1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Freie Magie (FMag)

Bild von PiHalbe

Einführung

Grundlagen

Idee

Freie Magie stelle ich mir so ähnlich vor, wie White Wolfs Magus. Die Charaktere verfügen über verschiedene Aspekte(TM), die sie mit einander kombinieren können um beliebig mächtige Effekte zu erzielen. Die Stufe jedes Aspektes gibt darüber Aufschluss, wie groß die Manipulation des Chars in diesem Bereich sein kann. Es wird nur auf eine Fertigkeit geworfen (erschwert um die Anzahl der verwendeten Aspekte und derer Stufen). Vielleicht kann man zwischen Ritualen und Spontanmagie unterscheiden, was die Fertigkeit angeht. Gewirkte Effekte sollten sich auf irgendeiner Punkteskala des Charakters bemerkbar machen (Physisch, Erschöpfung, Mana, magische Inegrität, ...).

Aspekte lassen sich in drei Arten unterteilen: statisch, danymisch und meta.

Statische Aspekte verleihen Macht über Gegenstände und Wesen, mit ihnen kann Materie kontrolliert werden. Beispiele sind etwa: Mensch, Tier, Pflanze, Stein, Wasser, ...

Dynamische Aspekte verleihen Macht über Vorgänge. Sie sind die Imperative der Magie. Beispiele: Fliegen, bewegen, Feuer, Strom, Schmerz, Hass, Liebe, ...

Metaaspekte können verwendet werden, um die magischen Effekte zu verstärken. Beispiele: Fläche, (Ziel-)Menge, weit, lang, sofort, ...

Wie stark man die Einteilung der Aspekte macht, sollte abhängig vom Cinematismus (?) der Kampagne gemacht werden. Magus selsbt kommt ja mit 9 Aspekten aus (was schon sehr cinematisch ist). Realistischere Welten sollten vielleicht eine grobere Einteilung erhalten. Sollte man daraus vlt zwei oder drei Untermodule machen?

Beispiel

Tips

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Bild von Drak

Wie wäre es mit einem

Wie wäre es mit einem Grundmodul, das die allgemeine Funktionsweise liefert und "Implementierungen" des Moduls, die praktische Anwendungen enthalten?

Damit wäre es dann recht einfach, aus dem grundlegenden Modell auch weitere Systeme zu entwickeln, und jede Anwendung würde dabei helfen, das Grundmodul sauberer zu machen.

Ich hatte mir selbst auch Gedanken darüber gemacht, aber die Ergebnisse davon sind bisher noch alle auf meinen Notizblöcken verborgen :)

Sie hießen "Elemente der Magie", waren mir aber noch nicht ausgereift genug. Ein paar Ideen dafür stehen im Leitfaden für eigene Module.

Fragen, die nun kommen müssen sind: Wie groß sind die Effekte, die mit einem Element erzielt werden können, und wie hoch sind die Kosten dafür?

Wie unterscheiden sich die Kosten und Wirkung, wenn es in dem System mehr oder weniger Elemente gibt?

Die Grundtypen, die ich sehe sind:

  • Es gibt nur ein Element: Magie. Damit kann alles erzielt werden.
  • Es gibt einige Elemente, vielleicht verschiedene Arten.
  • Es gibt sehr viele Elemente, die fast schon einzelne Zauber sind.

Und ich sehe mehrere Grundtypen, wie sie Regeltechnisch gehandhabt werden können (das sind beileibe nicht alle möglichen, sondern nur die, die mir gerade einfallen):

  • Eigenschaften (Kräfte) und Fertigkeiten (Anwendungen)
  • Eine Eigenschaft (Magie), mehrere Merkmale (Kräfte), eine Fertigkeit (Magie), vll. 2 Fertigkeiten wie im Text
  • Mehrere aufeinander aufbauende Merkmale und Eigenschaften für die Kraft, Fertigkeiten für die Anwendung (darauf haben Inside und ich das Psi Modul für RaumZeit aufgebaut, das noch hier auf die Seite will).
  • Mehrere Merkmale, die einfach die Kraft in einem bestimmten Element beschreiben, eine oder mehrere Fertigkeiten zum Zaubern, unabhängig von den Kräften (z.B. Mana sammeln, Mana Weben, Mana entlassen).

Für die Kosten eines Zaubers für den Magier sehe ich ein paar Fragen:

  • Hängen sie von seiner Stärke in einem Element ab?
  • Hängen sie von seinen Fertigkeiten ab?
  • Hängen sie von einer Eigenschaft ab?
  • Wie hängen sie von der Stärke des Effektes ab?
  • Verbinden sich die obigen Abhängigkeiten um komplexere (und damit vielleicht auch interessantere) Kosten zu erhalen?

Habe ich Fragen vergessen?

Einen wichtigen Hinweis habe ich dazu noch: http://rollenspielmagie.de - als Inspirationsquelle.

Bild von Drak

Kategorisierung von Aspekten

Ich habe gerade gemerkt, was ein Grundunterschied zwischen deinem und meinem Ansatz war:

Du hast die Aspekte in statische, dynamische und meta-aspekte aufgeteilt, die wohl kombiniert werden können.

Feuer bewegen, Menschen heilen, Steine heilen, Magie stoppen, ...

Habe ich es soweit richtig verstanden?

Bild von PiHalbe

Ja, das ist korrekt. Aber du

Ja, das ist korrekt. Aber du musst nicht unbedingt 1 statisches + 1 dynamisches Modul nehmen, auch wenn sich das oft anbietet. Mit Stein koennte zum Beispiel ein Felsen erschaffen werden.

Das System hat aber viele Schwaechen, die ich bisher noch nicht beilegen konnte. Fuer mein hochcinematisches metaphysisches Rollenspiel (enMes) gibt es deshalb stark vereinfachte Regeln, die nur wenig Differenzierung erlauben. Da die Charaktere darin quasi Halbgoetter sind, ist das auch kein Problem (so hoffe ich).

Bin mir nicht so sicher, wie ich mit diesem System hier weiter komme ...

Bild von Drak

Vielleicht indem du es eher

Vielleicht indem du es eher auf Beschreibungen als auf fixen Kosten aufbaust?

Für jede Kombination ein paar schöne Beispiele mit Kosten, an denen sich Spieler und SL orientieren können, die endgültigen Kosten für anderes aber offen lassen.

Damit wird das System auch von Anfang an auf der Welt aufgebaut, so dass die Regeln die Welt stärken.

Feste "berechne Kosten für Effekt" Regeln können dann erstellt werden, wenn die Beispiele und ihre Kosten soweit vorbereitet sind (auch wenn ein stabiles Fundament dann und wann zeigen kann, dass ein Teil der Kosten für Beispiele nicht ideal war, aber das passiert auch beim Spieltesten - und wenn die Kosten des Beispiels doch richtig waren, muss halt das Fundament darunter weiter angepasst werden ;) ).

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Kommentare

Mütze


„Wir haben viel gewürfelt, die ±W6-Mechanik haben die Spieler schnell verinnerlicht […und haben sich gefreut…], dass die Werte zur Vor­stellung passen.“
— PiHalbe: Katzulhu
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