1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

EWS-X » HALT! ... Wunden auf der Flucht!

Bild von Deep_Impact


Heute möchte ich mal auf einen Aspekt eingehen, den das EWS neu einführen wird. Natürlich könnt ihr den aber auch genauso in eure eigenen Settings aufnehmen.

Vorwort

Das EWS kennt (normale) Wunden und kritische Wunden. Diese können verschieden schwierig in Ihrer Auswirkung und Konsequenz sein, behindern aber immer den Charakter in allen seinen Handlung. Das "Modul" (ist noch nicht getestet oder ausformuliert) Flüchtige Wunden ändert dies erstmal auch nicht grundsätzlich, sondern versucht den Punkt anzugehen, dass alle Wunden im EWS immer einen tieferen Eindruck auf den Charakter hinter lassen.

Als Beispiel muss eine Schnittwunde - auch eine leichte - immer ausgeheilt werden. Dies hat nicht nur spielmechanische Auswirkungen, denn man könnte natürlich sehr leicht sagen, das der Charakter einfach nicht mehr eingeschränkt ist, aber hinterlässt doch immer etwas was den Charakter beschäftigen wird, halt einen Schnitt oder sogar ein Narbe.

Flüchtige Wunden

Flüchtige Wunden versucht ein klares Reglement für kurzfristige Einschränkungen zu finden, die ihre Wirkung in kurzer Zeit vollständig verlieren.

Flüchtige Wunden, können dabei nicht nur körperlich, sondern auch seelischer oder mentaler Natur sein:

  • Körperlich: Boxkampf, Sprint, ...
  • Seelisch: Erschreckt, Überrascht, ...
  • Mental: Geistige Erschöpfung (Magie), Opfer einer PSI-Attacke,...

Flüchtige Wunden sind oftmals einem situativem Modifikator nicht unähnlich. Um eine flüchtige Wunde wieder loszuwerden, muss lediglich die verursachende Situation beendet sein und der Charakter zur Ruhe kommen, in dem sich für wenige Minuten ausruht, einen klaren Kopf verschafft oder kurz in sich ruht.

Im EWS werden flüchtige Wunden ein Teil des Magiesystem sein, welches den exessiven Umgang ausbalanciert und die geistige Erschöpfung dadurch darstellt.

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Bild von Drak

Sehr coole Idee!

(wie schon gesagt ☺)

Du könntest noch einen Schritt weitergehen und jede Wunde explizit mit einem zeitweisen Zustand verknüpfen (ähnlich wie bei temporären Aspekten in FATE).

Auf die Art könntest du auch kurzzeitige Magieeffekten bei anderen handhaben: Alles, das von dem Zustand beeinflusst wird (oder werden könnte - relevant ist nur die Plausibilität) bekommt dann die Mali.

Ich hadere noch damit, wie sich solche Effekte am besten festhalten lassen, so dass sie gleichzeitig immer klar sind und wenig Verwaltungsaufwand bedeuten.

Bisher ist es das, woran bei mir die meisten Erschöpfungssysteme scheitern: Mehr Verwaltungsaufwand. Wobei wir Erschöpfung inzwischen meist nicht mehr aufschreiben, sondern uns einfach merken (geht schnell genug runter… ☺ ). Bei Wunden mit weit heftigeren Auswirkungen als Erschöpfung könnte das kritischer sein (nicht nur halt eine Handlung später zusammenbrechen, sondern vielleicht Sachen schaffen, die nicht hätten gehen dürfen - nicht, dass uns das nicht auch schon bei normalen Wunden passiert wäre ☺).

Eine Idee zum Aufschreiben wären kleine Pappkarten mit dem Namen des Zustandes (und idealerweise einem Bild). Jede bringt dann einen Malus von 3 (ist also so heftig, dass sie schwer zu vergessen ist). Und kann vielleicht hochskalieren (Erschreckt → In Panik/Orientierungslos → Katatonisch).

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„Durch das fixe Regelsystem haben wir nur sehr wenig Zeit auf Regelebene verbracht und hatten mehr Muße, auf das Setting einzugehen.“
— PiHalbe: Mutant — Under­gångens Arvta­gare
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