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Das Auge des Betrachters

Bild von Drak

Einführung

Das Auge des Betrachters ist ein Weg, die Spieler für kurze Zeit von ihren Charakteren zu entführen, und ihnen Wissen über Ereignisse zukommen zu lassen, die die Charaktere nicht selbst erleben.

Damit können beispielsweise Handlungsorte eingeführt werden, oder du kannst Antagonisten bekannt machen, die Stimmung der Welt vermitteln, und vieles mehr.

Wenn du regelmäßig Envoyer gelesen hast, kennst du es vielleicht aus "Envoria", wo es als physisches Auge in Erscheinung trat.

In Filmen ist es die Zwischenszene, und der Übergang dahin ist der Anfang der Szene, der in die Handlung dort einführt.

Es eignet sich für Runden, denen eine interessante Geschichte wichtig ist. Je nach Handlungsdrang sind dabei kürzere oder längere Zwischenszenen sinnvoll, und in bestimmten Runden sollte die SL ganz auf die Technik verzichte (Eine Diskussion dazu gibt es in den Kommentaren).

Beispiel

Ein Beispiel für den Einsatz des Auges des Betrachters könnte so beginnen:

"Jetzt möchte ich euch bitten, euch mit mir für einen Moment von diesem Ort zu lösen und euch in die Ferne tragen zu lassen, wo in der Dunkelheit seines Schlosses ein alter Mann in grauen Roben über einen Kerzenleuchter gebeugt steht und leise murmelt 'Warum tragen nicht Andere diese Bürde'. In diesem Augenblick klopft es an der Tür des Saales und der Alte Mann strafft sich. Als er die Tür öffnet, ist keine Spur mehr von seiner Müdigkeit zu erkennen. Seine Augen blitzen, seine Hand schließt sich fest um den Türknauf, und als er seinen Besucher erblickt, begrüßt er ihn mit leiser, schneidender Stimme. 'Willkommen zurück, mein Sohn. Setz dich, und erzähle mir, was du gesehen hast.' Noch bevor der Besucher den Stuhl erreicht hat, sprudeln bereits seine Worte aus ihm heraus... "

Grundlagen

Wenn du das Auge des Betrachters nutzt, achte darauf, immer einen klaren Übergang zu haben. Es ist dabei sinnvoll, diesen Übergang an die Welt anzupassen. Außerdem muss er für die Spieler klar als Übergang zu einer Zwischenszene erkennbar sein.

Dabei ziehst du in jedem Fall den Vorhang auf und sprichst als SL mit deinen Spielern, denn du nimmst sie mit dir auf eine Reise.

Sag ihnen als erstes, dass ihr nun die Charaktere verlasst. Danach führ' sie an den anderen Handlungsort.

Wenn die Zwischenszene abgeschlossen ist, hol' sie wieder aus der Szene heraus, also sage ihnen, dass ihr die Szene verlasst, reise mit ihnen zurück zu ihren Charakteren, und sag ihnen, dass ihr euch wieder ihren Charakteren zuwendet.

Das mag trivial klingen, ist aber wichtig dafür, dass die Spieler auch wirklich fühlen, wo sie gerade sind.

Das ist, bis zu einem bestimmten Grad, das Äquivalent des Kameraschwenks (bzw. des Szenenübergangs) in Filmen, aber im Rollenspiel ist es oft noch wichtiger, weil die Spieler noch fester in ihren Charakteren sind und meist auch noch stärker wieder dahin zurück wollen, sie aber erst wieder sicher dort sind, wenn du klar die Szene abgeschlossen hast.

Mach diese Szenen wenn möglich in ruhigen Momenten (es sei denn, es fühlt sich für dich anders besser an). Im Gegensatz zum Film kann ein spannender Cliffhanger vor einer ruhigen Szene im Rollenspiel dazu führen, dass die Spieler der Szene nur schwer folgen können, weil sie in Gedanken und Gefühlen bei ihren Charakteren sind und um ihre Leben bangen.

Ein paar Ideen für Übergänge

Fantasy

  • "Während ihr weiter über die Felder wandert, löst sich über euch ein Vogel aus dem Schwarm und fliegt westwärts, der Abendsonne entgegen. Lasst uns ihm folgen und sehen, was er sieht..."
  • "Ihr sitzt am Feuer und blickt in die prasselnden Flammen. Während eure Lider langsam schwerer werden, möchte ich euch für kurze Zeit an einen anderen Ort entführen, an einen Ort, an dem ein Feuer gerade ein Haus verschlingt, während vor dem Haus Soldaten in goldener Rüstung mit blutigen Schwertern darauf warten, dass die Bewohner das Haus verlassen. In ihren Reihen..."
  • "Während ihr weiter in der Schenke sitzt, trinkt und flirtet und spielt und plant, lösen wir uns für einige Momente von euren Charakteren und lassen uns in den schwarzen Kristall ziehen, der, tief im Gebirge verborgen, wichtige Geschehnisse in dieser Welt verfolgt."
  • "Während ihr euch zur Ruhe legt, kratzt an einem anderen Ort eine Feder über Pergament und schreibt mit dunkler Tinte eine Geschichte auf das Blatt. Lasst nun für einen Moment eure Charaktere hinter euch und kommt mit mir, damit wir dieser Geschichte folgen können."

Heute:

  • "Lange nachdem ihr euch ins Bett gelegt habt, und euch eure wohlverdiente Ruhe gönnt, schalten draußen in den Straßen Reporter ihre Kameras an, als sie eine gebückte Gestalt in der Seitenstraße verschwindet. Als AdB-Reporter von Ehre können sie diese Geschichte nicht ignorieren, und so folgen sie mit vorsichtigen Schritten der Gestalt in die Dunkelheit."
  • Variante: "... Tage später findet die Polizei ihre Kamera, und zwei Kommissare sehen sich in ihrem beengten Büro die Aufzeichnungen an. Der eine notiert auf seinen Block 'Beginne Untersuchung des Videomaterials', dann flimmert der Bildschirm und enthüllt die Gasse, in der unsere AdB-Reporter verschwunden sind. Die Reporter hasten schnell vorwärts, und auf dem kaum verwackelten Bild, verschwindet die dunkle Gestalt in ein Kellerfenster. Augenblicke später öffnet sich der Blick in einen dunklen Kellerraum, als die Kamera durch die Fensteröffnung geschoben wird. Im hinteren Teil verschwindet gerade die Gestalt durch eine weitere Tür. Augenblicke später folgen ihr die Reporter..."
  • "Nun lasst uns eure Charaktere für kurze Zeit verlassen und unseren Blick auf andere Geschehnisse lenken."
  • "Bevor wir weitergehen, möchte ich euch bitten, mir auf eine kleine Wanderung zu folgen. Wir lösen uns von diesem Ort, und unser Geist wandert über die Stadt zu einer schäbigen Kneipe, in der ..."

Science Fiction:

  • "Während nun die einzigen Geräusche auf euren Gängen aus dem Maschinenraum kommen, möchte ich euch mit mir auf eine Reise nehmen. Löst euch langsam von euren Charakteren, und folgt mir in die Leere des Alls. Wir gleiten weit fort von eurem Schiff, zu einem blauen Planeten, um den drei Monde ihre Bahn ziehen. Auf seiner Oberfläche, in der Kommandozentrale des Raumhafens, flackern gerade wilde Zahlenkolonnen über den Schirm, während ein schwer beschädigtes Schiff mehr herabtaumelt als landet. Fünfzehn Minuten später trifft sich der Kommandant des Raumhafens mit dem Kapitän des Schiffes. Bleich und zitternd beginnt der Kapitän zu erzählen: 'Wir ...'"

Wenn du weitere Ideen für schöne Überleitungen hast, dann würden wir uns freuen, wenn du sie in einen Kommentar schreiben würdest.

Abschluss

Natürlich ist es auch möglich, die Charaktere die Szene miterleben zu lassen, z.B. durch Träume oder einen profanen Fernseher. Ob das für die jeweilige Szene sinnvoll ist, hängt nur davon ab, ob es nach deinem Gefühl für die Geschichte gut wäre, wenn die Charaktere es wissen.

Eine regelmäßige Nachrichtensendung hat dabei den Vorteil, dass du einer immer ähnliche Überleitung nutzen kannst ("Wie jeden Freitag verbindet euch euer Decker auch heute wieder mit dem illegalen Livestream von AdB-TV. Eine junge, weiß geschminkte Frau taucht auf eurem Schirm auf und beginnt etwas hektisch zu sprechen. 'Wir freuen uns, dass ihr wieder AdB-TV einschaltet! Diese Woche haben unsere Decker tief in der Scheiße von Ares gewühlt und einige Aufzeichnungen aus deren System geholt, die sicher nicht an die Öffentlichkeit sollten. Lasst uns hoffen, dass wir lange genug auf Sendung bleiben können, um euch die ganze Geschichte zu erzählen'. Die Frau verschwindet, und wird durch einen kahlen Gang ersetzt, durch den sich eine dünne Spur Blutstropfen zieht. Die Kamera wechselt, und ihr seht den selben Gang aus anderem Blickwinkel. Die Blutspur zieht sich von euch weg, und in der ecke kauert eine vielleicht 16 Jahre alte Jugendliche, die Hand auf den blutenden Bauch gepresst. Dann hört ihr Schritte, und aus dem toten Winkel der Kamera treten ...'" - "...plötzlich wird der Schirm grau und ihr hört die Stimme eures Deckers aus den Boxen. 'Tut mir Leid, Freunde. Mehr ist leider nicht durchgekommen. Scheint ihr Login-Knoten wurde entdeckt. Das macht dann 20 Nuyen.'").

Wenn du das Auge des Betrachters auf eine bestimmte Art etabliert hast, genügt es möglicherweise irgendwann, kürzere Überleitungen zu nutzen, wenn sich deine Spieler daran gewöhnt haben, für kurze Zeit ihre Charaktere hinter sich zu lassen ("Diese Nacht ist wieder AdB-TV unterwegs. Löst euch für kurze Zeit von euren Charakteren und folgt mir zu ihren Reportern, die gerade..."), so dass du nur noch alle zwei bis drei Szenen eine ausführliche Überleitung brauchst. Allerdings werden es dir deine Spieler wohl danken, wenn du dir für diese Momente wirklich Zeit nimmst, weil durch eine sorgfältige und stimmungsvolle Einleitung, die deine Spieler berührt, meistens auch die Stimmung der Szene intensiver wird, und weil deine Spieler dann den Wechsel leichter nachvollziehen und erfühlen können.

Einer der Gründe, warum das Auge des Betrachters sinnvoll ist, liegt darin, dass deine Spieler Szenen natürlich nicht ganz so hautnah erleben wie ihre Charaktere, und dass du ihnen mit Hilfe des Auges eine Hilfestellung geben kannst, mit der sie stärkere Assoziationen zur Szene haben, wenn etwas oder jemand aus einer Zwischenszene auftritt.

Und wenn du glaubst, dass sie nicht gut genug zwischen Charakter und Spieler unterscheiden können, um das Wissen über die Szene aus ihrem Charakterspiel heraus zu halten, dann kannst du einfach Szenen wählen, die das nicht erfordern. Es ist unnötig, den Spielern die Details der Karte des hohen Heerführers ihrer Feinde zu beschreiben, selbst wenn er sie vor sich liegen hat, wenn das Auge des Betrachters in diesen Raum kommt, denn das Auge des Betrachters lenkt den Blick, und damit hast du die vollständige Kontrolle darüber, welche Informationen deine Spieler kriegen.

Gib ihnen Informationen, die die Spannung erhöhen, ihnen Sorge bereiten oder NSCs klarer hervortreten lassen.

Das Auge ist kein Detektiv (zumindest meistens nicht), und was es sieht, dient immer der Geschichte (und wenn du dafür die Geschichte bzw. deine Planung ändern musst, weil es sich so besser anfühlt, dann ist das halt so :) ).

Dieser Text ist mir was wert: Flattr this ?

...oha...

Also alter Simulant, Method Actor und Rollenspieler habe ich dazu folgende Meinung:

Man führt eine Szene ein, in der die Spieler von ihren SC gelöst werden. Das heißt die verlieren augenblicklich jede Handlungsmöglichkeit, denn Ihr Handlungsmedium, der SC ist "stillgelegt". Je nachdem wie lang die Szene ist, ist das schlimm oder fatal (so ab 3 Minuten SL-Monolog wird es vermutlich fatal). Das erinnert mich doch extrem an die Zitate von Joni (http://blogs.cloneworks.de/herzlich/?p=963) aus einem alten DSA-Abenteuer. Diese Szene gibt den Spielern Wissen, dass ihre SC nicht haben. Oder haben sie es doch? Woher? Relaistisch lässt sich das kaum so darstellen, dass die SC plötzlich diese "Erleuchtung" haben. Was also tun? Entweder es ignorieren und den SC Spielerwissen geben oder auf der üblichen Trennung beharren, die aber dank Unterbewusstsein selten so wirklich gut funktioniert.

Summa sumarum finde ich das vorgestellte Konzept kaum brauchbar. Es mag zwar "cool" und schick wirken, steht in der Praxis aber dem entgegen, was ich mir unter Rollenspiel vorstelle. Aber ich kann verstehen, dass es verlockend ist in den Spielern die Emotionen zu erwecken, die man selbst beim schauen einer guten Serie erlebt. Das funktioniert aber nicht mit den gleichen Methoden, weil Rollenspiel und Fernsehen/Kino/... zwei unterschiedliche Medien sind (z.B. interaktiv und konsumierend).

Bild von Drak

Spieler != Charakter

Die Technik dient mir zum großen Teil dazu, in Spielern Emotionen zu wecken, die in ihren Charakteren automatisch entstehen, bei den Spielern aber nicht so einfach aufkommen, weil sie nur einen unvollständigen Informationskanal haben (meine Erzählung).

Die Spieler bekommen damit ganz klar Wissen, dass ihre Charaktere nicht haben. Wenn jemand in der Runde ist, der Spieler- und Charakterwissen nicht trennen kann, musst du bei der Technik verdammt vorsichtig sein, um ihm nicht den Spaß zu verderben (er darf keine Informationen bekommen, die die Handlungen seines Chars ändern würden).

Das Unterbewusstsein liefert dann z.B. die Emotionen nach, die die Charaktere durch die Stimmung der Umgebung erhalten. Ein wichtiger Punkt ist aber: Liefer' keine Handlungsrelevanten Informationen. Wenn sie ihren Feind sehen, dann sollten sie ihn danach nicht auf der Straße treffen (oder vorher einen Steckbrief bekommen).

Ab wann so eine Szene droht, langweilig zu werden, hängt meiner Erfahrung nach einmal davon ab, was die Spieler wollen (es gibt Leute, die sehr gerne 3 Minuten zuhören), wie gut du erzählen kannst (manchen Leuten würde ich auch eine Viertelstunde am Stück zuhören!), und wie du die Szene organisierst.

Wenn du z.B. die Spieler auf die Ebene der Götter entführst und ihnen dort kurzzeitig die Rollen von Göttern gibst, die einen der ihren verurteilen (was den Charakteren noch Probleme machen wird), können sie sehr wohl handeln.

Und bei uns hat das bisher sehr gut funktioniert. Es ist das erzählte Äquivalent davon, dass Spieler Quellenbücher und Geschichten lesen und so ihre Vorstellung der Welt formen (dabei sind ihre Charaktere auch nicht dabei).

Wichtig ist halt, dass ganz klar ist, dass diese erzählten Zwischenszenen nicht das Hauptspiel sind. Sie liefern spannenden Fluff.

Eine Erweiterung des Konzeptes ist es, mit den Spielern Kurzzeit-Charaktere zu basteln, in deren Rolle sie für kurze Zeit schlüpfen (bei mir hat noch nie einer dieser Charaktere überlebt) und damit eine Einführungs- oder Zwischenszene zu spielen. Bei längeren Szenen würde ich genau das empfehlen. Ich habe die Erweiterung z.B: genutzt, um den Spielern in Mechanical Dream zu zeigen, was der Traum für ihre eigentlichen Charaktere bedeuten kann - also wie schrecklich ein starker Traum ist.

PS: Das Konzept funktioniert sicher nicht für jede Runde, und es verlangt von der SL so Aufmerksam zu sein, dass sie es merkt, wenn die Spieler gelangweilt werden und in der Lage ist, die Szene in dem Fall radikal zu kürzen.

PPS: "Simulant", "Method Actor" , Rollenspieler" - eins davon gehört einer anderen Kategorie an als der Rest. Welches ist es? ;)

PPPS: Wenn deine Spieler keinen Spaß daran haben sollte klar sein, dass du das Konzept nicht verwenden solltest! Ich empfehle daher meist die Lektüre von Robins Laws: Es geht um Unterhaltung. Macht das, was euch als Gruppe Spaß macht.

Bild von Drak

Es eignet sich für Runden,

Es eignet sich für Runden, denen eine interessante Geschichte wichtig ist. Je nach Handlungsdrang sind dabei kürzere oder längere Zwischenszenen sinnvoll, und in bestimmten Runden sollte die SL ganz auf die Technik verzichte (Eine Diskussion dazu gibt es in den Kommentaren).

Habe ich gerade noch eingefügt, weil dein Kommentar gezeigt hat, dass ich einen wichtigen Punkt vergessen hatte: "Wann ist die Technik sinnvoll?"

Bild von PiHalbe

Knackig

Da wir auch eher Rollenspieler sind, als Geschichtenerzähler, sieht meine Variante zu diesem Thema völlig anders aus. Die Überleitungen finde ich zwar auch atmosphärisch, aber ich denke, dass hier ein kurzer, knackiger Wechsel besser ankommt, zumindest für meine (alte) Gruppe.

Währenddessen in einem düsteren Raum, der nur von wenigen kleinen Lichtern erhellt wird. Ein kratzige Stimme ist zu hören: "Meister, wir haben sie verloren!" [hier können vielleicht noch zwei Sätze stehen] Was wollt Ihr tun?

Was wollt Ihr tun? ist meiner Ansicht nach die perfekte Überleitung auf die Charaktere. Die Spieler können handeln, also sind sie wieder bei ihren Charakteren.

@Joni: Du hast natürlich Recht, dass das eine heikle (und immer wieder viel diskutierte / geflamte) Situation ist. Allerdings ist Problem stark von zwei Faktoren abhängig:

  • Den Spielern
  • Dem Spiel
  • Wenn die Spieler mit so etwas nicht gut umgehen können, dann lässt man es am besten. Je nachdem sind ja auch unterschiedliche Grade des Informationsgehalt machbar, die vielleicht leichter oder schwerer aufgenommen werden.

    Nicht zuletzt hängt es aber auch vom Spiel ab, das gespielt wird. Sandboxen ist in der Hinsicht sehr taktisch, als dass man jede Information auch bestmöglich auswerten will (oder?). Wenn man in RIchtung Sword & Sorcery geht, hat man mit solchen Währenddessen-Unterbrechungen keine Probleme. Natürlich will man wissen, wie es dem Oberschurken in diesem Moment geht! Das sind jetzt Extreme, aber man wird viele Spieltypen finden, die mehr oder weniger irgendwo dazwischen liegen.

    Muss jeder selber wissen. Manch Runde kann es bereichern, manch eine verwirren.

    Bild von Drak

    Knackig

    Die kurze, stilvolle Überleitung gefällt mir auch gut.

    Und was wollt ihr tun? finde ich dafür klasse!

    PS: Ein Blog mit Kommentaren zu haben ist Gold wert! Das gilt sowohl für deinen Kommentar als auch für den von TheClone. Daher: Danke für eure Kommentare! Auch wenn wir nicht immer einer Meinung sind (teilweise auch gerade deshalb, z.B. wenn ich die Gründe finde), finde ich sie toll!

    Bild von PiHalbe

    Kommentare!

    Jupp, sehe ich genauso. Kommentare sind wichtiges Feedback für den Autor. Und sie bringen neue Ansichten, die den Artikel bereichern. Für das Kurzfeedback habe ich übrigens gerade eben ein +/- System bei mir installiert:

    Vote Up / Down

    hehe

    Ja, ich habe euch auch alle lieb, hahaha :-).

    Was diesen Eintrag angeht, bin ich übrigens anderer Meinung als Cloni, der das ganze oben kommentiert hat (wir sind zwei Autoren, auf dem herzlichen Blog, nur um das nochmal bei Unklarheit zu erwähnen ;-)).

    Ich finde derlei Stiltechniken wie "Kamerafahrten" sehr gut. Wenn alle am Tisch das wollen, dann können solche Ausflüge ein feines Stilmittel sein. Zu einem "Medienkonflikt" wie von Cloni geschildert kommt es mMn nur dann, wenn Vorlesetexten oder Perspektivwechsel des Spielleiters die Spieler beschränken, also wenn sie Handlungen/ Gefühle etc... vorgeben. Ansonsten ist alles in Butter.

    Grüßle Der Joni

    Bild von Drak

    Rollenbruch und Territorium

    Das heißt, sie funktionieren so lange sie SL sich an ihre Rolle hält und die Finger aus dem Territorium der Spieler lässt ("das ist mein Char")?

    Passt so auch zu meiner Erfahrung - mich stört es auch, wenn von der SL kommt "ihr denkt...". Das hat mal eine Vampire-SL versucht, als ich auf einer Con einen Lasombra gespielt habe. Entsprechend hatte ich irgendwann keine Lust mehr, weil die Vorstellung der SL davon "wie Lasombra sind" nunmal nicht so wirklich zu meiner Vorstellung gepasst hat, "wie MEIN CHARAKTER ist".

    In meiner Hauptrunde als Spieler (RaumZeit) passiert das zum Glück nur sehr selten, und dann lässt es sich schnell klären.

    PS: Für alle, die nicht regelmäßig rsp-blogs.de lesen: Das herzliche Blog

    PPS: Konqueror (KDE-Webbrowser) ist toll! Gerade ist er gecrasht, bevor ich abgeschickt hatte, und beim Neustarten hat er gefragt "soll die alte Sitzung wiederhergestellt werden", und als die Seite hier geladen war, war auch mein Text komplett wieder da!

    jup

    Genauso sehe ich es auch. Vorlesetexte oder derlei Ausflüge sind in Ordnung, solange sie A.) nicht nur den Zweck haben, dass der SL sich andauernd selbst beweiräuchern kann, B.) Von den Spielern ebenfolls gewollt und gemocht werden und C.) keine Handlungen/ Gefühle etc. vorgeben.

    Grüßle

    Joni

    Ich habe auch, glaube ich,

    Ich habe auch, glaube ich, einen etwas direkteren/gamistischeren Spielstil als Ihr, die Ihr hier mit diskutiert. Daher kann ich mich Euch in sofern anschließen, dass das in Runden, die nicht meine sind besser funktionieren kann als bei mir. Mir wird bei sowas relativ schnell langweilig. Ich brauch mehr Action ;)

    Bild von Drak

    Knackige...

    Was ist mit knackigen Übergängen, wie sie PiHalbe beschreibt?

    4 Zeilen, die sagen "da passiert was im Hintergrund"?

    Cloni: Du bist ungeduldig

    Cloni: Du bist ungeduldig und rastlos. Das hat nichts mit gamistisch zu tun ;-). Im Ernst: Natürlich sind derlei Techniken geschmackssache. Aber sie widersprechen dem "Medium" Rollenspiel nicht, wenn sie vernünftig angewandt werden.

    LG Joni

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    — Tim Charzinski in der Rezension bei den Teil­zeit­helden
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