1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Kritische Erfolge und Patzer (Krit)

Bild von Drak

Einführung

Durch das Krit-Modul werden die Ergebnisse von Handlungen weniger vorhersehbar und es ermöglicht diese besonderen Situationen, die oft noch Jahre später erzählt werden. Kaum ein Spieler vergisst seine wirklich kritischen Erfolge, und sie können zu den heldenhaftesten Situationen führen.

Damit ist es plötzlich möglich, dass auch das chancenlose Straßengör durch Glück und Geschick einen Hitman der Mafia flachlegt, oder dass einem Charakter ganz neue Fähigkeiten erwachsen, weil er in einem glücklichen Moment eine Wahrheit hinter seinen Fertigkeiten erkannt hat, die ihm vorher verschlossen blieb.

Genauso sind auch Patzer meist erinnerungswürdig, und sie können ganz neue Plotanker schaffen (Was wird wohl der Hitman denken, der flachgelegt wurde? Vielleicht nimmt er das Gör ja als Schüler?). Gerade bei magiebegabten Charakteren haben Patzer oft sehr große Auswirkungen, sie können teilweise sogar die Gestalt des Zaubernden verändern, oder sie können sich manchmal sogar indirekt positiv auswirken, indem sie durch einen Fehler verborgenes Potential freisetzen.

In manchen Fällen können damit kritische Erfolge und Patzer als Wink des Schicksals betrachtet werden (und auch den Charakter in eine bestimmte Richtung formen), das sollte allerdings jeweils der Gruppe überlassen bleiben (und auch, ob sie dafür Erfahrungspunkte vergeben möchten).

Allerdings wird dafür der Würfelaufwand etwas größer (bei jeder 5 oder 6 muss ein zweites Mal gewürfelt werden), und Handlungen werden weniger vorhersehbar (Bei jedem Wurf gibt es eine 0,5% Chance auf einen kritischen Erfolg (Wert + 18) und 3% auf einen automatischen Erfolg (Wert +12), dasselbe gilt für Patzer).

Grundlagen

Kritischer Erfolg

Jedesmal wenn eine 6 gewürfelt wird, muss erneut gewürfelt werden.

Fällt wieder eine 6 ist die Probe automatisch gelungen, bei vergleichenden Proben werden weitere 6 Punkte addiert. In beiden Fällen wird noch einmal gewürfelt.

Fällt ein drittes mal eine 6 bedeutet das einen kritischen Erfolg. Bei vergleichenden Proben werden weitere 6 addiert. Mehr als dreimal wird der Würfel im allgemeinen nicht geworfen, es sei denn, Spieler und Spielleiter haben Spaß daran.

Patzer

Jedesmal, wenn eine 5 gewürfelt wird, muss erneut gewürfelt werden.

Fällt wieder eine 5 ist die Probe automatisch misslungen, bei vergleichenden Proben werden weitere 5 Punkte abgezogen. In beiden Fällen wird noch einmal gewürfelt.

Fällt ein drittes mal eine 5 bedeutet das einen kritischen Fehler/Patzer. Bei vergleichenden Proben werden weitere 5 abgezogen. Mehr als dreimal wird der Würfel im allgemeinen nicht geworfen, es sei denn Spieler und Spielleiter haben Spaß daran.

Auch jede Probe, deren Ergebnis 0 oder niedriger ist, gilt als Patzer. Das gilt besonders für Kämpfe.

Sollten bei einer vergleichenden Probe die Ergebnisse beider Parteien unter 0 liegen, so hat keine von beiden Erfolg, kurz gesagt: Beide versagen und ihre Aktionen enden in reiner Peinlichkeit.

Beispiel

Njanda, Dieb in Karagos, der sich aus den Taschen unvorsichtiger Magier bedient, hat ein neues Opfer gefunden: Eine junge Dame, in deren Augen ihr magisches Potenzial selbst für Nichtmagier wie Njanda zu funkeln scheint. Sie läuft gedankenverloren über den Markt, besieht sich teure Stände und kauft von Zeit zu Zeit kleinere Artefakte, hier eine sanft glühende Kugel in der Farbe tiefer Seen, dort ein Amulett aus filigran geschnitzten Knöchelchen, und einige mehr. Ein ideales Opfer für Njanda.

Er bewegt sich unauffällig durch die Menge, bis sein grobes Leinengewand ihr leichtes Seidenkleid beinahe berührt. Deutlich sieht er die schweren Taschen in dem Kleid, wo die Dame ihr Geld verwahrt. Als sie sich gerade über einen Stand beugt, um einen Stein in einer Vitrine besser zu erkennen, und ihre Börse gegen ihr Bein klopft, huschen Njandas flinke Finger unter das Gewand der Dame, und als die Börse zurückschwingt, gleitet sie fast wie von selbst aus dem Gewand und unter Njandas Hemd.

Während er sich von der Menge weitertreiben lässt, erfüllt Njanda eine tiefe Entspannung. Alles war gut gegangen, und die Börse dürfte, ihrem Gewicht nach, mehr Geld enthalten, als er sonst in mehreren Monaten erbeutet hatte.

Doch das Glücksgefühl nach einem gelungenen Beutezug bleibt aus. Stattdessen wird die Entspannung immer tiefer, und er kann sich nur noch mit Mühe weiterschleppen.

Als er die Tür einer Kneipe neben sich sieht, stößt er sie auf, stolpert in's Innere, wankt in einer der Ecken und lässt sich auf einen Stuhl fallen. Sein Kopf sinkt langsam auf die Tischplatte, dann spürt er warme Finger sein Gesicht berühren, und eine sanfte Stimme klingt in seinem Kopf: "Du hast geschickte Finger. Morgen werden wir sehen, ob sie flink genug sind, um mir von Nutzen zu sein."

Als die Stimme schwindet, umhüllt ihn völlige Dunkelheit, und er sinkt in die tiefen Sphären des Schlafes.

Als er am Morgen erwacht, liegt er unter einer dicken Daunendecke, und als er die Augen öffnet, erkennt er das Doppelzimmer im oberen Geschoss der Kneipe, und in dem zweiten Bett die Dame, die er versucht hatte zu bestehlen. Noch während er langsam aus dem Bett gleitet hört er ihre Stimme erneut: "Sei froh, dass du nie ein Wesen gemordet hast. Ich denke, wir werden uns verstehen."

Dann öffnet sie die Augen, und ein zwinkerndes Lächeln tanzt über ihre Lippen.

Regeltechnischer Ablauf

Njanda versuchte die Dame zu bestehlen. Mit seiner überragenden Fertigkeit im Taschendiebstal (18), sollte das bei unaufmerksamen Menschen keinerlei Problem darstellen.

Die Dame war unaufmerksam (Malus von 3), und ihre Wahrnehmung ist überdurchschnittlich (13), außerdem hatte Njanda 3 Punkte Bonus durch die schöne Beschreibung seiner Spielerin und durch sein routiniertes Vorgehen.

Damit wäre der Wurf eigentlich klar gewesen, denn Njanda war mit allen Boni bei 21, und die Dame mit dem Malus bei gerade mal 10, und daher führte ihn seine Spielerin führte auch nicht aus.

Die SL dagegen entschied sich, den Wurf verdeckt doch zu machen, denn die Dame war eine weitere Spielerin, die die SL in die Gruppe bringen wollte. Vielleicht würde sich aus dieser Situation ja eine Möglichkeit ergeben (und sonst würde sie schon eine weitere finden).

Für die Dame warf die SL eine 3 und kam damit auf gerade mal 7. Die Chancen, dass sie etwas bemerkte, waren gerade noch weiter geschwunden, doch noch stand Njandas Wurf aus.

Der Würfel rollte und kam direkt am SL-Schirm zum stehen. Die SL beugte sich rüber (und fluchte innerlich, dass sie vergessen hatte, sich eine Kerze hinter den Schirm zu stellen) und erkannte die 5, das hieß, der Würfel würde erneut rollen.

Auch der nächste Wurf zeigte eine 5, und ein zartes Lächeln schlich sich auf die Lippen der SL, denn mit der ersten 5 war Njanda nur noch auf 16 gewesen und die zweite 5 zwang ihn auf 11 herab, und der nächste Wurf stand noch aus.

Sie nahm den Würfel erneut, warf Njandas Spielerin einen schalkhaften Blick zu (der sie bis in's Mark erzittern ließ. Wenn die SL so lächelt, verheißt das meist nichts gutes für den Charakter), und ließ den Würfel offen über die Tischplatte hüpfen.

Während die Spielerinnen den Lauf des Würfels verfolgten, entschied sich die SL bereits, wie sie auf die verschiedenen Ergebnisse reagieren würde. Dann fragte sie, ohne es selbst zu prüfen: "Was haben wir?"

Njandas Spielerin antwortete als Erste: "Eine fünf."

"Gut. Deine Finger huschen unter ihr Gewand, und als die Börse zurückschwingt gleitet sie wie von selbst unter der Seide hervor und verschwindet unter deinem Hemd", erzählte sie, lächelte, und murmelte innerlich 'jetzt nichts anmerken lassen', denn mit der dritten fünf in Folge war Njandas Versuch nicht nur ein Fehlschlag (da die dritte fünf seinen Wert nun von 11 weiter auf 6 verringerte und die Dame ein Ergebnis von 7 hatte), sondern ein Patzer, und die SL hatte freie Hand, daraus genau das zu machen, was ihr am besten erschien, und für die Geschichte war Njandas Patzer geradezu ideal.

Njandas Spielerin beschrieb weiter: "Ich lasse mich entspannt von der Menge davon treiben und erfühle das Gewicht der Börse."

"Die Börse scheint prall gefüllt zu sein, und ihrem Gewicht nach müsste sie mehr enthalten, als du sonst in mehreren Monaten erbeutest. Die Entspannung nach einem erfolgreichen Beutezug erfüllt dich, und du wirst von der Menge weitergetragen, doch das Glücksgefühl, das du sonst kennst, bleibt aus, und die Entspannung wird immer tiefer."

Optionen

Lernen durch kritische Erfolge und Patzer

Kritische Erfolge und Patzer sind einschneidende Erlebnisse für den Charakter.

Das könnt ihr noch stärken, indem ihr Charakteren bei jedem kritischen Erfolg und bei jedem Patzer einen Strich zum Steigern eines relevanten Wertes gebt (meistens wird das der benutzte Wert sein, aber gerade bei Patzern nicht notwendigerweise immer).

Solltet ihr Sorgen haben, dass einige von euch dann ständig würfeln, legt einfach fest, dass nur Patzer wirklich Lerneffekte bringen, und gebt Patzern so unangenehme Auswirkungen, dass der Lerneffekt zum kleinen Lichtblick im Dunklen wird (Auch wenn du gerade durch die Hölle gehst, hast du jetzt immerhin die Geheimnisse der menschlichen Psyche verstanden/den Rückhandschlag gemeistert (nachdem du ihn selbst abbekommen hast)/gelernt, wie man Bauchwunden behandelt (nachdem du gesehen hast, was der Arzt mit dir gemacht hat)/... ).

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kleine Korrektur

Als die Stimme schwindet, umhüllt völlige ihn Dunkelheit, und er sinkt in die tiefen Sphären des Schlafes.

sollte wohl

Als die Stimme schwindet, umhüllt ihn völlige Dunkelheit, und er sinkt in die tiefen Sphären des Schlafes.

sein.

Bild von Drak

jupp, danke! Hab’ es

jupp, danke!

Hab’ es übernommen.

Verständnisfragen

Hallo,

ich habe da mal kurz Verständnisfragen, um sicher zu gehen, dass ich das richtig verstehe:

1a) Wenn ich eine 5 oder 6 würfel und nicht bestätige, wird ganz normal addiert oder subtrahiert oder? Also wenn ich eine 12 in der Fertigkeit habe, eine 5 und dann eine 6, gehe ich mit einer 13 aus der Probe, oder?

1b) Würfel ich bei 5 und dann 6 oder anders herum weiter? Ich denke nicht, oder?

2) Die automatischen oder kritischen Erfolge und Fehlschläge zählen nur für einfache Proben, bei vergleichenden Proben zählt am Ende nur die Summe, unabhängig wie oft ich eine 6 oder 5 gewürfelt habe, oder?

Vielen Dank fürs Bestätigen oder Korrigieren meiner Vermutungen.

Beste Grüße Sal

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Wiederwürfeln

Hi Sal,

Die zweite 5 oder 6 wird nur addiert, wenn es die gleiche Zahl wie beim ersten Wurf war:

  • 6 6 -> 12
  • 6 5 -> 6
  • 5 6 -> -5
  • 5 5 -> -10

Allgemein wird Augenzahl des zweites Wurfes nur verwendet, wenn der erste Wurf eine 6 oder 5 zeigte und die Augenzahl die gleiche wie beim ersten Wurf war:

  • 6 6 -> 12
  • 6 5 -> 6
  • 6 4 -> 6
  • 6 3 -> 6
  • 6 2 -> 6
  • 6 1 -> 6

  • 4 6 -> 4

  • 4 5 -> 4
  • 4 4 -> 4

...

PS: Ich habe deinen Kommentar dem Spamfilter entrissen und ihm auf die Finger gehauen… ich prüfe regelmäßig, ob der etwas erwischt hat, das kein Spam war, z.B. deinen Kommentar. Er muss leider so aggressiv sein, damit wir hier nicht unentdeckten SPam verbreiten (und schnell darin ertrinken, wenn die Spambots merken, dass sie durchkommen).

Wiederwürfeln

Hallo und vielen Dank, sowohl für die Rettung meines Kommentars aus den Klauen des Spamfilters als auch für die Antwort.

Ich hatte den Satz "muss mit ±W6 erneut gewürfelt werden." falsch interpretiert, da im GRW (2.6.1 pod) ±w6 definiert wurde als die Art so zu würfeln, dass gerade Zahlen addiert und ungerade subtrahiert werden.

Bin ich mal gespannt, wie es sich beim Spielen anfühlt.

Beste Grüße erneut Sal

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Stimmt, die Formulierung

Stimmt, die Formulierung „muss erneut mit ±W6 gewürfelt werden“ ist wirklich unglücklich. Ich habe das mal geändert. Danke!

Viel Spaß beim Spielen! Es wäre toll, wenn du schreibst, wie das Spiel lief!

Spielbericht

Hallo,

jetzt ist deine Antwort bei mir total untergegangen. Danke, für mich klingt das jetzt klarer.

Im Moment ist noch keine Runde in Sicht, aber ich bereite gerade Handouts mit den Regeln vor, damit sie vorliegen, wenn ich soweit bin.

Wenn ich gespielt habe, folgt aber ein Bericht auf meinem Blog. Ich versuche es, nicht zu vergessen, Bescheid zu geben.

Beste Grüße Sal

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„Wir haben viel gewürfelt, die ±W6-Mechanik haben die Spieler schnell verinnerlicht […und haben sich gefreut…], dass die Werte zur Vor­stellung passen.“
— PiHalbe: Katzulhu
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