schwächer als der SC), der auf die Kreatur trifft.

Mit einem einzelnen SC wirst du dabei wohl recht viel Story pro Zeit durchbringen - und entsprechend als SL viel zu leisten haben. Was hat dein Spieler gesagt, wie eindrucksvoll die Kreatur für ihn war?

Ich wünsch dir auf jeden Fall viel Spaß beim Spielen!

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Nachtrag: Für das Tier

Nachtrag: Für das Tier bedeutet „beschreiben, was es tun will“, dass die SL beschreibt, was der SC sieht. Z.B. „Es duckt sich und spannt die Beine zum Sprung. Seine Lefzen zucken und Geifer tropft von seinen Fangzähnen, als sich seine Augen in deine bohren“.

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