1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Fokus: Kampf (FoKa)

Bild von Drak

Kämpfe sind in den meisten Runden die letzte und stärkste Eskalation von Konflikten, und damit nehmen sie in vielen Geschichten einigen Raum ein.

Wenn du ihnen in deinen Runden mehr Spielzeit geben willst, kannst du mit diesem Modul einen Fokus auf den Kampf legen.

Das Kampfsystem des EWS ist hier grundlegend in Nahkampf und Fernkampf geteilt, die unterschiedlich abgehandelt werden.

Vor allem der Nahkampf ist sehr schnell und recht tödlich, und dein Feind kann dich auch in deinem Angriff erwischen.

Um höhere Komplexität zu ermöglichen, nutzt es ein feiner aufgeteiltes Schadenssystem, das zusätzlich zu Wunden auch Trefferpunkte bietet, die mit jeder Verletzung sinken. Dadurch können auch viele kleine Verletzungen einen Charakter irgendwann zu Fall bringen.

Das Fokusmodul Kampf ist direkt aus dem Anhang des Grundregelwerkes übernommen.

Interessante Module:

Erschöpfung

Um die Ausdauer der Charaktere und ihr Durchhaltevermögen besser einschätzen zu können, und vor allem auch für Magie, Psi und ähnliches, kann Erschöpfung mit einbezogen werden. Erschöpfung wird berechnet wie die Trefferpunkte, muss allerdings auf einer anderen Eigenschaft aufbauen (deren Wert die Ausdauer des Charakters ergibt).

Die Spielerin kann sich selbst aussuchen, welche passende Eigenschaft sie für Erschöpfung nehmen will und welche für Trefferpunkte.

Abzüge durch niedrige Erschöpfung werden behandelt wie bei den Trefferpunkten.

Regeneration von Erschöpfung

Normale Charaktere regenerieren pro Stunde Erschöpfungspunkte in Höhe ihrer Erschöpfungsschwelle (1/3 der gewählten Eigenschaft), also durchschnittlich 4 Punkte, das heißt einen Punkt alle 15 Minuten.

Eine Nacht Schlaf heilt im allgemeinen die Erschöpfung vollständig.

Schaden durch Erschöpfung

Wenn ein Charakter Erschöpfung in Höhe der Erschöpfungsschwelle auf einen Schlag erhält, z.B. im waffenlosen Kampf, bekommt er zusätzlich einen Punkt Schaden (auf TP).

Dieser Schaden entspricht Rippenbrüchen, Zerrungen und sonstigen Folgen von Überlastung.

Wunden heilen

Wunden gelten als geheilt, sobald der Schaden der Wunde geheilt ist. Dann behindern sie zumindest nicht mehr.

Konkret bedeutet das:

- Hat der Charakter nur eine Wunde, gilt sie als geheilt, wenn all seine Trefferpunkte (TP) geheilt sind.

- Hat er zwei Wunden, gilt eine von ihnen als geheilt, sobald der Schaden auf eine Wundschwelle abgesunken ist.

- Bei einer kritischen und einer "normalen" Wunde wird die kritische zu einer "normalen", wenn der gesamte Schaden auf zwei Wundschwellen abgesunken ist.

- Alte Wunden heilen vor neueren.

- Eine kritische Wunde heilt allerdings vor einer alten normalen Wunde, bis sie selbst zu einer normalen geworden ist, für den Körper also nicht mehr gefährlicher wirkt als andere Wunden.

Einfluss der Heilungsumstände

Viele Umstände beeinflussen die Geschwindigkeit der Heilung. Einige davon sind hier kurz zusammengefasst. Die Modifikatoren werden auf die normale Heilung von Wundschwelle (WS) -2 TP pro Woche angerechnet.

Aktivität:
- Schiffsreise: ±0 bis -2 TP
- In Kutsche auf guten Straßen: -1 TP
- Zu Pferde/schlechte Kutsche: -2 TP
- Gewaltmarsch: -4 TP

Umstand:
- Feldlazarett: +0
- Im Bett in Ruhe mit Kräutern: +1
- Modernes Krankenhaus: +2 TP
- nahe Zukunft: +3 TP
- ferne Zukunft: +6 TP
- Ultra-Tech: +12 TP

Heilung in "Realität" (Vergleich)

- Kiefer gebrochen: 4 Wochen Krankenhaus.
- Armbruch: Etwa 6 Wochen.

Im EWS brauchen beide 2 Wochen, bis sie nicht mehr behindern.

Beispielwaffen:

Nahkampfwaffe: Schaden
- Stab: 3
- Dolch: 2
- Schwert: 4
- Kriegshammer: 8
- Doppelaxt: 10

Fernkampfwaffe: Schaden
- Wurfmesser: 2
- Bogen: 4
- Pistole: 4
-> 9MM: 8
- Jagdgewehr: 16
- Laserpistole(1): 4/Ladung
- Blaster (20 Lad.): 16
- Blastergewehr: 24

(1): Zahl der Ladungen von 1 bis "bleibender Strahl" (6/s) einstellbar. 100 Ladungen in der Energiezelle.

Rüstungsbeispiele:

Name: Schutz
Ledermantel: 1-2
Lederrüstung: 2
Kettenhemd: 3-5
Gestechrüstung: 7
Kugels. Weste(1): 8/2
leichte Panz.(2): 20

(1): 8 gegen Kugeln, sonst 2
(2): Space Marines

Treffer einstecken

Ein Kämpfer kann sich entscheiden, seine Verteidigung fallen zu lassen und einen Treffer einzustecken.

In diesem Fall würfeln erst beide Kämpfer einen normalen Kampfwurf, wobei der Kämpfer, der einen Treffer einstecken will, einen Bonus von 3 Punkten erhält, denn er verändert den Rhythmus des Kampfes grundlegend.

Gewinnt er den Wurf, würfeln danach beide Kämpfer einfach gegen 12 (den Grundmindestwurf im Kampf). Wem der Wurf gelingt, dessen Schlag trifft (oft beide), die Differenz zu 12 wird auf den Schaden addiert.

Da es einen starken Willen benötigt, einfach Treffer einzustecken, kann die SL vorher eine Probe auf Wille o.ä. verlangen.

Gezielte Angriffe

Ein Charkter kann jederzeit entscheiden, auf eine bestimmte Körperregion zu zielen.

Im Fernkampf steigt dabei der Schaden um das Doppelte der Erschwernis.

Im Nahkampf steigt er um das Dreifache, da sich mit der Erschwernis auch das Risiko erhöht, selbst getroffen zu werden.

Bauch/Nieren:
- Erschwernis: -3
- Fern: Schaden +6
- Nah: Schaden +9

Bein(1)/Arm(1):
- Erschwernis: - 6
- Fern: Schaden: +12
- Nah: Schaden: +18

Hand(1)/Kopf:
- Erschwernis: - 9
- Fern: Schaden: +18
- Nah: Schaden: +27

Kehle/Auge:
- Erschwernis: - 12
- Fern: Schaden: +24
- Nah: Schaden: +36

(1): Schaden über einer kritischen Wunde verfällt. Die Gliedmaße ist ab.

Beispiele für Verletzungen:

Wunden

Jede dieser Verletzungen bewirkt -3 auf alle Werte, bis die Wunde geheilt ist.

- Schnitt über das Gesicht, der grässliche Narben verursacht und Blut in die Augen sickern lässt.

- Schlag auf die Augen, führt kurzzeitig zur teilweisen Erblindung.

- Messer im Bauch, nicht umgedreht.

- Knie in den Genitalien, möglicherweise auch der Holm der Waffe.

- Treffer in den Oberarm, Arm fast unbenutzbar (nimm den anderen).

- Schnitt im Oberschenkel, Bein nur noch unter Schmerzen benutzbar.

- Messer schrammt über die Rippen und zerschneidet die Haut. Rippenbrüche.

- Messer in die Seite, Schmerzen beim Atmen, Messer reißt die Haut auf, Krallen fetzen Haut herunter.

Kritische Wunden

Kritische Wunden sind heftig und stehen für grausige Schäden. Jede der Verletzungen bedeutet im Kampf einen Malus von 6 Punkten. Sobald der Kampf endet und das Adrenalin nachlässt, steigt der Malus auf -12.

- Zertrümmerter Kiefer, Nase und Wange zerschmettert, Schädel-bruch, Kiefer abgetrennt.

- Ein Auge zerquetscht oder ausgestochen, beide Augen mit der Fackel erwischt (kurzzeitig erblin-det, vll. Langzeitschäden).

- Messer im Bauch und umgedreht, Gedärme glitschen auf den Boden, Schnitt über die komplette Bauchdecke, Krallen tief in den Bauch gerammt, Magen durchstochen, jegliche anderen wichtigen Organe angestochen oder zerschnitten oder zerfetzt.

- Genitalien zerquetscht oder sehr gefährlich gequetscht, recht wahrscheinlich bleibende Unfruchtbarkeit und innere Blutungen. Schnitt in die Genitalien, Pferdehuf sehr genau abbekommen... - Arm oder Bein abgetrennt oder zertrümmert. Unbrauchbar.

- Brustkorb eingedrückt, Rippen gesplittert, Brustkorb gespalten (Axt, o.ä.), Schlüsselbein zertrümmert, Stich in die Lunge oder zwischen die Rippen (je nach gewünschter Tödlichkeit).

- Lanze durch den Rücken und durch die Rippen gebrochen, Lunge erwischt (kann zu einem sehr langsamen Tod führen, wenn der Kampf grausam sein soll).

- Streitkolben hat Rippen zertrümmert, Messer zwischen die Rippen gerammt und beim Drehen Rippen gebrochen.

Schaden: Wunden und Trefferpunkte

Im Fokusmodul Kampf kann eine Verletzung zwei verschiedene Auswirkungen haben: Der Charakter kann einfach Schaden erhalten oder sich zusätzlich eine tiefe oder gar kritische Wunde zuziehen.

Um zu bestimmen, was passiert, haben Charaktere Trefferpunkte und eine Wundschwelle.

Die Trefferpunkte sind das Maß dafür, wie gut es einem Charakter körperlich noch geht. Sie liegen bei dem Wert einer anderen passenden Eigenschaft, z.B. Konstitution.

Hat ein Charakter keine passende Eigenschaft, dann liegen seine Trefferpunkte bei 12 Punkten, dem Durchschnitt.

Die Wundschwelle liegt bei einem Drittel der schon für die Trefferpunkte gewählten Eigenschaft. Bei einem Charakter ohne passende Eigenschaft liegt sie bei 4.

Beispiel: Lazaros Erschaffung auf S. 12.

Niedrige Trefferpunkte

Wenn die verbleibenden Trefferpunkte (TP) eines Charakters auf oder unter seine Wundschwelle absinken (z.B. auf 4), beginnt er zu taumeln und erhält einen Malus von 1 Punkt auf alle Handlungen. Sinken sie auf 0 oder darunter, so muss er eine fordernde Probe auf Konstitution oder eine andere passende Eigenschaft bestehen (gegen 12, ohne weitere Mali), um weiterhin handeln zu können. Misslingt diese Probe, so wird er handlungsunfähig. Wenn sie gelingt, steigt sein Malus durch niedrige Trefferpunkte auf 3 Punkte für alle weiteren Handlungen, er kann aber weiterhin agieren.

Sinken seine aktuellen Trefferpunkte auf den Wert seiner Trefferpunkte im negativen (z.B. also auf -TP, im Durchschnitt -12), dann muss er erneut gegen 12 würfeln (ohne Mali). Bei Misslingen ist der Charakter tot. Bei Gelingen kann er weiterhandeln und muss jedes Mal erneut würfeln, wenn der Schaden auf oder unter ein weiteres Vielfaches seiner TP gefallen ist. Bei -2x TP (-24) muss der Wurf 15 erreichen, um am Leben zu bleiben, bei -3x TP (-36) ist der Mindestwurf 18, und bei -4x TP (-48) ist er 21.

Sinken die Trefferpunkte auf oder unter das fünffache der Trefferpunkte (z.B. auf -5x TP (-60)), dann ist er unwiederbringlich tot. Er hat das 6-fache seiner Eigenschaft an Schaden eingesteckt, und es ist nicht mehr genug von ihm übrig, um zu leben.

Wunden

Erhält ein Charakter durch einen Treffer weniger als seine Wundschwelle an Schaden, dann streicht er sich den Schaden nur von seinen Trefferpunkten ab.

Erhält der Charakter aber Schaden in Höhe seiner Wundschwelle oder darüber hinaus, dann steckt er eine Wunde ein, die alle seine Handlungen um 3 Punkte erschwert, bis sie geheilt ist.

Erhält er gar Schaden in Höhe der gewählten Eigenschaft, dann hat er eine kritische Wunde erhalten und muss sich wohl nicht weiter aktiv um das Geschehen kümmern. In Stresssituationen sind seine Handlungen um 6 Punkte, in Ruhe um 12 Punkte erschwert, und es hält ihn fast nur noch Adrenalin aufrecht.

Ein Charakter erhält von einer einzelnen Verletzung nur entweder eine einzelne Wunde oder eine einzelne kritische Wunde, aber keine zwei Wunden.

Eine Wunde entspricht einem Stich in's Bein oder einem Schnitt in der Seite. Sie ist äußerst schmerzhaft und behindernd, aber alleine nicht direkt lebensbedrohend (es sei denn, sie wird nicht versorgt).

Eine kritische Wunde beendet den Kampf meist. Sie bedeutet zerschmetterte Knochen, abgetrennte Gliedmaßen, hervorquellende Eingeweide u.ä..

Die Auswirkungen von nicht versorgten Wunden sollte sich die SL von Fall zu Fall ausdenken.

Beispiele für Wunden gibt es in der Seitenleiste auf den Seiten 43 bis 46.

Heilung

Egal welchen Schaden ein Charakter erhält, sobald er ihn hat, sollte er ihn irgendwann heilen.

Im Fokusmodul Kampf heilen Charaktere pro Woche eine Anzahl von Trefferpunkten gleich ihrer Wundschwelle minus 2.

Jede Wunde reduziert die Heilung um einen Punkt, jede kritische Wunde reduziert sie um zwei Punkte.

Ein Charakter mit einer Wundschwelle von 4 heilt also 2 Trefferpunkte pro Woche. Hat er eine Wunde, ist es nur noch 1 Punkt pro Woche, mit zwei Wunden oder einer kritischen Wunde heilt er schon nichts mehr und mit zwei kritischen Wunden verliert er sogar zwei Punkte pro Woche, statt zu heilen, d.h. er siecht dahin, da sein Körper mit den Schäden einfach nicht zurecht kommt.

Auch verschiedene weitere Umstände verändern die Heilungsgeschwindigkeit. Beispielsweise regenerieren reisende Charaktere langsamer. Auf einem Schiff heilen sie noch Wundschwelle -3 Trefferpunkte (WS-3 TP) pro Woche, während es bei einem Gewaltmarsch nur noch WS-6 TP sind, Charaktere mit weniger als überragender Konstitution (18, WS: 6) also jede Woche Schaden nehmen.

Weitere Modifikatoren stehen in der Seitenleiste auf Seite 24: Einfluss der Heilungsumstände.

Heilungszeiten

Ein Charakter mit durchschnittlicher Konstitution (12) und ohne Wunden regeneriert pro Monat auf sanften Reisen durchschnittllich 4 TP (WS-3/Woche). Mit Wunde regeneriert er auf Reisen normalerweise nichts. Bei Bettruhe sind es unverwundet 8 TP (WS-2), mit Wunde 4 TP.

Mit sehr guter KO (15) regeneriert er unverwundet etwa 8 TP pro Monat Reise (2 TP pro Woche), mit einer Wunde allerdings nur 4 TP (die Wunde heilt in etwas über einem Monat Reisezeit). Er kann es sich also leisten, mit Wunde zu reisen.

In einem Krankenhaus regeneriert ein durchschnittlicher Charakter (KO: 12) mit einer Wunde durchschnittlich 3 TP pro Woche, kann also nach 10 Tagen wieder nach Hause. Mit kritischer Wunde sind es etwa 2 TP pro Woche, und es dauert etwa 6 Wochen, bis die Wunde soweit geheilt ist, dass sie ihn nicht mehr aktiv behindert.

Ein schwacher Charakter (Konstitution: 9) regeneriert dagegen mit Wunde im Krankenhaus nur 2 TP pro Woche, braucht also 14 Tage Heilungszeit. Mit kritischer Wunde werden daraus 1 TP pro Woche und 3 Monate Krankenhaus.

Nahkampf

Die Regeln des Fokusmoduls Kampf stehen für den normalen Kampf in unsicherer Umgebung und ohne Regeln jeglicher Art.

In einer Kampfsituation würfeln beide Kontrahenten auf ihre Kampffertigkeit. Derjenige, der den höheren Wert erzielt, trifft seinen Gegner. Bei einem Patt trifft der Angreifer.

Der Getroffene erhält Schaden in Höhe der Differenz der erzielten Werte plus dem Schadenswert der benutzten Waffe (Schadenswürfel) abzüglich seines Rüstungsschutzes.

Dieser Schaden wird von seinen Trefferpunkten abgezogen.

Schaden = Differenz + Schadenswert - Rüstungsschutz.

Für schöne Beschreibungen der Aktionen und kreatives Einbeziehen der Umgebung kann die Spielleiterin bis zu 3 Punkte Bonus vergeben. Alles Kampferschwerende geht als Malus ein.

Auf Schaden beim Gegner zu verzichten gibt 3 Punkte Bonus (reine Verteidigung).

Wenn der Charakter der Verteidiger ist und auf seine eigene Handlung in der Runde verzichtet, erhält er 3 weitere Punkte, also insgesamt 6 Punkte Bonus.

Wenn der Charakter sich außerdem zurückzieht, erhält er nochmal 3 Punkte, insgesamt also einen Bonus von 9.

Kämpft der Charakter gegen mehr als einen Gegner gleichzeitig, dann erhält er für jeden Gegner nach dem ersten einen Malus von 3 auf Kampfwürfe.

Beispielkampf, Nahkampf

In einer Kampfarena trifft Stahlkatze auf zwei Soldaten. Er lauert in einem Gang hinter einer Säule, während sie Schritt für Schritt näher kommen. Der Erste murmelt leise etwas, dann hört der Katzenmensch die etwas schwereren Schritte des Zweiten in Armreichweite der Säule kommen. Plötzlich huscht Stahlkatze hinter der Säule hervor, seine Bewegungen nur Schemen für den ungeübten Beobachter.

Während sein Gegner die Waffe hochreißt, zucken Stahlkatzes Krallen nach dessen Hals.

Technisches:

Stahlkatze ist ein überragender Kämpfer (Nahkampf 18) während sein Gegner seine Waffe noch nicht in Schussposition hat und daher auf seine ungeübten Nahkampffertigkeiten vertrauen muss (Nahkampf 9). Ein kurzer vergleichender Wurf (Stahlkatze wirft eine 4, der Soldat eine 2) kommt auf (18+4)=22 für Stahlkatze und (9+2)=11 für den Soldaten. Stahlkatze trifft und die Differenz von 11 wird auf den Schaden addiert. Zusätzlich verursachen Stahlkatzes Krallen 4 weitere Punkte Schaden. Da der Soldat keine nennenswerte Rüstung trägt, erhält er damit 11+4=15 Punkte Schaden.

Während der erste Soldat sich von dem Anblick erholt, das Blut seines Kameraden auf Boden und Wände spritzen zu sehen, verschwindet Stahlkatze im Gang, um dem sicher folgenden Bleihagel zu entgehen.

Fernkampf

Der Fernkampf funktioniert ähnlich wie der Nahkampf, mit dem Unterschied, dass das Ziel nicht gegen den Angriff würfelt und es für den Schützen stattdessen einen Mindestwurf gibt, der erreicht oder übertroffen werden muss, um zu treffen.

Während im Nahkampf ein guter Kämpfer kaum von seinem (schwächeren) Gegner erwischt wird, hängt im Fernkampf die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden fast nur von den Fähigkeiten des Schützen und der Deckung des Ziels ab (von Superfähigkeiten und extremen Reflexen mal abgesehen). Schon die Shaolin sind dem zum Opfer gefallen.

Jede Waffe hat drei Reichweiten: Kurz, Mittel und Weit. Für jede dieser Reichweiten gilt ein bestimmter Mindestwurf. In Kampfsituationen sind dabei die Mindestwürfe höher, als während stressfreien Übungen.

Die Differenz zwischen Mindestwurf und Ergebnis des Angriffswurfes wird zum Schaden der Waffe addiert.

Fernkampf, Mindestwürfe:
Kampf: Kurz: 12; Mittel: 15; Weit: 18
Ruhe: Kurz: 9; Mittel: 12; Weit: 15

Fast jede Waffe kann außerdem bis zum dreifachen ihrer Reichweite eingesetzt werden, wodurch der Mindestwurf allerdings um weitere 6 Punkte auf 24 im Kampf bzw. 21 in Ruhe steigt.

Kurze Entfernung sind durchschnittlich 5 Meter, Mittlere sind bis zu 50 Meter, Weite kann je nach Waffe bis zu 500 Meter betragen. Ein Zielfernrohr reduziert die effektive Entfernung je nach Fernrohr um ein bis zwei Stufen.

Ein entspannter, durchschnittlicher Schütze (FW: 12) trifft ein unbewegtes, etwa menschengroßes Ziel auf kurze Entfernung fast immer (5/6).

Die Kampfmindestwürfe müssen immer dann genommen werden, wenn der angreifende Charakter auch selbst in Gefahr ist, weil er dann nicht die Ruhe hat, sich richtig zu konzentrieren und ständig in leichter Bewegung bleiben muss, um kein zu gutes Ziel zu bieten. Ein Scharfschütze benutzt also meistens die Mindestwürfe für ruhige Situationen, ein Straßenkämpfer die für den Kampf. Zusätzlich werden die Mindestwürfe durch bestimmte Umstände modifiziert.

Bewegung:

  • Ziel bewegt sich schnell oder bewegt sich quer zur Sichtlinie: MW+3
  • Angreifer geht während des Schießens: MW+3
  • Angreifer rennt: MW+6
  • Schwieriger Untergrund: MW+3

Mehrere Ziele:

  • Ziel ist im Nahkampf mit einem Ziel, das nicht getroffen werden soll: MW+3
  • Ziel ringt mit einem Ziel, das nicht getroffen werden soll: MW+6
  • Ziel ist im Nahkampf mit einem Ziel, das getroffen werden kann: MW±0, aber bei einem Treffer wird erneut gewürfelt. Zeigt der Würfel eine 5 wird das andere Ziel getroffen.
  • Ziel ringt mit einem Ziel, das getroffen werden kann. MW±0, aber bei einem Treffer wird erneut gewürfelt. Ist die Augenzahl ungerade wird das andere Ziel getroffen.
  • Nicht zu treffendes Ziel steht teilweise in Sichtlinie: MW+3

Deckung:

  • Ziel in 1/3-Deckung (z.B. Beine gedeckt): MW+3
  • Ziel in 2/3-Deckung (z.B. Nur Schultern und Kopf sichtbar): MW+6
  • Ziel in 9/10 Deckung (z.B. Nur Kopf oder nur Arm sichtbar): MW+9
  • Schütze in 2/3 Deckung (oder mehr): MW+3
  • Schütze in 9/10 oder mehr Deckung (Blindschuss): MW+9

Beispielkampf, Fernkampf

Stahlkatze streift über die leeren Dächer des Hochhausghettos. Dann und wann huschen Katzen zur Seite oder erstarren mit gesträubtem Fell, wenn sein Schatten auf sie fällt. Die einzigen Geräusche sind das ferne Brummen des Straßenverkehrs in den belebteren Teilen der Stadt und das Knacken von Beton, der nach dem Verschwinden der Sonne langsam abkühlt.

Einige lautlose Schritte bringen Stahlkatze zur Brüstung der Wand und dort auf eine verrostete Feuerleiter. Auf halbem Weg sieht er einige Ratten, die sich in nichts von dem Kadaver eines verhungerten Hundes abbringen lassen, ihrem Essen in dieser Nacht.

Dann berühren Stahlkatzes Krallen den erkalteten Beton des Gehsteigs unter den riesenhaften Silhouetten der Hochhäuser. Im gleichen Moment zerreißt ein Grollen die Stille, und Stahlkatzes Blick springt die Straße herunter, zur Quelle des Lärms. In der leeren Gasse steht ein monströses stachelbewehrtes Motorrad.

Stahlkatze erstarrt für Momente. Der Fahrer reißt eine Stachelkeule vom Boden, tritt das Motorrad los und jagt mit heulendem Motor auf den Katzenmenschen zu.

Während die Silhouette des Motorrades immer weiter wächst und das Grollen des Motors selbst das Innere der Hochhäuser zu erreichen scheint, tritt Stahlkatze einen unmerklichen Schritt zur Seite. Seine Krallen streichen über den polierten Stahl eines Wurfsterns und entlocken ihm ein zartes, stählernes Singen. Sein Blick fixiert seinen Gegner über die Stacheln des Lenkrades hinweg.

Als ihn das Motorrad fast erreicht hat, bringen Stahlkatze zwei schnelle Schritte aus der Reichweite der Keule, und die Wurfscheibe verlässt seine Krallen auf einer tödlichen Bahn.

Technisches:

  • Grund-MW: Kurz im Kampf: MW 12
  • Angreifer bewegt sich schnell: MW+3 => MW 15
  • Ziel in 1/3 Deckung (Beine hinter dem Motorrad): MW+3 => MW 18
  • Fernkampfwert von Stahlkatze: 12.

Um zu treffen muss er eine 6 werfen, ansonsten prallt die Scheibe harmlos an den Stacheln des Motorrads ab.

Schüssen ausweichen

Sieht im Kampf ein Charakter einen Schützen, und hat er in dieser Runde noch nicht gehandelt, kann er versuchen auszuweichen. Dazu würfelt er mit Geschicklichkeit oder einer anderen passenden Eigenschaft oder Fertigkeit gegen einen Mindestwurf von 12, modifiziert durch die Bodenbeschaffenheit (±3). Erzielt er dabei eine höhere Differenz als der Schütze, so gelingt es ihm auszuweichen.

Bei Waffen mit schnellen Projektilen (Pistolen, Laserwaffen, Blaster) beträgt der Mindestwurf 15. Ein Erfolg bedeutet, dass der Charakter zur Seite springt, bevor der Schütze feuert.

Bei sehr langsamen Projektilen und Wurfwaffen, oder bei langsamen Projektilen auf große Distanz, beträgt der Mindestwurf 9. Nur hier ist wirkliches Ausweichen möglich, und wahrhaft geschickte Charaktere können die Waffe vielleicht sogar fangen (SL-Entscheidung. Als Richtlinie sollte er mindestens eine 9 Punkte höhere Differenz haben als der Schütze).

Außerhalb von Kampfsituationen sind diese Mindestwürfe sowohl für den Schützen als auch für den Ausweichenden um 3 Punkte niedriger. Das heißt, ob sie im Kampf oder außerhalb des Kampfes sind, ändert hier nichts.

Hinweise zum Leiten

Der Kampf im EWS ist schnell und tödlich. Daher sollten Spielerinnen und SL immer an stilvolle Beschreibungen denken. Vor jeder Aktion sollten die Spielerinnen beschreiben, was sie zu tun beabsichtigen ("Ich tänzle zur Seite um seinem Axthieb zu entgehen und reiße das Schwert in die Höhe, um seinen Waffenarm abzutrennen"). Dabei beschreibt erst die Angreiferin ihre Handlung, und die Verteidigerin sagt danach, wie sie darauf reagieren will.

Sobald das Ergebnis feststeht, kann entweder die Spielleiterin beschreiben was passiert oder es der Spielerin überlassen (vor allem, wenn deren Handlung Erfolg hatte).

Beispiel (nach dem Würfeln)

Spielerin: "Nachdem ich seinem Axthieb um Haaresbreite entgangen bin, pfeift mein Schwert bogenförmig vor Asgak in die Höhe. Ein freudiges Grinsen überzieht mein Gesicht während die Klinge auf seinen Arm zusaust"

SL: "Asgak keucht, als dein Schwert seinen Arm aufreißt und Muskelfasern mit lauten Krachen reißen. Hellrotes Blut pulst aus der Wunde hervor, während er die Axt fallen lässt und seine Linke auf den Schnitt presst."

Spielerin: "Ich drücke mein Schwert gegen seine Kehle: 'Das war's für dich, Asgak. Sag uns wo Leanis steckt, oder dein Leben endet hier und jetzt.'"

Wo immer es sinnvoll scheint, könnt ihr auch die Faustregel nutzen, dass 9 Punkte Differenz den Kampf entscheiden. In diesem Fall kann die Gewinnerin sich entscheiden, die Verliererin nur kampfunfähig zu machen (auf welche Art auch immer), statt sie zu verletzen oder zu töten.

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"Fernkampfwert"

Ist mit "Fernkampfwert" der Wert der entsprechenden Fertigkeit gemeint? ("Fähigkeiten des Schützen")

Und ist das "FW" neben dem Waffennamen im Charakterheft dafür gedacht den Wert dort einzutragen?

Bild von Drak

Jepp zu beidem

Jepp zu beidem :)

Allerdings kann der Fernkampfwert auch von dem Beruf kommen.

Abkürzung "FW"?

Super, danke.

Was genau bedeuted eigentlich die Abkürzung "FW" im Charakter-Heft?

Ich vermute mal "FertigkeitsWert" und nicht "FernkampfWert", da es ja bei Nahkampf-Waffen ebenfalls Sinn macht den Wert der Fähigkeit dort zu vermerken. Oder?

Bild von Drak

Jepp: Fertigkeits-Wert. Auch

Jepp: Fertigkeits-Wert. Auch wenn das nicht ganz exakt ist.

Effektiv-Wert wäre eigentlich besser, aber der stärkere Fokus für Berufe hat sich in unseren Runden erst ergeben, nachdem 2.5.3 schon draußen war…

"Einstecken"

Zum "Einstecken" habe ich eine Frage: Wenn der Einsteckende die erste Probe gewinnt, wird dann der Bonus, den er in der zweiten Probe erwürfelt, zu dem addiert, den er in der ersten Runde machen würde? Oder zählt nur das aus der zweiten Runde? Beispiel: Nach dem ersten Würfeln habe ich 16 und mein Gegner hat 12 erzielt. Also eigentlich 4+Waffe-Rüstung Schaden für meinen Gegner. Beträgt, wenn ich nun beim zweiten Mal eine 18 erwürfle, mein Schaden 10+Waffe-Rüstung oder nur 6+Waffe-Rüstung?

Bild von Drak

Wenn der angegriffene

Wenn der angegriffene gewinnnt, dann trifft er. Du verursachst also direkt die 4+Waffe-Rüstung Schaden.

Der einzige Unterschied zwischen Angreifer und Verteidiger ist, dass bei Gleichstand der Angreifer trifft (und der Angreifer entscheiden kann, nicht anzugreifen, so dass keiner von beiden würfeln muss).

Die Differenz addieren kannst du mit dem Modul für Taktische Kämpfe (TakM).

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„Eine interessante Denk­richtung, die sich für mich als altem DSA Spieler fast schon ungewohnt schlank anfühlt.“
— Philipp von Phönixbanner
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