1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Terminalballistik im Rollenspiel

Bild von Drak

Ein Gastbeitrag von YY in einem Thread auf Tanelorn, geschrieben für einen Rollenspielentwurf, um einen Weg zu entwickeln, über den Rollenspielregeln die Entscheidungen in einem Feuergefecht reproduzieren können.

So...ich schreibe einfach mal meinen gesamten Denkprozess nieder und versuche dann, schrittweise die Kurve zu greifbarer Spielmechanik zu bekommen.

Zunächst brechen wir das Großthema "Geschosswirkung auf Wirbeltiere" auf die Funktionsebene herunter.

Gestorben wird aus zwei großen und einer Handvoll an kleinen bzw. nachgeordneten Gründen. Die für Kampfzwecke "beste" Todesursache ist eine massive Schädigung des Zentralen Nervensystems, sprich des Gehirns, des Hirnstamms und (hier) des oberen Rückenmarks. Die Folge ist sofortige Handlungsunfähigkeit und sofortiger oder sehr zeitnaher Todeseintritt. Die zweite große Todesursache ist die Minderversorgung des Gehirns mit Sauerstoff auf möglichst kurzen Umwegen - primär Zerstörung der zugehörigen lebenswichtigen Organe, allen voran Herz und Lunge.

Hier tritt die Handlungsunfähigkeit in eher kurzen Zeiträumen ein (i.d.R. fast sofort bis einige Sekunden, in Ausnahmefällen wenige Minuten) und der Tod folgt in kurzem Abstand. Der längere Weg zur o.g. Minderversorgung ist "normaler" Blutverlust über die Eröffnung möglichst großer und/oder vieler Blutgefässe. Hier tauchen nebenbei erstmals Gliedmaßenverletzung in unserer Betrachtung auf.

Der Zeitraum bis zur Handlungsunfähigkeit beginnt hier bei einer zweistelligen Zahl an Sekunden und geht bis zu mehreren Minuten.

Als Drittes kommen Verletzungsbilder und -folgen, die erst über vergleichsweise lange Zeiträume relevant werden, aber dennoch zwingend behandelt werden müssen. Also z.B. mehrere, für sich eher harmlose Blutungen; Spannungspneumothorax; Herzbeuteltamponade etc.

Das sind teils recht exotische Sachen, die aufgrund ihrer Seltenheit eine eher nachgeordnete Rolle spielen.

Daraus ziehen wir also folgende "Wundstufen", die unser System unterscheiden können sollte:

  1. (nicht lebensbedrohlich, aber mittelfristig behandlungsbedürftig verletzt)
  2. demnächst handlungsunfähig, im weiteren Verlauf irgendwann tot
  3. sofort bis schnell handlungsunfähig, kurz darauf ohne Hilfe tot
  4. Sofort tot

Ob und wie man die unterste Stufe modellieren muss, ist strittig - aber als Unterscheidung eines echten Fehlschlusses von einem weitgehend unwirksamen Treffer brauchen wir sie erstmal. Nachgeordnete biomechanische Einschränkungen, die erst mal nicht viel mit der Lebensbedrohlichkeit der Verletzung zu tun haben, kann man beim klassischen Wundmalus belassen.

Freilich gibt es Fälle, in denen eine lebensbedrohliche(re) Verletzung mit einer kleineren unmittelbaren Einschränkung einhergeht, aber wenn das Ziel ein einfaches und spielbares System sein soll, kann man hier guten Gewissens bei der Korrelation bleiben, dass schwerere Verletzungen auch größere biomechanische Einschränkungen mit sich bringen.

In die gleiche Richtung:
Dreh- und Angelpunkt ist dabei natürlich, wie notfallmedizinische Hilfe im System aussieht. Auch hier könnte man im Interesse einer realitätsnahen Darstellung den Umstand einbringen dass gleiche Wundkategorien unterschiedliche Behandlungsschwierigkeiten mit sich bringen können. DieseUnterscheidung lohnt sich aber für ein einfaches System ebenso wenig wie das Thema Wundmalus.

Die vier Wundkategorien dürfen an den Übergängen gerne etwas unscharf werden; das erspart uns eine weitere Unterteilung - wenn z.B. eine Nicht-ZNS-Verletzung sehr schwer ausfällt und mit unmittelbaren Auswirkungen einher geht, darf sie für spielmechanische Zwecke eine Wunde der Stufe 4 sein.

Ebenso kann man das Thema Trefferlokation außen vor lassen, zumindest in einer Richtung: Wunden der Stufen 3 und 4 sind zwingend relativ genau lokalisiert, während die Stufen 1 und 2 den ganzen Körper betreffen können und entweder größere Verletzungen an Gliedmaßen und anderweitiger Peripherie darstellen oder auch Verletzungen am Körperstamm, die lediglich nicht zu den wirklich wichtigen Sachen vordringen konnten oder das zwar getan, dort aber nur sehr kleine Verletzungen verursacht haben.

Dann nähern wir uns dem Thema Geschosswirkung noch aus einer anderen Richtung: Die drei größten Faktoren, was die Wirkung (nicht nur) von Feuerwaffen angeht, sind

  • a) die Trefferlage
  • b) die technische Seite, also Kaliber, Geschossaufbau usw.
  • c) der (Erregungs-)Zustand des Ziels, insbesondere der Adrenalisierungsgrad und alles, was da so dran hängt.

Dabei ist die Trefferlage der absolute Spitzenreiter und kann die anderen weitgehend unerheblich machen. Ein sauberer Treffer im ZNS ist auch mit einem "Erbsenkaliber" verheerend.

Erst/Nur bei nicht ganz so perfekten Treffern spielen die anderen beiden Faktoren eine Rolle: Geeignete Geschosse, leistungsfähige Kaliber etc. machen aus einem mittelmäßigen Treffer einen wirksamen - aber nie aus einem richtig schlechten Treffer einen guten.

Das sollte man wohl noch kaliberabhängig in Relation zur Reichweite setzen.

Der Zielzustand ist i.d.R. nicht unmittelbar beeinflussbar und bemisst sich vor Allem an der Unterscheidung Hinterhalt/Überraschung oder absehbare Kampfsituation.

Diese drei Faktoren zunächst ganz kurz in Sachen Spielmechanik gedacht: der technische Aspekt und der Zielzustand machen nie in irgendeine Richtung den Unterschied zwischen Wundkategorie 3 und 4 - für eine 4 muss der Treffer sauber sein und der Rest ist egal.

Aber ein eher unwirksames Geschoss macht aus einer 3 eine 2 und aus einer 2 eine 1.

Ein mittelprächtiges Geschoss macht keinen Unterschied.

Und ein sehr wirksames Geschoss macht aus einer 2 eine 3, aber nicht aus einer 1 eine 2.

Der Zustand des Ziels ist wohl am Einfachsten über zusätzlichen Schaden bei Überraschungsangriffen abgehandelt (ganz simpel eine Wundkategorie hoch) - so ist der Faktor relevant und beim erwartbaren Normalfall des halbwegs offenen Kampfes hat man keine Extraregeln an der Backe.können euch genauso stolpern lassen,

Kleiner Exkurs zum Thema allgemeine physische und psychische Konstitution: Das spielt natürlich eine Rolle, allerdings bei vielen Systemen fälschlicherweise über die gesamte Spanne und obendrauf beim Schaden selbst anstatt "nur" bei den Auswirkungen.

Statt also über die Konstitution an der Wundstufe zu drehen, würde ich das auf die Wundmalibeschränken. Ergänzend kann man das bei der Frage verwursten, wie viele Treffer einer niedrigeren Wundkategorie zu einer höheren zusammengezogen werden (auch hier bräuchte man wieder Kenntnis der Würfelmechanik), ggf. auch mit einer Würfelprobe.

Bleibt die Trefferlage als fieses Problem in Sachen Spielmechanik. Ohne den konkreten Würfelmechanismus und die Kampfrundenstruktur zu kennen, lässt sich das nämlich nicht modellieren, sondern erst mal nur abstrakt betrachten.

Die entscheidenden Faktoren für einen guten Treffer sind die absolute und relative (d.h. in Abhängigkeit von der Entfernung anders erscheinende) Zielgröße und die verfügbare Zeit.

Daneben kommen dann noch Feinheiten wie schlechte Erkennbarkeit von Ziel oder Visierung, irgendwie suboptimale Schießhaltung und das wars im Grunde schon - fast alles an klassischen Fernkampfmodifikatoren lässt sich bei den genannten Aspekten unterbringen.

Damit sind wir bei einer Grundsatzfrage. Bisher haben wir uns nämlich um das Thema Schadenswürfe ganz herum gedrückt und ich bin nach dem bisherigen Denkverlauf der Ansicht, dass wir sie gar nicht brauchen.

Sie hätten nämlich u.A. das inhärente Problem, dass man den gewürfelten Schaden mit irgendeiner Art von Defensiv- oder Konstitutionswert o.Ä. vergleichen müsste und damit die nicht so wirksamen Geschosse es enorm schwer haben, auf Wundkategorie 4 zu kommen. Ebenso fällt es den "dicken" Geschossen mit der Würfelmethode schwer, überhaupt einen Streifschuss oder eine ähnliche kleine Verletzung zu erzeugen. Und wenn wir zur Behebung dieser Problematik auf große Swingyness setzen, handeln wir uns Probleme mit der Spielbarkeit ein.

Daher halte ich es an der Stelle erst einmal für sinnvoller, im Zusammenspiel mit der Rundenstruktur und den Kampfoptionen einen entsprechend "mächtigen" Trefferwurf mit allen Schikanen zu konzipieren und von da aus deterministisch das Resultat abzuleiten. Und in diesem Zuge bin ich dafür, keinen aktiven Verteidigungswurf zu modellieren. Natürlich hat man durch eigenes Verhalten Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit, getroffen zu werden, aber irgendwann hat man alles getan und ist letztlich der (Un)Fähigkeit des Schützen ausgeliefert - Immersion durch Spielmechanik ;)

Zur Durchschlagskraft:
Wir unterscheiden - natürlich in totaler Abhängigkeit vom einschlagenden Geschoss - folgende Arten von Deckung:

  • Reiner Sichtschutz (welcher oft auch psychologisch wirkt! Der haarlose Affe versucht unter Stress nämlich intuitiv, den sichtbaren Teil des Zieles zu treffen, obwohl man das Hindernis problemlos durchschießen könnte) ohne relevante Auswirkung auf das Geschoss. Stoff, dünnes Holz, Autotüren.
  • Sekundärer Schutz durch Ablenkung der Geschosse, also z.B. unbeschädigte Glasscheiben oder eine kurze Strecke Unterholz.
  • "Echte" Deckung, die das Geschoss verlangsamen oder ganz aufhalten kann.

Deckung und Panzerung dürfen dabei gerne kumulativ sein. Reine Panzerung macht jedoch auseiner Wundkategorie 1 nie eine 0 - diese Treffer sind entweder so weit in der Peripherie, dass dort keine Panzerung vorhanden ist oder sie entstehen gerade dadurch, dass Panzerung das Geschoss stoppt. Nur geht das selten wirklich 100% verletzungsfrei ab.

Sichtschutz würde also offensichtlich den Trefferwurf erschweren und damit ggf. zu einer weniger schlimmen Verletzung führen. Ebenso der sekundäre Schutz, also eine eventuelle Ablenkung der Geschosse.

"Richtige" Deckung mit ballistischer Schutzwirkung erschwert das Treffen ebenfalls, führt aber auch bei einem Treffer durch die Deckung zu weniger schwerwiegenden Verletzungen. Körperpanzerung bietet zwar keinen Sichtschutz, verkleinert aber die Flächen, die man sinnvoll treffen kann und erschwert damit auch das Treffen.

Hier gilt das o.g. Stressverhalten bei Zielen in Deckung umgekehrt: Man vergisst schnell, an der Panzerung vorbei zu schießen und hält mittendrauf.

Sichtschutz ist von der Art des Geschosses unabhängig, während sekundärer Schutz und Deckung/Panzerung davon zentral bestimmt werden.

Für die Einteilung der Geschosse müssen wir nicht zwischen Deckung und Panzerung unterscheiden und können uns für die üblichsten Geschosse an den Panzerungsnormen orientieren. Die zentrale Trennung ist dabei die zwischen Kurz- und Langwaffen. Kurzwaffengeschosse sind zwar tendentiell etwas schwerer, aber wesentlich langsamer und die Geschwindigkeit spielt sowohl in Sachen Geschossenergie (und damit Durchschlagsleistung) als auch bei der Wundwirkung eine unverhältnismäßig große Rolle.

Praktischerweise verläuft die Trennlinie bei Panzerung gegen Kurz- und Langwaffen exakt an der Kante Weich- vs. Hartballistik, sprich Kevlargewebe und Stahl- oder Keramik(verbund)platten. Damit können wir festlegen: Weichballistik ist gegen Kurzwaffengeschosse "richtige" Deckung, erhöht also den Mindestwurf und reduziert die Wundstufe.

Gegen "richtige" Langwaffen (also nicht solche, die technisch als Langwaffe einsortiert werden, aber Kurzwaffenmunition verwenden) ist sie weder Sichtschutz noch Deckung (!), also völlig unwirksam- jedenfalls ohne zusätzliche Deckung. Im Zusammenspiel mit dieser kann sie aus einem fast tödlichen einen relativ harmlosen Treffer machen (von Wundkategorie 3 auf 1 runter).

Hartballistik schützt gegen beides, deckt aber auch nur die wichtigsten Organe ab und kann Beschuss daher nicht völlig wirkungslos machen - reduziert also "nur" gegen beides die Wundstufe. Für "externe" Deckung gilt das analog. Hier haben wir aber das Problem, dass der SL und bestenfalls auch die Spieler ein Bewusstsein dafür entwickeln müssen, was welche Schutzwirkung entfaltet.

Ich würde hier am Liebsten auf externe Quellen verweisen, aber letztlich wird es wohl am Besten sein, wenn man zumindest grobe Beispielkategorien auflistet.

Anders als getragene Panzerung kann Deckung Treffer komplett negieren, weil sie nicht aus Gewichts- und Beweglichkeitsgründen nach Wichtigkeit/Empfindlichkeit priorisieren muss - eine dicke Steinmauer schützt recht homogen und kann daher auch Streifschüsse und sonstige Peripherietreffer abhalten (sprich einen Treffer der Stufe 1 auf 0 reduzieren).

Als relativ exotische Betrachtung: Was ist bei einem fast vollständig gegen Kurzwaffengeschosse gepanzerten Ziel und Beschuss mit Kurzwaffen? Hier wäre der Angriffsmalus enorm hoch und eswürden nur hohe Wundstufen gelten, weil die niedrigstufigen Treffer weitgehend ausgeschlossen wären. Ist aber die Frage, wie relevant das im Spiel tatsächlich wird - muss man sich damit befassen?

Bleibt als die letzte Baustelle Taktik.

Aufs Einfachste reduziert dreht sich alle Taktik im Feuergefecht darum, sich selbst gute Schussgelegenheiten zu erarbeiten und sie dem Gegner zu verwehren, hauptsächlich indem man versucht, nicht wahrgenommen zu werden (Sichtschutz und Deckung), schwer getroffen zu werden (Bewegung, Sichtschutz, Deckung) oder den Gegner durch eigene Schüsse so unter Druck setzt, dass er zu wenig Zeit und keine gute Schießposition zur Verfügung hat.

Knifflig zu modellieren ist dabei nur Letzteres, weil man dafür einen tauglichen risk-reward- Mechanismus braucht, mit dem man bestimmen kann, wie sehr man sich zeitlich und räumlich dem Gegner aussetzt, um vielleicht selbst gut zu treffen. Nach dem Motto "take your time in a hurry". Auch das ist ohne Kenntnis bzw. Festlegung des Würfelmodus nicht näher beschreibbar. Und zusätzlich muss man hier die Frage stellen, wie man Kampfrunden und den Kampf als Ganzes strukturieren will und wie detailverliebt/kleinschrittig es sein soll.

Grundsätzlich muss für ein zielführendes Taktikmodell Zielen bzw. sich Zeit lassen ein hoch wirksamer positiver Einfluss sein, den man aber aus guten Gründen oft nicht abgreifen kann bzw. will - weil man sich z.B. schnell bewegen oder die Exponierungszeit an der Deckung gering halten will, um selbst nicht getroffen zu werden.


Nachtrag von Drak: YY hat diesen Text im Tanelorn veröffentlicht und mir erlaubt, ihn hier frei zu veröffentlichen (Danke!). Ich habe gefragt, ob ich ihn hier veröffentlichen darf, weil ich die Überlegungen toll finde, und weil die vorgeschlagenen Mechanismen bereits so nah an den Regeln des 1w6-Systems sind, dass ihr sie mit minimalen Anpassungen im EWS 3.0 umsetzen könnt. Ich überlege, ob ich sie so einbinde:

  • Die vier Wundstufen sind:
    1. keine Wunde (keine Abzüge — Kratzer, Streifschüsse, durchschüsse, blaue Flecken),
    2. Wunde,
    3. kritische Wunde,
    4. sofort kampfunfähig/bezwungen.
  • Zwei Rüstungsarten: weich oder hart. Weiche Rüstung reduziert nur den Schaden von Kurzwaffen, hat gegen Langwaffen aber keine Wirkung (die gehen einfach durch). Harte Rüstung hat einen Schildwert. Ist die Differenz des Treffers geringer als der Schildwert, verursacht der Treffer keine Wunde — wenn ihr mit Kategoriesystem spielt, wird der Schaden nur gedrittelt, was meist den gleichen Effekt hat (keine Wunde).
  • Zielen als Taktik statt als generischer Bonus: Ihr könnt im Kampf jederzeit entscheiden, dass ihr Zielen wollt. Dann erhaltet ihr drei Punkte Bonus und habt keine Abzüge durch Unterzahl, aber ihr geltet als stationäres Ziel: Wenn Leute euch angreifen wollen, geht der Angriff gegen Mindestwurf 12 statt gegen euren Wert.
  • Mittelfristige Folgen kleiner Verletzungen: Solange ihr Verletzungen habt, die keine Wunde verursacht haben, stolpert ihr außerhalb von Stresssituationen so darüber, als hättet ihr eine Wunde. Schmerzmittel verhindern dass. Handelt Schmerzmittelmissbrauch, wenn er Überhand nimmt, einfach plausibel ab. In Extremfällen kann er zum Nachteil „abhängig von Schmerzmitteln“ werden und Herz, Nieren und Leber schädigen.
  • Bei Überraschung ist jede Wunde kritisch.
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„Eine interessante Denk­richtung, die sich für mich als altem DSA Spieler fast schon ungewohnt schlank anfühlt.“
— Philipp von Phönixbanner
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