1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Das vereinfacht objektive System (vobsy)

Bild von Drak
Machtniveaus

Im vobsy kann deine Spielrunde zwischen verschiedenen Machtniveaus wählen. Hier sind vier davon beschrieben:

- Spiel ganz unten
Die Charaktere sind schwächer als die Menschen, denen wir täglich begegnen.

- Angehende Helden:
Es ist deutlich, dass sie das Zeug zum Helden (oder Schurken) haben, aber noch spielen sie in einer anderen Klasse.

- Erfahrene Helden:
Die Charaktere gehören zu den mächtigeren Personen in der Hintergrundwelt und können sich auch mit wirklich gefährlichen Personen anlegen.

- Beweger:
Die Charaktere können über das Schicksal ihres Landes mitentscheiden.

Machtniveaus mit Werten

Schema:
Eigenschaften, Fertigkeiten|Beruf, Merkmale.
(Eig, Fert|Ber, Merk)

Δ ist eine Steigerung
- ist eine Schwächung

1: In der Gosse/Spiel ganz unten:
(1-, 1Δ, 1-)

2: Normale Leute:
(1Δ, 1Δ|1Δ, 1Δ)

3: Angehende Helden:
(2Δ, 2Δ|1Δ, 2Δ)

4: Erfahrene Helden:
(3Δ, 3Δ|2Δ, 3Δ)

5: Beweger:
(4Δ, 4Δ|4Δ, 4Δ)

6: Mächtige unter den Mächtigen:
(6Δ, 6Δ|6Δ, 6Δ)

7: Halbgötter:
(10Δ, 10Δ|10Δ, 10Δ)

Persönliche Gegenstände

Im EWS gibt es zwei Arten von Ausrüstung: Normalen Besitz und persönliche Gegenstände.

Normaler Besitz wird mit Geld gekauft, kann leicht mal zerbrechen, verloren gehen, gestohlen werden, usw.

Persönliche Gegenstände dagegen werden als Vorteile gekauft und gelten als Teil des Charakters.
Wenn ein Charakter seinen persönlichen Gegenstand verliert, geht ihm ein Teil seiner selbst verloren, was in etwa so schwerwiegend ist, wie der Verlust eines Auges oder Armes, und die Spielleiterin sollte vorher auch entsprechend gründlich darüber nachdenken. Schließlich wäre auch Indy ohne seinen Hut nicht Indy.

Sind die persönlichen Gegenstände Alltagsgegenstände, kann die SL mit den Spielern abmachen, dass sie zwar nicht immer genau diesen Gegenstand haben werden, dass sie aber immer wieder einen von dieser Art finden werden (auch wenn sie vielleicht manchmal etwas Geld dafür zahlen müssen).

Sind sie auch Waffen oder Rüstung, müssen sie wie diese gekauft werden.

Anmerkung: Generell müssen bei der Erschaffung alle Waffen und aller Zugriff auf Waffen gekauft werden, es sei denn, sie werden den Charakteren von NSCs der SL gestellt oder sind in der Kampagne unwichtig.

Bei Zugriff auf Waffen zählt nur die stärkste mögliche Waffe.

Waffen und Rüstung

Waffen und Rüstung, werden als Merkmale gekauft, wenn sie den Charakter mit ausmachen und er sie wohl den größten Teil des Spiels haben wird.

Waffen und Rüstung:
+: Bis 18 Punkte Schaden + Rüstung
++: Bis 54 Punkte
+++: Bis 108 Punkte
++++: Bis 180 Punkte

Besonderheiten erhöhen den Wert. Eine verborgene Waffe oder Rüstung zählt zweifach, Waffen mit Gift oder Waffen, die die Rüstung ignorieren, zählen dreifach.

Flächenschaden zweifach (bis etwa 5 Personen) oder vierfach (über 5 Personen).

Betäubungswaffen zählen gleich, ermöglichen es aber, Gegner ohne Erschwernis zu besiegen ohne sie zu verletzen.

Beruf und Einkommen

Normalerweise hat ein Charakter ein Einkommen, das seinen Lebensunterhalt deckt (sonst wäre er wohl nicht am Leben :)), egal ob das nun ein Job ist, oder die Suche nach Schätzen in Gebieten, die normalerweise genug abwerfen. Ob der Job ausgespielt wird ist dabei nebensächlich.

Er verdient Geld entsprechend dem Wert im Beruf und nach seiner Berufswahl. Beruf 12 ist Durchschnitt und bringt für normale Bürger in normalen Berufen den Durchschnittslohn der Spielwelt.

Kein sicheres Einkommen bedeutet, dass der Charakter jeden Tag bangen muss, ob er genug zum Essen haben wird.

Merkmal: Kein sicheres Einkommen (-)
Erschaffen in Strichen

Um die Erschaffung flexibler zu gestalten, können die Charaktere auch mit Strichen erschaffen werden, wobei je drei Striche ein Dreieck formen.

Dabei solltest du beachten, dass bereits ein Eigenschaftswert von 14 einen Punkt Bonus für Fertigkeiten gibt, das Dreieck aber erst ab dem Wert 15 vollständig ist.

Um dir das einfacher zu merken gibt es eine Eselsbrücke:

Die Dreiecke geben einen Bonus, sobald die Dächer stehen, also sobald jedes Dreieck mindestens zwei Striche hat.

Eine Beschreibung der Erschaffung in Strichen gibt es im Anhang in dem Modul Steigerung im vobsy.

Falls du schnell Charaktere erschaffen willst, die nicht bis ins Kleinste ausgearbeitet sein müssen wird dich das vobsy wohl am meisten ansprechen: Das vereinfacht Objektive System.

Der erste Schritt zur Charaktererschaffung im vobsy ist die Festlegung des Machtniveaus der Charaktere.

Während die Stärke im objektiven System (obje) sehr fein festgelegt werden kann, gibt es im vobsy verschiedene Stufen, von denen die Runde (oder die SL) die für die Kampagne oder den Spielabend passende auswählen kann.

Die Bedeutung einiger Machtniveaus ist in der Seitenleiste beschrieben. Die anderen sollten klar sein. Es gibt vordefiniert die folgenden Machtniveaus:

- 1: In der Gosse/Spiel ganz unten
- 2: Normale Leute
- 3: Angehende Helden
- 4: Erfahrene Helden
- 5: Beweger
- 6: Mächtige unter den Mächtigen
- 7: Halbgötter

Bevor die Erschaffung weitergehen kann müsst ihr entscheiden, auf welchem Niveau ihr spielen wollt.

Zur Erschaffung des Charakters wählst du jetzt Eigenschaften und Merkmale, die deinen Charakter von der Masse abheben, und gibst ihm Fertigkeiten und einen oder mehrere Berufe. Je nach Machtniveau kannst du unterschiedlich viele verschieden hoch wählen.

In der Seitenleiste findest du eine Tabelle, die für die verschiedenen Machtniveaus die jeweilige Anzahl und Höhe der Werte enthält.
Um diesen Text einfach zu halten, folgen wir der Erschaffung eines angehenden Helden.

Daten: Ein angehender Held kann 2 sehr gute Eigenschaften, zwei Fertigkeiten, einen Beruf und zwei positive Merkmale haben. Die Punkte können verschoben werden, wobei jeweils eine Eigenschaft zu einer Fertigkeit, einem Beruf oder einem Merkmal werden kann (und umgekehrt).

Sven will sich für eine kurze Fantasyrunde einen Charakter erstellen. Einen Namen hat er noch nicht, aber er weiß, dass es ein Degenkämpfer sein und er bei Frauen Erfolg haben soll.

Er stellt ihn sich als gewandten Menschen vor, sowohl körperlich als auch in Sprache und Stil. Natürlich soll er auch kämpfen können, und die Kunst des Flirtens ist ein Muss. Seine starken Eigenschaften hat er schnell gefunden:
Gewandheit und persönlichen Stil.
Auch die beiden Fertigkeiten fallen ihm nicht allzu schwer: Nahkampf und "Die Kunst des Flirtens".
Nur bei den Merkmalen braucht er etwas länger. Eines ist ihm sofort klar: Er will einen persönlichen Gegenstand: Seinen Degen, der seit Generationen in seiner Familie ist und ihn als Kämpfer der alten Schule ausweist.

Das zweite Merkmal ersetzt er nach einigem Nachdenken jedoch lieber durch eine weitere starke Eigenschaft, die seinen Charakter noch klarer formt: Charisma.

Als Letztes wählt Sven seinen Beruf: Diplomat, so wie sein Vater und Großvater vor ihm. Mit diesem Beruf kann er nun alles, was ein Diplomat können muss, und das gut genug um seinen Lebensunterhalt zu verdienen. Sein Herz aber hängt am Degenkampf und an fremden Städten und exotischen Ländern, bzw. an den Frauen dieser Länder.

Nun bleibt nur noch, diese Werte aufzuschreiben und die Auswirkung der Eigenschaften auf Fertigkeiten und Berufe zu wählen. Dabei ist jede Eigenschaft sehr gut, also bei 15, jede Fertigkeit durchschnittlich, also bei 12, und der Beruf schwach, also bei 9. Die Merkmale brauchen hier keine Werte.

Fertigkeiten und Beruf werden noch durch zu ihnen passende Eigenschaften erhöht.

Für jede Fertigkeit wählt er nun zwei passende Eigenschaften.

Für Nahkampf wählt er Gewandheit und persönlichen Stil, die ihm jeweils einen Punkt Bonus auf seinen Wert geben, so dass er insgesamt ein guter Kämpfer ist (er kommt von 12 auf 14).
Für die Kunst des Flirtens wählt er persönlichen Stil und Charisma, erhält also erneut 2 Punkte Bonus und beherrscht so auch die Kunst des Flirtens gut (14).

Für seinen Beruf nimmt er einfach die drei höchsten Eigenschaften, Da sie bei ihm alle sehr gut sind, erhält er 3 Punkte Bonus, so dass er den Beruf des Diplomaten durchschnittlich beherrscht (12). Im Beruf stützt er sich damit vor allem auf seine körperliche Eleganz (Gewandheit), seinen ganz eigenen Stil und sein Charisma.

Die den Fertigkeiten und Berufen zugeordneten Eigenschaften geben je nach ihrer Höhe Boni auf deren Wert. Eigenschaften mit Werten um 15 (+: 14,15,16) geben einen Punkt Bonus. Eigenschaften mit Werten um 18 (++: 17,18,19) geben 2 Punkte, Eigenschaften mit Werten um 21 geben 3, usw. Werte unter 12 geben nur dann Mali, wenn der Spieler das ausdrücklich wünscht.

Während dem Entwurf hat Sven nun auch einen Namen gefunden: Salamon Lazaro de Aicega, für Freunde Lazaro.
Und damit ist Svens Charakter beinahe spielfertig:

Salamon Lazaro de Aicega, Diplomat, Degenfechter und Charmeur.
Eigenschaften:
- sehr gewandt (15)
- ausgeprägter persönlicher Stil (15)
- sehr charismatisch (15)

Fertigkeiten:
- Nahkampf (Fechtkunst): 12+2 = 14
- Kunst des Flirtens: 12+2 = 14

Beruf: Diplomat: 9+3 = 12
Merkmal: Hat einen persönlichen Gegenstand, der fast ein Teil seines Körpers zu sein scheint: Seinen Degen, Erbstück der Familie, mit dem er lernt, seit er ihn halten kann.

Um die Erschaffung von Lazaro abzuschließen, berechnet Sven noch seine Trefferpunkte. Da er keine passende Eigenschaft hat, verdoppelt er einfach den Durchschnittswert von 12, erhält also 24 Trefferpunkte. Seine Wundschwelle liegt bei 4 (12 durch 3). Seine Ausdauer liegt wie die Trefferpunkte bei 24 (12 verdoppelt), die Erschöpfungsschwelle bei 4 (12/3). Diese Werte und seine Waffe erhält Larzaro noch als Zusätze:

Trefferpunkte: 24
Wundschwelle: 4
Ausdauer: 24
Erschöpfungsschwelle: 4
Waffe: Degen; Schaden: 4.

Und hiermit ist er fertig.

Die Erschaffung von Lazaro war die einfachste Möglichkeit das vobsy zu nutzen. Es sind allerdings auch bei weitem komplexere Charaktere möglich.

Dabei gelten die folgenden 6 Regeln:

  1. Eigenschafts- und Fertigkeitswerte wie auch Merkmale werden im vobsy während der Erschaffung nur durch Plusse und Minusse ausgedrückt. Die entsprechenden Werte und Beschreibungen findest du am Anfang des Regelwerks unter "Namen und Werte".
  2. Die Steigerung von Eigenschaften und Merkmalen um ein Plus kostet genau so viele Plusse wie der erreichte Wert beträgt. Damit entstehen die folgenden Kosten, um sie auf dem entsprechenden Wert zu haben:
    +: 1 Dreieck (Δ) Kosten
    ++: 3 Dreiecke (Δ) Kosten
    +++: 6 Dreiecke (Δ)
    ++++: 10 Dreiecke (Δ)
  3. Da sie von Eigenschaften gestützt werden, kosten Fertigkeiten soviel wie Eigenschaften, die 3 Punkte höher sind (also ein Plus, bzw. eine Schwelle darüber).
    Berufe kosten wiederum soviel, wie die Fertigkeit eine Schwelle darüber.
    Damit entstehen für Fertigkeiten die folgenden Kosten:
    ±: 1 Δ (Wie Eig. auf +)
    +: 3 Δ
    ++: 6 Δ
    +++: 10 Δ
    ++++: 15 Δ
  4. Dreiecke können verschoben werden, um andere Bereiche zu steigern. Statt einer durchschnittlichen Fertigkeit (z.B. Kochen) kann ein Charakter also eine sehr gute Eigenschaft (wie Wahrnehmung), einen schwachen Beruf (z.B. Schreiber) oder ein positives Merkmal (etwa Extremverdauung) nehmen.
  5. Fertigkeiten können spezialisiert werden. Dadurch sinkt die allgemeine Fertigkeit bis zu drei Punkte nach unten, und die Spezialisierung wird genauso viel höher. Also wird aus
    - Nahkampf
    + | 15
    zum Beispiel
    - Nahkampf (Fechtkunst)
    +- (++)| 12 (18)
  6. Eine schwache Eigenschaft (auf -) oder ein negatives Merkmal (auf -) zu nehmen, gibt ein zusätzliches + in diesem Bereich. Stärker negative Werte geben genauso viele Δ (Ecken) wie ihr positives Gegenstück kosten würde. Also kann ein ängstlicher Charakter mit mickrigem Mut (--) eine weitere überragende (++) Eigenschaft nehmen, da er für das mickrig (--) drei Ecken erhält (siehe Regel 2).

Um deinen Charakter detaillierter zu erschaffen, kannst du auch das Objektive System nutzen, das als Modul verfügbar ist (obje).

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„Durch das fixe Regelsystem haben wir nur sehr wenig Zeit auf Regelebene verbracht und hatten mehr Muße, auf das Setting einzugehen.“
— PiHalbe: Mutant — Under­gångens Arvta­gare
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