1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Ideen für Fähigkeiten

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Ideen für Fähigkeiten

Templer

* Masse (von Leuten) beeinflussen.
* Andere heilen
* Eigenschaften boosten
* Andere boosten
* Gemeinsames Leid, geteiltes Leid
* Teleportation
* Den Zeitfluss beeinflussen (beschleunigen, verlangsamen, (fast*) anhalten)
* Astrale Projektion, Sicht, ...
* Pyrokinese, Kryokinese (Erhitzen, Frosten)
* Leute "klonen" (kopieren - reale Abbilder erstellen)
* Vorhersehung, Kampfsinn, Vergangenheit von Orten und Wesen erspüren, Wichtige Ereignisse in der Zukunft fühlen, Zukunft beeinflussen.
* Antipsi (Psi-Fallen setzen, blockieren, dämpfen)
* Psionische Fallen erstellen
* Psi Sturm
* "Schutzorte/-kreise" aufstellen
* Wiederbeleben - vom (Nah-)tod zurückholen - mit Verstorbenen reden, ...
* Wächter-Kreaturen erzeugen (physisch und psionisch)
* Massenangst/-panik
* Illusionen
* Verschwinden - auch für Krieger
* Zerquetschen (von Gegnern)
* Reinigen (psychische Wunden und Schaden heilen)

Krieger - Mitras

* Psi-Klinge
* Psi-Schild
* Eigenschaftsboost
* Selbstheilung
* Erschöpfungs regenerieren
* Wunden ignorieren
* Eigenabbilder erstellen
* Kampfreflexe (Reaktionsboost)
* Gegner ablenken oder stunnen
* Kartographisches Gedächtnis, Innerer Kompass
* Markierungen, Wegfindung
* Fallen entdeckten, entschärfen, stellen
* Schleichen, Lautlos fortbewegen, Spurloser Tritt, lautlos kämpfen
* Klettern
* Blindkampf
* Schweben
* Weitsicht (Fernrohr), Durchsicht
* Durchlaufen (Wände, etc.)
* Computer hacken, kontrollieren, dämpfen
* Schwachstellen von Gegnern erkennen
* Geschwindigkeitsboost
* Unsichtbarkeit
* Tragkraft / Tragmenge erhöhen (Mehr Platz im Gepäck)
* Alarmzone einrichten
* Im Gegner Angst erzeugen
* Gegner blenden
* Gestalttausch

Arbeiter - Varnas

* Innere Uhr
* Beweisanalyse führen
* Bleibender Eindruck (Der Eindruck, den man bei anderen macht)
* Erster Eindruck
* Betören
* Fremdsprachen verstehen (ohne sie gelernt zu haben)
* Flinke Hand (Fingerfertigkeit, auch psionisch)
* Gefühle erkennen, beeinflussen
* Tierfreund (Tiere bändigen, kontrollieren)
* Stimmen imitieren
* Leuten Freude / Glück bringen / Angst lindern
* Untrüglicher Blick (Lügen durchschauen)
* Gegenstände verformen
* Dinge zeitweise lernen / verstehen
* Gedanken lesen
* Geräusche erzeugen
* Eigenes Erscheinungsbild ändern
* Sachen verschließen (unknackbares Schloss)
* Angenehme Erinnerungen hervorrufen (bei sich und Anderen)
* Andere und Selbst in heilsamen Schlaf versetzen

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Bild von Drak

Klingt spannend. Eine

Klingt spannend.

Eine härtere Frage für das als Rollenspiel: Welche "Archetypen" finden sich in welchem? Decken sie alle Archetypen ab, die in Spielern angelegt sind, die sich für Synachu interessieren?

Nach Gedanken über diese, jetzt eine passendere Frage: Bilden die drei Kasten so wie sie sind (plus Unberührte) ein vollständiges Bild der Gesellschaft und Spezies?
Schaffen sie sozusagen ein in sich stimmiges und vollständiges Gesamtbild?

(Die erste Frage war nur dazu da, die Gedanken für ein paar Momente auf den Spielaspekt zu lenken, um sie mit der nächsten frage wieder auf die Welt selbst zurückzubringen (die mir eigentlich wichtiger ist) - beides sollte passen, damit viele andere in der Welt spielen - Ich hoffe, es ist OK, dass ich die Fragen so gestellt habe. Falls nicht, sag es bitte).

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„Wir haben viel gewürfelt, die ±W6-Mechanik haben die Spieler schnell verinnerlicht […und haben sich gefreut…], dass die Werte zur Vor­stellung passen.“
— PiHalbe: Katzulhu
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