1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Der untere Schleier

Bild von Entropy

Dies ist der dritte Teil meiner Reihe über den Schleier. Bevor wir einsteigen noch ein kleiner Ausblick auf noch folgende Teile die sich noch im Entwurf befinden: Fraktionen - wer oder was nutzt den Schleier (oder will ihn vernichten), Spielregeln - wie können die Effekte mittels ("Embedded"-) EWS bespielt werden, Szenarioideen (mindestens eine, wird ggf. erweitert).

Nachdem wir die Grundidee und den oberen Schleier diskutiert haben, folgt nun der Überblick über den (unheimlicheren) unteren Schleier ...

Der untere Schleier

Der untere Schleier weist andere Eigenschaften als der obere Schleier auf. Die Umwelt ist hier dunkler und düsterer als die normale Welt. Es weht kein Wind, die Luft wirkt stickig. Die Farben wirken übersättigt, so als hätte man den Kontrast und Farbintensität eines Fernsehers auf Maximum gestellt, die Helligkeit aber stark verringert. Statt der Lichtpunkte des Oberen Schleiers sind hier die Schatten aller Objekte größer und trotz vermeintlich diffusen Lichts immer sehr Scharf, so als ob alle Objekte durchsichtig sind und von einem kleinem Spot angestrahlt werden.

Strukturen und Objekte

Im Gegensatz zum Oberen Schleier ist die Materie weicher, aber nicht unbedingt empfindlicher. Material wie Stahl lässt sich mit etwas Mühe verbiegen, Holz wirkt wie etwas steifes Kaugummi. Die veränderten Materialien finden aber -- sofern sie nicht direkt zerstört oder anderweitig stark beeinflusst werden -- in ihre Ursprungsform zurück. Flüssigkeiten wie Wasser scheinen etwas ölig zu sein, fließen aber dennoch einfach ab wie in der Realwelt.

Die beeindruckendste Möglichkeit dieser Eigenschaften ist, dass man sich durch Holz- und eingeschränkt auch Steinwände drücken kann. Nicht so wie man sich Geister vorstellt die Materie durchschreiten als Bestände sie aus Luft, sondern eher wie eine Art feste Knetmasse. Je größer man ist, desto mehr Masse muss man verdrängen und desto stärker muss man auch sein -- geschickte Menschen würden also eher versuchen durch eine entsprechende Mauer zu kriechen als sie frontal zu durchschreiten. Auch wenn man theoretisch auf diese Art und Weise einen massiven Berg durchschreiten könnte, scheitert ein solches Vorhaben an zwei simplen Problemen: Sauerstoff und Druck. Denn während man sich in einer Wand befindet, kann man nicht atmen. Je tiefer man sich in einem Objekt befindet, desto höher ist der Druck auf den Körper, genau wie beim Tauchen. Während man in Wasser noch relativ problemlos in große Tiefen vordringen kann, so ist der Druck bei ursprünglich festen Materialien wie Holz und Stein um ein vielfaches Höher.

Lebewesen

Wer sich lange im Unteren Schleier befindet, braucht um seine körperliche Gesundheit weniger Angst zu haben, als im oberen Schleier. Wunden können einem nur schwer zugefügt werden. Allerdings leidet hier jedoch die Psyche der Lebewesen. Was sich nach ein paar Stunden nur als Kopfschmerz bemerkbar macht, kann nach Tagen oder Wochen zum Wahnsinn führen. Wie sich das bei Menschen genau äußert ist sehr unterschiedlich. Gemeinhin kann man davon ausgehen, dass sich mit der Zeit ihre negativen Eigenschaften überproportional verstärken.

Eine derart beeinflusste Person merkt dies selbst nicht unbedingt -- sie nimmt eine Veränderung ihrer Umwelt wahr und hält sich selbst für den normalen Mittelpunkt. Nach geraumer Zeit im Schleier würde sie als willenloser Mensch ohne Persönlichkeit, ihren Selbsterhaltungstrieb vergessen und verhungern. Was aber passiert mit einem Menschen bei dem gerade nur noch ein Funke des Selbsterhaltungstriebs übrig geblieben ist?

Lebewesen die sich außerhalb des Schleiers befinden werden als äußerst schnell dahin huschende Schatten empfunden. Dies liegt daran, dass entgegengesetzt zum oberen Schleier, die Zeit hier subjektiv langsamer vergeht. Berührt man sie, merken die Personen nichts davon. Auch kann man wie durch Geister durch sie hindurch gehen. Dennoch bleibt eine solche Berührung nicht folgenlos; je nach dem wie lang und wo man die Personen berührt kann man diesmal ihre Psyche beeinflussen. Dies Auswirkungen einer solchen Berührung lassen sich nicht pauschalisieren -- auch hier spielt die Persönlichkeit eine große Rolle: Personen die ausgesprochen gut auf optische Reize reagieren, können über Berührungen an ihrem Sehnerv und der Augen besser beeinflusst werden, Sportler sind dagegen an Herz und Beinen empfindlicher. Die Auswirkungen sind neben weiterer nicht vorhersehbarer Effekte oft ein Verlust von Selbstvertrauen, Lebensfreude und Moralvorstellungen.

Macht des Schleiers

Aus diesem Schleier scheint eine Macht geradezu herauszuströmen. Wer sich länger hier aufhält kann sich damit quasi aufladen. Der Effekt ist dass der eigene Körper die Eigenschaften der Materie übernimmt und eine kurze Zeit in der Normalwelt nutzen kann. So wirken sich Verwundungen ab einem einstündigen Aufenthalt im Schleier etwas weniger stark aus (ca. 5%). Dieser Effekt hält die Hälfte der Zeit an die man im Schleier verbracht hat, in jedem Fall aber maximal vier Stunden. Im oberen Schleier verfliegt die Macht innerhalb weniger Minuten -- sie lässt sich praktisch nicht nutzen.

Auch die Fähigkeit durch Substanzen zu gehen bleibt solange erhalten. Hierbei ist aber größte Vorsicht angesagt, wer sich mutig oder unachtsam in ein Objekt drückt läuft Gefahr in ihm stecken zu bleiben. Die Macht des Schleiers scheint sich außerdem nicht gleichmäßig im Körper zu verteilen: Das bedeutet, dass man den Oberkörper vielleicht noch durch eine Wand zwängen kann, die Beine aber nicht mehr (oder umgekehrt). Steckt man auf einmal fest, so wird ein Teil des Körpers der feststeckt mit den Objekt verschmelzen, ein anderer Teil wird abgestoßen. Die Person wird quasi entlang einer willkürlichen Grenze zerrissen, während ein anderer Teil von ihr im oder auch außerhalb mit dem Objekt verbunden bleibt. Das Ergebnis ist in jedem Fall zu grotesk um noch genauer beschrieben zu werden. Einfache Gemüter kann allein der Anblick eines solchen Effekts für mehrere Jahre aus der Bahn werfen.

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Bild von Drak

Der untere Schleier hat auf

Der untere Schleier hat auf mich einen viel deutlicheren Eindruck gemacht als der obere. Wobei das vielleicht mit an den Formulierungen liegt.

Zum etwas abstrakten Verständnis:

  • Der untere Schleier erodiert die Psyche, während der obere die Schwächen des Körpers wiederbelebt.

  • Der untere Schleier gibt dem Körper Kraft, während der obere Zeit gibt, psychische Beschwerden zu verarbeiten. Hier scheint der untere deutlich schwächer zu sein: Wenn ich im Oberen an einem Tag 10 Tage Real-Zeit habe, kann ich im Endeffekt an einem Tag Realzeit psychisch das gleiche heilen wie in der Realwelt in über einer Woche. Im Unteren scheint das deutlich weniger ausgeprägt zu sein. Vielleicht könnte hier die Regerationsrate des Körpers entsprechend hochgesetzt werden - also z.B. die Wundschwelle um 3 oder gar 6 erhöht (damit würden dann selbst Charaktere mit zwei kritischen Wunden noch heilen statt dahinzusiechen - im Fall von einem Bonus von 6 wären zwei kritische Wunden binnen 6 Tagen geheilt, eine normale Wunde schon binnen eines Tages).

Du könntest beide negativen Effekte durch schleichenden Schaden auf eine jeweilige Eigenschaft darstellen (z.B. Gesundheit und Geistesschärfe). Die Wundschwelle sinkt dadurch langsam mit ab, und dann lässt du regelmäßig kleinere Widerstandswürfe gegen einen Mindestwurf von 6 machen. Anfangs ist das noch einfach, aber je weiter die Eigenschaften sinken, desto schwerer wird es. Wird die Probe verpasst, gibt es sichtbare Effekte, aber ohne Mali (keine Wunde). Ist die Differenz größer als die verbleibende Wundschwelle, dann gibt es eine Wunde. Die Frequenz davon könntest du z.B. an die Heilungsrate koppeln. Idealerweise so, dass der durchschnittliche Schaden etwas höher ist als die Regeneration, so dass man nicht einfach regelmäßig die Schleier wechseln kann, sondern auch Zeit in der Realwelt zubringen muss. 3 Proben am Tag würden einen Tag noch harmlos machen, 2 Tage wären gefährlich (du bist am Ende bei Wert 6, hast also eine Chance von 50%, dass du etwas abbekommst), 3 Tage wären Selbstmord (danach hättest du im Durchschnitt 2-3 Wunden) und nach 4 Tagen wäre der Mensch am Zerfallen. Leute mit hoher Konstitution (körperlich oder geistig) würden ein paar Tage länger durchhalten.

Bild von Entropy

Danke für das Feedback. Die

Danke für das Feedback. Die Effekte sollten definitv noch aneinander angeglichen werden, damit das stimmig ist. Auch möchte ich noch darüber nachdenken ab wann einige der negativen Effekte permanenten Schaden verursachen können. Meine Idee war ursprünglich dass der eine Schleier tatsächlich die körperliche und der andere den geistigen Zustand erodiert wie Du sagst. Vielleicht sollte ich das noch präziser erwähnen. Das hervortreten alter Gebrechen sind die ersten Symptome dieser Erosion. Wer schon immer "pumperlgsund" war und ist, der wird natürlich erst viel später etwas von den negativen körperlichen Auswirkungen merken. Die geistigen nimmt man selbst ja kaum war, da reagiert nur die Umwelt.

So in etwa habe ich mir die Regeln auch vorgestellt, aber noch nicht ausformuliert. Werde da noch ein, zwei mal darüber schlafen, aber ich denke das trifft es schon recht gut - Du hast meine Idee dahinter also schon ganz gut erfasst.

PS: Ich habe die Formulierungen jetzt nicht gegenübergestellt. Aber ich habe den Text des oberen Schleiers schon vor ein paar Monaten als erste Idee niedergeschrieben (kurz nachdem ich mit EWS# angefangen hatte). Dazwischen war ein wenig geistige Pause wo ich in meiner Freizeit einige Bücher gelesen habe - vielleicht ist da im Denkerstübchen was hängen geblieben :D

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„Das EWS ist ein rundum gelun­ge­nes Sys­tem, wenn es darum geht, mit ein­fa­chen Regeln eine Rol­len­spiel­runde aus dem Boden zu stamp­fen.“
— Tim Charzinski in der Rezension bei den Teil­zeit­helden
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