1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Erfahrungen mit dem Konfliktmodul

Bild von Drak

Wir haben jetzt einen ersten Test mit dem Konfliktmodul gemacht, und er lief klasse!

Wir hatten nur eine Situation, in der wir es wirklich gebraucht haben, und da hat es etwas ergeben, das ich sonst noch nicht kannte.

Die Charaktere sahen sich einigen Gossenpunks gegenüber, die sie ausnehmen wollten.

Statt wie sonst die Waffen zu ziehen, haben sie sich entschieden, erst auf emotionaler Ebene zu bleiben (da sind die Folgen weniger drastisch, wenn sie verlieren).

Sie haben also jeweils ihre Probe gegen einen der Punks geworfen und alle Erfolge erzielt, einige ganz ordentlich.

Die Erfolge reichten schon aus, um die Punks zu besiegen.

Dann habe ich ihnen gesagt: Für jeden Erfolg (je 3 Punkte über dem Wert des Punks) habt ihr eine echt coole Aktion frei, und die Spieler haben angefangen zu beschreiben.

Sie haben die Punks angebrüllt, und ihnen mit vollem Einsatz gezeigt, dass hier sie die Kings sind, und während sie riesigen Spaß daran hatten, einfach beschreiben zu können, wie sie die Punks verjagen, hatte ich riesigen Spaß daran zu beschreiben, wie bei jeder Aktion der betreffende Gegner zurückweicht und mehr und mehr Panik kriegt, bis er bei der letzten dann schreiend geflohen ist.

Einfach coole Aktionen beschreiben zu können, bei denen man schon weiß, dass sie klappen, macht offensichtlich viel Spaß - sowohl den Spielern als auch der SL.

Und das, obwohl wir nur einen Teil der Freiheiten genutzt haben, die das Konfliktmodul liefert.

Langfristig könnten wir das ausweiten, so dass Spieler auch die Reaktionen der NSCs beschreiben können, aber ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich das als SL nicht lieber selbst mache, um die Stimmung der Umgebung besser lenken zu können.

Wir werden sehen, wie es weiter geht. Ich halte euch (Leser) auf dem Laufenden!

Nebenbei: Das Konfliktsystem, das wir genutzt haben, war das Konfliktmodul mit den folgenden Anpassungen:

  • Konflikte können auf verschiedenen Ebenen laufen (emotional, physisch, storytechnisch, ...)
  • Wer auf einer Ebene verliert, zahlt dort den Preis. Wer kann entweder den Konflikt beenden/aufgeben, oder auf eine andere Ebene eskalieren und den Konflikt dort wiederaufnehmen (und auch dort den Preis riskieren).
  • Jeder kann nur eine begrenzte Anzahl von Malen eskalieren.
    • Statisten gar nicht. Wenn sie einen Konflikt verlieren, werden sie aus der Geschichte entfernt.
    • Nebencharaktere einmal. Sie sollten nur eskalieren, wenn sie sich opfern, sonst riskieren sie, die Geschichte zu verlassen. Sie entsprechen damit Statisten, tauchen aber immer wieder auf.
    • Hauptcharaktere zweimal. Sie können sich ein eskalieren leisten.
    • Helden und Erzfeinde dreimal. Sie können zweimal eskalieren. z.B. können sie erst den emotionalen Preis zahlen ("Mein Meister und meine Frau halten mich für ein Monster!"), dann eskalieren und beim Verlieren den storytechnischen zahlen ("Ab heute bin ich ein Todfeind der Jedi - ich werde nie ein Jedi-Meister. Alle, die mir wichtig sind verlassen mich, inklusive meiner Padme und meiner Kinder."), danach den physischen ("Mein Körper verbrennt und ich muss ab jetzt diese coole schwarze Körperpanzerung tragen und mache Atemgeräusche, bei denen im ganzen Kino Jubel ausbricht.") bevor sie bei der dritten Eskalation riskieren, die Geschichte für immer zu verlassen.
  • Dieser Preis kann auch als Schaden auf eine passende Eigenschaft ausgedrückt werden (ews 3.0).

Fazit: Das Konfliktmodul (konf) macht riesigen Spaß!

Noch ein paar Runden, dann kann es aus "ungetestet" zu den getesteten Modulen.

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Bild von PiHalbe

Freut mich

Freut mich, dass das Konfliktmodul so gut angekommen ist. Die Änderungen hören sich ganz interessant an. Ich glaube, ich muss mir das nochmal in Ruhe ansehen. Hört sich jedenfalls nach ner coolen Szene an.

Bild von Drak

Das war sie!Und dein

Das war sie!

Neue Ideen für's Rollenspiel sind toll!

Ich will es nur eben schrittweise einführen, weil es sonst zu viel Änderung des Erzählstils auf einen Schlag sein könnte (z.B. die Regeln für freies Erzählen im Konflikt)

Hört sich prima an

Hey, das scheint mir ne tolle Sache zu sein. So was will ich demnächst auch mal ausprobieren. Ob sich das mit Interlock verträgt... ?

Bild von Drak

Du brauchst nur...

Naja, du brauchst nur eine Mechanik mit der du den relativen Erfolg einer Probe messen kannst (effektiv "ein Erfolg", "zwei Erfolge", ... ).

Die relativen Erfolge der Gruppe werden aufaddiert, um zu prüfen ob die Gruppe den Konflikt schafft.

Dabei kann natürlich jeder einzelne verlieren (und den Preis dafür zahlen: Wunden, Psychosen, ...), aber der Gesamtkonflikt wird einfach durch die gemeinsamen Erfolge entschieden.

Solange du so ein addierbares Maß des Erfolgs hast, kannst du es nutzen. Schau doch mal in's Modul - und wenn du mutig bist auch in die Disskussion dazu (direkt unter dem Text) :)

Bild von Drak

Ein Beispiel, wie

Ein Beispiel, wie dramatische Szenen damit funktionieren können: Starwars Ep. 3, Endkampf

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Kommentare



„Wir haben viel gewürfelt, die ±W6-Mechanik haben die Spieler schnell verinnerlicht […und haben sich gefreut…], dass die Werte zur Vor­stellung passen.“
— PiHalbe: Katzulhu
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