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Hintergrund der Regeln

Hier finden sich Hintergründe zu den Regeln, die zwar fürs Verständnis der Regeln selbst nicht notwendig sind, aber Einblicke in die Funktionsweise des EWS und die Gründe für bestimmte Designentscheidungen geben.

Wenn es dich interessiert, warum wir nur einen einzelnen W6 nutzen, weshalb 12 der Durchschnittswert der Eigenschaften ist oder welchen Effekt die Verteilung der Charakterwerte und Mindestwürfe auf die Steigerung hat, dann schau einfach dann und wann hier vorbei, um zu sehen, ob es neue Einträge gibt.

Im Regelhintergrund-Feed [1] findest du übrigens alle Begründungen u.ä. zu den Regeln im Weblog Stil.

Eigenschaften, Berufe und Fertigkeiten - Bedeutung und Abgrenzung

Eigenschaften sind grundlegende Charaktermerkmale ("Wie bin ich?"), Berufe geben einen Hinweis auf die Rolle des Chars in der Gruppe und Hintergrund dafür ("Was kann ich?") und Fertigkeiten zeigen seine Hauptstärken ("Welches Können unterscheidet mich von anderen?").

Im EWS sind Eigenschaften, Berufe und Fertigkeiten klar abgegrenzt. Deutlich wird das in ihrer Bedeutung für den Charakter [2], in Auswirkungen und Nutzung im Spiel [3] und in ihrer Regeltechnischen Ausgestaltung [4].

(der Text enthält bereits die für das EWS 3.0 geplanten Regeländerungen)

Für den Charakter (Beschreibung)

Die Bedeutung von Eigenschaften, Berufen und Fertigkeiten für den Char unterscheidet sich deutlich. Ich versuche das am Beispiel von Lazaro zu verdeutlichen.

  • Eigenschaften sind die Grundlage seines Wesens. Sie beschreiben, was und wie er ist. Außerdem zeigen sie an, wie es ihm gerade geht.
    Egal, ob Lazaro versucht, ungesehen über den Marktplatz zu kommen, bei einem Ballabend reiche Damen zum Plaudern zu bringen oder einer rasenden Wache in Vollplatte zu entkommen, seine Gewandheit wird sich zeigen, auch wenn sie ihm vielleicht nicht immer etwas bringt.
    Zitat: "Er bewegt sich mit katzenhafter Eleganz"
    Beispiel aus Filmen: "Speedy" in "Die sieben Zwerge" ist immer daran erkennbar, dass er langsam ist - egal, was er tut (den Film habe ich vorletzte Woche gesehen :) ).

  • Berufe geben ihm die Grundausrichtung und legen sein allgemeines Tätigkeitsfeld fest. Auf die Art geben sie einen Hinweis auf die Rolle des Charakters in der Gruppe. Außerdem können sie eine Grundlage für Fertigkeiten bieten, die dann wie Spezialisierungen vom Wert des Berufes aus gesteigert werden.
    Lazaro kann als Diplomat mit Menschen umgehen und die Gruppe durch viele der Schwierigkeiten einer aristokratischen Gesellschaft manövrieren. Wenn sie auf neue Leute treffen, ist er meistens der erste, der sie anspricht, und er übernimmt auch Papierkram und die Beschaffung von Einreisepapieren und Einladungen in Fürstenhäuser - oder zum Ball.
    Wenn er sich mit bestimmten Aspekten der Diplomatie besonders beschäftigt, kann er die Aspekte zu Fertigkeiten auf Grundlage des Berufes machen.

    Zitat: "Klar komm ich ins Rathaus. Immerhin bin ich Diplomat."

  • Fertigkeiten zeigen die direkten Einflussfelder des Charakters und geben ihnen Farbe. Sie sind die Antwort auf die Frage, "Was kannst du, und wie machst du es?"
    Beispielsweise beherrscht Lazaro die "Kunst des Flirtens" und verlässt sich dabei auf sein natürliches Charisma und seinen persönlichen Stil, den er seit Jahren kultiviert.
    Zitat: "Siehst du, wie elegant und gekonnt er seinen Degen führt?"

Auswirkung und Nutzung im Spiel (Interaktion + Werte)

Eigenschaften, Berufe und Fertigkeiten haben auch für die Spielwerte der Charaktere und für Proben deutlich unterschiedliche Auswirkungen.

(Während in Versionen des EWS bis 2.2 Berufe nur eine einfache Möglichkeit waren, das Charakterheft übersichtlich zu halten, ist der Unterschied seit 2.4 sehr viel klarer, da sie variable Boni von je einer passenden Eigenschaft erhalten, und weil sie nicht mehr nur echte Berufe sein können, sondern alles, aus dem sich enthaltene Fertigkeiten ableiten lassen)

  • Eigenschaften geben einem Charakter seine Grundwerte, v.a. seine Werte und Wundschwelle für verschiedene Arten von Interaktionen. Auf sie wird nur gewürfelt, wenn es um eine Grundeigenschaft des Charakters geht.
    Beispielsweise sinkt der positive Effekt von Lazaros persönlichem Stil, wenn er soziale Auseinandersetzungen verliert, und seine Gewandheit und Grazie lassen nach, wenn er im Kampf verletzt wird.
    Auf Charisma würfelt er meist nur, wenn die SL wissen will, ob eine Frau Interesse an ihm gewinnt, ohne dass Lazaro Gelegenheit (oder den Wunsch) hat, bewusst seinen Charme spielen zu lassen (zum Beispiel, wenn er nichts von ihrer Anwesenheit ahnt). Ebenso würfelt er auf Gewandheit, um zu sehen, ob er sich auf einem schwankenden Schiff auf den Beinen hält.

    Wenn es um Proben geht, die eigentlich mit einer Fertigkeit gewürfelt werden, sind die entsprechenden Proben auf Eigenschaften um 9 Punkte erschwert.
    Wollte sich z.B. Lazaro nur mit seiner Gewandheit (15) an Seiltanz versuchen, hätte er eine Erschwernis von 9 Punkten. Selbst bei einem einfachen Seil (MW: 9) bräuchte er mit seinem effektiven Wert von 6 (15-9) eine 4 oder 6, um nicht abzustürzen.
    Zitate: "Dafür bin ich gewandt genug", "ich bin viel zu stur, um mich von so einem Stupser umwerfen zu lassen"

  • Berufe bieten ein breites Einsatzfeld für Proben, v.a. zur Vorbereitung von Situationen. Im Spiel sind die meisten Situationen von mindestens einem Beruf der Gruppe abgedeckt, so dass sie auch das "schwache Rampenlicht" mitsteuern. Durch geschicktes Anspielen der Berufe kann die SL recht einfach den Spielern Zeit im Mittelpunkt der Handlung geben.
    Oftmals liefern die Berufe auch Grundannahmen über den Charakter und seinen Stand in der Gesellschaft. In zentralen Situationen gibt es aber meist Charaktere mit Fertigkeiten, die für die Situation passen und höher sind.
    Lazaro nutzt z.B. seinen Beruf als Diplomat, um eine Schiffsreise zu organisieren, aber es passiert selten, dass ein zentraler Konflikt ihn eher als Diplomaten fordert denn als Degenfechter oder Charmeur, denn im Fechten und Flirten ist er einfach deutlich besser.
    Gleichzeitig gibt ihm sein Beruf als Diplomat oft Zugang zu Orten, an die andere nicht kommen würden, ohne dass er zwingend würfeln muss (effektiv einfach ein sehr niedriger Mindestwurf - wenn der Mindestwurf 6 Punkte niedriger ist als der Wert, muss die Spielerin nicht würfeln).

    Zitate: "Klar kann ich Schlösser knacken, ich bin ein Dieb!", "Macht euch keine Gedanken, jeder Jäger der dunklen Wälder kann die Schleichwege der Elben finden. Ich hoffe, ihr habt euch gut überlegt, was ihr ihnen sagen wollt."

  • Fertigkeiten werden meist im Hauptkonflikt genutzt. Sie haben ein recht klares Einsatzgebiet und geben Charakteren die stärksten Werte für Proben.
    Eine von Lazaros Fertigkeiten ist z.B. die Kunst des Flirtens, die er auch ausgiebig nutzt (und sich damit regelmäßig in Schwierigkeiten bringt). Zusammen mit Fechten ist sie seine Spezialität und zeigt damit die Aktivität, bei der er das stärkste Rampenlicht erhält.
    Zitate: "Lasst mich mal ran. Mich hat noch kein Passwort länger als ein paar Stunden aufgehalten.", "Direkt ins Schwarze! Kann ich nun Bogenschießen?!", "‚Hey Bürschchen. Ein Wort zur Wache, und du kannst dich von deinem Haus verabschieden!‘ 15 bei Einschüchtern!"

Regeltechnische Ausgestaltung (Boni und Kosten)

Auch von der technischen Ausgestaltung her unterscheiden sich Eigenschaften, Berufe und Fertigkeiten deutlich. Die davon noch nicht bei Charakter [2] und Spiel [3] genannten Unterschiede zeigen sich v.a. bei den Kosten für effektive Werte (auf die die Spielerinnen würfeln) und bei den Boni, die Eigenschaften, Berufe und Fertigkeiten erhalten und geben.

  • Eigenschaften geben sowohl Berufen als auch Fertigkeiten Boni (1 pro +), erhalten allerdings selbst keine.
    Ihr effektiver Würfelwert für Proben, für die es auch Fertigkeiten gibt, liegt im Durchschnitt etwa 9 Punkte unter einer Fertigkeit, die gleich viel kostet (und Boni von Eigenschaften erhält).
    Eine legendäre Eigenschaft (24) entspricht damit mehreren passenden Fertigkeiten mit sehr gutem Effektivwert (15), also in etwa durchschnittlichem Grundwert (12), die jeweils ein Dreieck kosten. Die legendäre Eigenschaft kostet 10 Dreiecke.

  • Berufe erhalten variable Boni von jeweils einer zur Situation passenden Eigenschaft und geben in passenden Situationen Boni für Fertigkeiten, die nicht direkt auf ihnen aufbauen (also keine Spezialisierungen des Berufes sind). Außerdem können Fertigkeiten auf Berufen aufbauen, was einem festen Bonus gleich der dreifachen Anzahl der Plusse entspricht (dann sind sie Spezialisierungen).
    In einem Beruf den gleichen Wert wie in einer Fertigkeit zu erreichen kostet deutlich mehr; in niedrigen Wertebereichen weil der Grundwert bei gleichen Kosten 3 Punkte niedriger ist, als der einer gleich teuren Fertigkeit, in hohen Wertebereichen, weil Berufe nur aus einer variablen Eigenschaft Boni erhalten und Fertigkeiten aus zwei festen Eigenschaften und dazu aus passenden Berufen und Fertigkeiten (von denen ein mächtiger Charakter meist mehr hat als ein schwacher).

  • Fertigkeiten erhalten feste Boni aus zwei Eigenschaften, aus passenden Berufen und aus passenden Fertigkeiten. Sie geben anderen Fertigkeiten Boni.
    Hohe Effektivwerte sind günstiger zu erreichen als bei Berufen und Eigenschaften, v.a. wenn die Fertigkeiten jeweils auf Berufen aufbauen. Außerdem können sie spezialisiert werden und so noch günstiger auf hohe Werte gebracht werden. Spezialisierungen haben allerdings ein sehr viel schmaleres Einsatzfeld und geben anderen Fertigkeiten auch in deutlich weniger Situationen Boni.
    Die Eigenschaften, die Boni geben, können nur bei Steigerungen der Fertigkeit geändert werden (was dann dem Lernen eines veränderten Stils entspricht).

Fazit

Eigenschaften sind grundlegende Charaktermerkmale ("Wie bin ich?"), Berufe geben einen Hinweis auf die Rolle des Chars in der Gruppe und Hintergrund dafür ("Was kann ich?") und Fertigkeiten zeigen seine Hauptstärken ("Welches Können unterscheidet mich von anderen?").

(Ja, das ist die Wiederholung des ersten Absatzes, weil eine Zusammenfassung am Ende oft hilft, die Informationen nochmal zu verknüpfen)

Für welche Runden eignet sich das EWS?

Das EWS eignet sich für Runden in denen schnelle, klare Ergebnisse von Handlungen und plastische Charaktere mit deutlichen Erkennungsmerkmalen gewünscht sind.

Die Struktur des EWS unterstützt nach unserer Erfahrung bestimmte Spielstile besser als andere.

Das Grundprinzip ist dabei: Ein Würfelwurf trifft eine Entscheidung.

Sehr gut eignet es sich dadurch für lockere Runden mit relativ klar definierten Charakteren. Beruf und Hintergrund und die vollständig selbstgewählten und -definierten Fertigkeiten und Eigenschaften lassen Charaktere sehr plastisch werden und es entsteht selten ein kritischer Mangel einer bestimmten Fähigkeit, auch wenn sie nicht explizit auf einem Charakterblatt steht (irgendwie können die Charaktere meistens weiterkommen).

Gleichzeitig laufen Interaktionen schnell und flüssig und Sieg oder Niederlage sind meist deutlich: Ein Treffer ist meist ein richtiger Treffer. Entsprechend ist es aber weniger geeignet für taktische Stellungsspiele und Runden, in denen Charaktere wenig Einfluss auf die Welt haben sollen. Das Würfelsystem gibt dafür zu klare Ergebnisse (allerdings können alternative Zufallssysteme (AZul) [5] hier teilweise Abhilfe schaffen). Klare Ergebnisse heißt: Ein Mindestwurf wird selten nur knapp erreicht (mit etwa 1/6 Chance), sondern meist entweder deutlich erreicht oder deutlich verfehlt (da die möglichen Würfelergebnisse je 2 Punkte Abstand haben, um ±0 sogar 3 Punkte).

Für sehr taktische Spiele, in denen jedes kleinste Detail zählen soll, würde ich daher eher Gurps® empfehlen, da hier die Ergebnisse stärker in einen kleinen Bereich gesammelt werden (Glockenkurve) und so ein kleiner Unterschied in dem sensitiven Bereich um 10 herum mehr ausmacht und dafür in unsensitiven Bereichen viel weniger.

Für sehr spezielle Runden im Stil von Sorceror oder Universalis kann das EWS zwar angepasst werden, allerdings würde ich das nur für Runden empfehlen, für die es noch kein gutes spezialisiertes Regelwerk gibt, das euch die Arbeit abnimmt, es sei denn, es ist euch (wie mir) wichtig, ein echt freies (also frei lizensiertes [6]) Regelwerk zu nutzen.

Allerdings hat es für eine Katzulhu-Runde [7] sehr gut funktioniert, und auch der Einsatz in einer Runde um Motivation in einem Alternativen England mit Technologie des 19. Jahrhunderts und einer Anti-Motivations-Kirche war ein voller Erfolg.

Gut eignet es sich auch für offene Crossover-Runden (wir spielen dann und wann in der "Stadt zwischen den Welten") und freie Fantasy-Runden ("was wolltet ihr schon immer mal spielen?"), wo es eine seiner großen Stärken ausspielen kann: Sehr plastische Charaktere ("Ich bin zu stolz, um zu Boden zu gehen", "Das kann ein Wartungsroboter wie ich" oder "Ich bin Jäger. Natürlich kann ich Fallen stellen").

Allerdings treten die Fähigkeiten leicht in den Vordergrund, weil die Effekte von Handlungen deutlich sind.

Auch hier gilt: Wenn ihr wollt, dass Unterschiede in Fähigkeiten nicht ganz so deutlich werden, oder wollt, dass sie sehr genau definiert werden müssen, nehmt eher ein System wie Gurps®. Allerdings können mit dem EWS Charaktere immernoch mit deutlich feineren Abstufungen beschrieben werden, als z.B. mit dem System der World of Darkness® oder mit Fudge™ oder FATE™.

Wenn ihr nun Charaktere wollt, die klare Erkennungsmerkmale haben und trotzdem wenig Schreibarbeit sind, und bereit seid, dafür auf etwas Eindeutigkeit zu verzichten (typisches Zitat: "Kann ich dafür auf 'Assassine' würfeln?" "Passt es zu deiner Vorstellung von Assassinen? Hat dein Charakter es als Assassine gelernt?"), dann passt das EWS wahrscheinlich zu eurem Spielstil.

Falls ihr bereit seid, Fähigkeiten selbst weiter auszuarbeiten (z.B. für eure Welt), könnt ihr die Eindeutigkeit zurück bekommen. Dafür müsst ihr nur definieren, was z.B. Assassinen bei euch lernen (oder z.B. was Assassinen aus der "Schule" lernen, die der Charakter besucht hat) und welche Eigenschaften zu welchen Fertigkeiten passen (also ihnen Boni geben). Wenn ihr das allgemein für jeden Charakter der Welt macht, verschenkt ihr allerdings die Offenheit, durch die das EWS es ermöglicht Charaktere einzigartiger zu machen, es sei denn, ihr definiert das für jeden Charakter individuell (das gibt euch dann Eindeutigkeit und Individualität, ist aber auch die meiste Arbeit). Meist enthält spätestens nach ein paar Runden die Charaktergeschichte bereits die gleichen Informationen, so dass sich die Eindeutigkeit nach einiger Zeit automatisch ergibt ("Ah, die Art von Pilot bist du.").

Im Zweifelsfall gilt: Probiert es einfach aus.

Fazit: Das EWS eignet sich nach unserer Erfahrung für Runden in denen schnelle, klare Ergebnisse von Handlungen und plastische Charaktere mit deutlichen Erkennungsmerkmalen gewünscht sind.

Da wir es seit 2004 knapp alle zwei Wochen in unserer durchlaufenden RaumZeit [8]-Kampagne "Wächter der Zeit" [9] spielen, sind passende Runden recht wahrscheinlich nicht nur Einzelknaller [10], auch wenn klare Charaktere vor allem bei kurzen Runden sehr praktisch sind, sondern auch lange laufende Kampagnen.

Das alles gilt natürlich mit der Einschränkung, dass die Spieler mit ihrer Freiheit umgehen können und eine Antwort auf die Frage finden "Was willst du spielen?". Durch Wahl eines Hintergrundes [11], der ihnen dabei hilft, kannst du die Antwort leichter machen. Beispielsweise liefert Technophob [12] Vorschläge für 4 Arten von Charakteren. Dadurch kann ein Charakter auch durch einfaches Auswählen der passenden Werte erschaffen, gleichzeitig aber mit frei erschaffenen Werten darüber hinaus entwickelt werden.

Viel Spaß beim Spielen!

Grundstruktur des Ein Würfel Systems

Das Grundsystem des EWS baut auf drei Konzepten auf, die größtenteils unabhängig voneinander funktionieren. Sie sind die Charakterbeschreibung mit Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmalen (und Ausrüstung, Beschreibung u.ä.) (Repräsentation von Charakteren), die Erschaffung und Steigerung in Minussen und Plussen, die mit Dreiecken gekauft werden (die aus jeweils drei Strichen bestehen) (Kostensystem) und Wertebereiche und Würfelsystem mit 12 als Durchschnitt und dem ±W6 [13] (Interaktionssystem).

Die Systeme sind dabei durch ein grundlegendes ‚Versprechen‘ aneinander gekoppelt:

„Die Namen stimmen“: Beschreibungen der Werte mit Namen legen fest, was die Bedeutung eines Wertes im Spiel sein muss. „Sehr gut“ muss im Interaktionssystem (im Spiel) auch sehr gut sein. Das Kostensystem muss sicherstellen, dass zwei Charaktere, die eine bestimmte Sammlung an Fähigkeiten auf unterschiedlichen Wegen erreichen, in etwa das gleiche zahlen, und die Repräsentation muss sicherstellen, dass jeder Charakter des jeweiligen Hintergrundes durch Werte mit diesen Namen ausgedrückt werden kann.

Bild der drei Konzepte, verbunden durch Namen für Werte

Auch die Kosten von Merkmalen, die selbst keine Werte haben, sind durch dieses Versprechen in das System eingebunden: Ihr spieltechnischer Effekt muss so groß sein, wie der Effekt eines passenden Wertes mit gleichen Kosten. Und dieser Wert hat wieder einen Namen, durch den das Merkmal in das Gesamtsystem eingebunden wird.

Allerdings gibt es zwischen Kosten und Interaktion eine etwas stärkere Kopplung, da ein Wert durch eine passende Eigenschaft, einen passenden Beruf oder eine passende Fertigkeit einen Bonus in Höhe der Kosten des jeweiligen Wertes in Plussen erhält. Der Grund ist, dass dieses System einfach schön und elegant ist und ein Minimum an Komplexität bietet. Es ersetzt ein früheres komplizierteres System, das effektiv den gleichen Effekt hatte :)

Auf die Gleiche Art wie Merkmale werden auch Berufe eingebunden: Sie liefern eine Sammlung an Fertigkeiten, und ein Charakter, der die davon für ihn relevanten Fertigkeiten einzeln kauft soll (in etwa) die gleichen Fähigkeiten haben wie einer, der den Beruf nimmt (z.B. sehr guter Schwertkampf, sehr gute Taktik, sehr gut Lanzenkampf für einen überragenden Ritter).

Beispiele

Legendärer Magier

Schritte, um die Regeln zu erschaffen:

  1. Beschreibung: Er hat das Merkmal legendärer Magier
  2. Kosten: legendär kostet normalerweise ++++
  3. Interaktion: Mit seinem Spezialgebiet sollte er einem legendären Krieger ebenbürtig sein. Ist er effektiv in mehreren Bereichen legendär, sind das effektiv mehrere legendäre Werte, oder er ist deutlich mehr als legendär.
  4. Kosten anpassen: Aufteilen des Merkmals in Unterbereiche oder Kosten des einzelnen Merkmals erhöhen.
  5. Beschreibung anpassen: Magie durch mehrere Einzelmerkmale darstellen, die jeweils legendär sind, oder durch ein sehr allgemeines Merkmal (orientiert an Berufen oder breiten Berufen).
  6. Interaktion erneut prüfen. Wenn sie noch nicht passt nochmal zu 4.

Legendärer Krieger

  1. Beschreibung: Beruf Krieger legendär
  2. Kosten: Er hat den Beruf Krieger auf ++++
  3. Interaktion: Dadurch ist er in Schwertkampf etwas mehr als überragend (18 + Boni aus einer passenden Eigenschaft), und im Lanzenkampf und in Taktik (und einigem mehr). Nutzt er all seine Fähigkeiten, ist er einem legendären Schwertkämpfer (21 + Boni aus zwei Eigenschaften) ebenbürtig, auch wenn er im direkten Kampf verlieren würde.

Legendärer Schwertkämpfer

  1. Beschreibung: Fertigkeit Schwertkampf legendär
  2. Kosten: Schwertkampf ++++
  3. Interaktion: Mit Boni in etwa Schwertkampf 24 (21 + Boni aus zwei passenden Eigenschaften).

Waffen und Rüstungen

Eine Waffe oder Rüstung kostet soviel, dass die Kosten gerade dem Spieltechnischen Effekt der Waffe für durchschnittliche Charaktere entsprechen (mit Statistikscript [14] nachgerechnet).

Was bringt diese Struktur noch?

Da im EWS die drei Grundbestandteile (fast) nur durch das Grundlegende Versprechen verbunden sind, dass die Namen der Werte mit ihrem Spieltechnischen Effekt übereinstimmen, können die Bestandteile einerseits leicht ausgetauscht werden (der Ersatz muss nur das Versprechen erfüllen), so dass zum Beispiel die Beschreibung angepasst werden könnte, um Charaktere nur mit Fertigkeiten und Berufen zu beschreiben, oder um sie nur durch Eigenschaften auszudrücken. Genauso könnte auch die Interaktion angepasst werden, um alternative Würfelmechanismen zu verwenden.

Andererseits können auch neue (anders funktionierende) Bestandteile einfach eingebunden werden. Dafür müssen sie nur definieren, was die Namen für Werte in ihnen bedeuten. Z.B. können Interaktionssysteme (wie Magie durch Münzwürfe oder durch Karten) direkt das Kostensystem und die Charakterbeschreibung nutzen und so sauber integriert werden.

Wir verwenden diese Freiheit z.B. auch, um spezielle Vorteile auszubalancieren.

Fazit

Die dreigeteilte Grundstruktur des EWS erleichtert es uns, Werte auszubalancieren und Merkmale ins Gesamtsystem zu integrieren. Außerdem ermöglicht sie es, die einzelnen Bestandteile einfach auszutauschen und die Struktur mit Spezialregeln zu erweitern.

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Warum das 1w6-System skaliert

Mit dem 1w6-System können Charaktere jeglicher Stärke miteinander interagieren, ohne dass die Wahrscheinlichkeiten (übermäßig) verzerrt werden.

Egal ob nun ein Meister (21) und eine Legende (24) gegeneinander antreten oder eine Anfängerin (9) und eine Berufsköchin (12), die Chancen zu gewinnen sind gleich.

Gleichzeitig können mit dem Kategoriesystem (KaSy) [16] Feen, Trolle und Kriegsschiffe mit den gleichen Regeln gehandhabt werden, ohne in schwer handhabbare Wertebereiche abzurutschen.

(die Info war bisher noch nicht im Netz, obwohl Skalierbarkeit von Anfang an eines der Designziele war und der Grund ist, warum wir kein Poolsystem nutzen)

Unabhängigkeit der Wahrscheinlichkeiten von der Absoluthöhe der Werte

Der erste Punkt stammt direkt aus dem Würfelsystem: Der ±W6 [17] modifiziert den Wert einfach um seine Augenzahl. Auf die Art ist die Frage, ob ein Charakter in einer Probe Erfolg hat oder in einem Wettstreit gewinnt, nur davon abhängig, wie groß die Differenz zwischen seinem Wert und dem Mindestwurf, bzw. dem Wert seiner Gegnerin ist.

Der etwas tumbe Krieger, der das seltsame Gerät verstehen will, das die Alchemistin in ihrer Wohnung stehen hat, würfelt beispielsweise mit seiner Geistesschärfe (9) gegen den Mindestwurf von 6. Da er keine passende Fertigkeit hat, bekommt er allerdings einen Malus von 9, um den Destillierer zu erkennen (was seinen Wert auf effektiv 0 reduziert). Er muss also eine 6 würfeln, um den Mindestwurf von 6 zu schaffen und damit zu verstehen, was er vor sich sieht. Er hat also nur eine 18% Chance damit richtig umzugehen.

Wenn die Alchemistin am nächsten Tag zurückkommt, um weiter die Geheimnisse der Welt zu ergründen und mit ihrer Alchemiefertigkeit (18) mit dem durch den Krieger verdreckten Destillierer (Malus von 9, sie hat also auf einen effektiven Wert von 9) versucht einen Heiltrank zu erschaffen (Mindestwurf 15), hat sie die gleichen Chancen: 18%, denn auch sie muss eine 6 würfeln, um Erfolg zu haben.

Die Absolutwerte zeigen dabei an, wie geschickt sie sich jeweils anstellen. Für den spieltechnischen Effekt zählt aber nur, wie groß die Differenz zwischen Wert und Mindestwurf ist.

Wenn die Alchemistin nun nach der Explosion ihrer teuren Ausrüstung einen Schläger anheuert, um dem Krieger eine Lektion zu erteilen, hat der wenig begabte Schläger mit seinem Nahkampf-Wert von 9 gegen den erfahrenen Krieger mit Wert 15 die gleichen (geringen) Chancen wie der Krieger gegen den Sieger des landesweiten Turniers (Wert 21).

Und das gilt in jeglichen Bereichen, so dass für Charaktere jeglicher Stärke immer herausfordernde Aufgaben gefunden werden können und unterschiedlich starke Charaktere problemlos interagieren können.

Extrem starke und schwache Wesen ohne Werteexplosion

Gleichzeitig ermöglicht es das Kategoriesystem (KaSy) [16], sehr starke und sehr schwache Wesen im gleichen Zahlenbereich zu betrachten, ohne die Vergleichbarkeit zu verlieren.

Ein direkter Wettstreit zwischen Kategorien ist zwar meist sinnlos – Wert 6 auf Kategorie 4 (Menschen) entspricht Wert 30 auf Kategorie 3 (Kinder, Katzen), und selbst die Differenz zwischen einer Legende (24) auf Kategorie 4 und einer Lusche (6) auf Kategorie 5 ist effektiv immernoch 6 – aber weniger direkte Beeinflussungen können gerechnet werden. Z.B. wird Schaden von einer höheren in eine niedrigere Kategorie pro Kategorie Unterschied verdreifacht, und Fertigkeiten, die auf Eigenschaften aus höheren Kategorien aufbauen, bekommen pro Kategorie Unterschied 8 Punkte Bonus1 [18].

Da die Kategorien nicht für einen gesamten Charakter gelten, sondern pro Eigenschaft gewählt werden, können die verschiedensten Charaktere zusammengeführt werden. Runden können aus Rentnern mit der Kondition von Kindern aber abartigen Kampffertigkeiten (die auf auf ihrer Sturheit und ihrer Erfahrung aufbauen), Trollen, kleinen Feen und Kampfrobotern mit der Rüstung und Stabilität eines Panzers bestehen, ohne dass das System geändert werden muss.

Gerade in Bereichen wie Magie und Psi, wo schon kleine Effekte etwas besonderes sind (Kerzen anzünden, Kategorie 3), gleichzeitig aber unglaublich mächtige Fähigkeiten genutzt werden (eine ganze Stadt verfluchen oder ein interstellares Raumschiff steuern, Kategorie 6), ermöglicht die freie Skalierung eine sehr flexible Beschreibung des Settings mit sehr wenigen Regelausnahmen. Was an Regeln auf Kategorie 4 existiert, kann auch auf anderen Kategorien genutzt werden, und die Werte bleiben alle im angenehm zu rechnenden Bereich von 0 bis 36.

Fazit

Durch die Unabhängigkeit der Proben vom Absolutwert und das Kategoriesystem können die meisten Regeln direkt für sehr starke und schwache Charaktere genutzt werden, ohne dass die Wahrscheinlichkeiten übermäßig verzerrt werden.

Anders gesagt: Regeln im 1w6-System skalieren sauber für Charaktere jeglicher Stärke2 [19].


  1. Dafür kostet die Steigerung in höheren Kategorien pro Kategorie über 4 neunmal so viel und drunter pro Kategorie Unterschied nur ein Neuntel. In Kategorie 5 kostet die Steigerung der Stärke von 12 auf 15 also neun Dreiecke, während die gleiche Steigerung in Kategorie 4 nur ein Dreieck kostet. ↩ [20]

  2. Selbst die Trefferpunkte, die aus Gründen der Einfachheit vom Absolutwert der für sie gewählten Eigenschaft abhängen, skalieren sauber, wenn unter 12 einfach der Wert aus der Kategorie drunter genommen wird und nach oben erst ab 36 auf die höhere Kategorie gewechselt wird. Im Grundsystem ist allerdings das nicht so, weil wir es nicht vom Kategoriesystem abhängig (und damit komplexer) machen wollen. Schließlich brauchen die meisten Runden keine so stark unterschiedlichen Charaktere, und wo NSCs auf anderen Kategorien genutzt werden, sind ein paar Verzerrungen leicht zu verschmerzen. Das Ziel unser Grundsystems einfach zu halten gewinnt hier. ↩ [21]

Warum noch ein Rollenspiel-System?

In G+ hat Tim alias Deep Impact [22] letzten Montag gefragt [23], ob die Vielfalt an Rollenspiel-Systemen Systemen ein Segen ist oder unsere kleine Gemeinschaft eher zu stark fragmentiert: ist dadurch das Spielgefühl besser geworden?.

Update 2014: Spezifischere Gedanken dazu, was die Regeln des EWS ausmacht, findest du im Artikel Was ist neu am EWS? [24]

Ich selbst weiß nicht, ob diese Vielfalt immer ein Segen ist. Bei 1w6 habe ich dutzende Male überlegt, ob es als neues System der Rollenspielgemeinschaft wirklich hilft oder nicht eher schadet, weil es unsere Möglichkeiten schwächt, starke Strukturen zu bilden und leicht zwischen Runden zu wechseln.

Hätte ich dabei nicht jedes Mal mit Ja geantwortet, hätte ich die Entwicklung eingestellt. Allerdings sehe ich auch einige Gründe, neue Systeme zu entwickeln - sowohl früher als auch heute.

  • Warum noch ein Rollenspiel-System? [25]
  • Welchen Preis fordert Fragmentierung [26]
  • Jetzt noch neue Rollenspiele? [27]
    • Warum ein eigenes System schreiben? [28]
    • Warum ein bestehendes System nutzen? [29]
  • Fazit [30]

Warum noch ein Rollenspiel-System?

Vier meiner Gründe zum (weiter-)entwickeln von 1w6 waren:

  1. Es gab noch kein copyleft lizensiertes Rollenspiel, und bei D20 habe ich gesehen, dass vogelfreie Lizensierung freien Rollenspielen [31] nicht viel hilft (sondern v.a. viele neue unfreie Rollenspiele erzeugt). FATE ist da teilweise ein Gegenbeispiel, aber das gab es 2002 noch nicht… Seit diesem Jahr gibt es NIP'JAIN unter cc by-sa (wobei die Diskussionen, die ich mit dessen Autor hatte, dazu beigetragen haben könnten).

  2. In 1w6 werden Eigenschaften frei gewählt (wie die Aspekte in Fate), aber das gilt zusätzlich auch für Fertigkeiten (und Berufe: Sammlungen von Fertigkeiten): Namen von Eigenschaften und Fertigkeiten sind Teil der Charakterbeschreibung, nicht Teil der Regeln. Das Ziel davon war und ist es, an Welten Bastelnden und Spielenden möglichst viele Gestaltungsfreiheiten zu eröffnen.

  3. Es verwendet nur einen W6, und wie sich gezeigt hat, erzeugt der ±W6 eine Dynamik der Regeln, die ich noch in keinem anderen Rollenspielen erlebt habe: Sehr schnell laufende Regeln, die den Fokus auf die Geschehnisse innerhalb des Vorstellungsraumes fokussieren und gleichzeitig klare Entscheidungen treffen. Dadurch realisieren sie meiner Erfahrung nach einen neuen Stil des Spielflusses [24]. Gleichzeitig bietet der ±W6 [17] vollständige Skalierbarkeit [32] der Macht von Charakteren. Dungeonslayers hat einen ähnlich schönen Spielfluss (sogar noch etwas schneller: Die Proben benötigen einen Schritt weniger), aber mir fehlen die glatte Skalierbarkeit, Schwierigkeiten auf der Skala der Werte und die freie Wahl der Attribute.

  4. Die Regeln sind detailliert genug für langsame aber regelmäßige Charakterentwicklung in langen Kampagnen und gleichzeitig einfach und schnell genug für One-Shots. Und kompatibel zu Gurps (mit seinem hohen Detailgrad) und Fudge (mit seiner Einfachheit). Das etwas jüngere Fate hat dagegen für den Stil, den ich bei Kampagnen nutze, einen zu geringen Detailgrad (in etwa den von Fudge).1 [33]

Welchen Preis fordert Fragmentierung

Wären diese Gründe weggefallen, hätte ich vor Jahren aufgehört an 1w6 zu entwickeln, eben weil ich die Fragmentierung problematisch finde.

Zum Beispiel finde ich sie problematisch, weil mir mir die Diskussionen in der SR_D fehlen, genau wie die stundenlangen Erzählungen von Charakteren und Abenteuern, wenn ich früher einen anderen DSA-Spieler getroffen haben.

Ich erinnere mich noch, dass vor knapp 10 Jahren mal ein Rollenspieler auf Durchreise bei mir übernachtet hat. Wir haben stundenlang über unsere Charaktere und Abenteuer geredet und hatten einfach Spaß.

Heute können wir zwar immernoch viel erzählen, aber die Gespräche sind meinem Gefühl nach viel weniger direkt - ich bin versucht, sie weniger intim zu nennen - und stattdessen eher oberflächlicher, weil unsere gemeinsame Erlebniswelt viel kleiner geworden ist.

Das ist ein Preis, den die Fragmentierung uns abfordert: Wir verlieren einen Teil unseres Kontaktes zueinander. Der Fokuspunkt der Gemeinschaft zerfasert.

Warum dann weiterhin 1w6?

Ich denke allerdings, dass die Weiterentwicklung von 1w6 deutlich mehr Nutzen bringt als sie durch die Fragmentierung kostet (wie gesagt hätte ich sonst bereits aufgehört).

Durch Dungeonslayers, FATE und NIP'JAIN werden zwar inzwischen jeweils einige Aspekte dessen abgedeckt, wofür ich 1w6 entwickle, aber sie belegen jedes für sich klar andere Nischen und keins der Systeme kann alleine die Mehrzahl meine Anforderungen erfüllen (nichtmal der 4, die ich hier genannt habe). 1w6 liefert skalierende Regeln mit einer Direktheit [34], die ich noch nirgendwo anders erlebt habe — und schon gar nicht in einem freien System.

Inzwischen hat sich 1w6 außerdem so weit entwickelt, dass es auf eigenen Beinen stehen kann und ich es nicht mehr nur entwickle, weil ich freie, flexible Rollenspiele will, sondern auch weil es meiner Meinung nach einfach gut geworden ist. Es hat eine klare eigene Nische, die von anderen Regelsystemen nicht abgedeckt wird: Schnelle, flexible, freie Regeln, mit denen Charaktere sehr plastisch werden, die die Aufmerksamkeit auf das Spiel lenken und in denen jeder Wurf eine klare Entscheidung trifft.

Jetzt noch neue Rollenspiele?

Für mich gäbe es heute einige Gründe, ein neues Rollenspiel zu entwerfen, statt ein existierendes zu nutzen, um meine Ideen umzusetzen.

Allerdings gibt es auch eine ganze Reihe Gründe, stattdessen ein existierendes System zu verwenden, um eine Idee umzusetzen.

Wichtig: Das hier sind nur meine Gründe. Wenn du das anders siehst, schreib es bitte, so dass hier eine breitere Palette an Hintergrundgedanken dazu entsteht.

Warum ein eigenes System schreiben?

  1. Ein neues Konzept: Wenn du ein starkes Konzept realisieren willst, für das es kein passendes Rollenspiel-System gibt, das du verwenden kannst. Das Rollenspiel-System hat einen starken Einfluss darauf, wie sich die Runden anfühlen. Wenn die existierenden Systeme nicht die Ergebnisse liefern, die du für dein Konzept brauchst, ist es sinnvoll, ein neues Regelwerk zu schaffen. Wenn du dein Spiel frei lizensieren willst (oder keine Lizenzgebühren zahlen oder die Organisation für eine Lizensierung stemmen willst), kannst du keine unfreien Regeln nutzen, also ist es wahrscheinlicher, dass dein dafür erschaffenes System der Rollenspielgemeinschaft wirklich etwas neues gibt. Beispiele für Konzepte sind Fantasy nach Tolkien, Actionfilme, Griechische Tragödien, Politische Intrigen, Far-Out Science Fiction und Mystery in einer Welt wie der heutigen. Grob gesagt dürfte es ein bis drei Konzepte pro groberem Genre geben.

  2. Eine neue frei lizensierte Regelstruktur: Es gibt eine ganze Reihe Grundstrukturen von Rollenspielregeln. Darunter sind Pool-Systeme, Fudge-Würfel, W20-Unterwürfel-Systeme, W100-Systeme, Karten-Regeln, Einfluss-Kauf-Systeme und auch der ±W6 [17]. Für einige von ihnen gibt es noch keine freie Realisierung, die andere direkt nutzen können. Dafür ein Regelwerk zu liefern, gibt Leuten eine weitere Quelle zum Umsetzen von freien Konzepten. Bestehende freie Regeln sind D20, Fate/Fudge, NIP'JAIN und natürlich 1w6 (ich vergesse hier 2, die mir auf der Zunge liegen. Wenn dir eins einfällt, das sich mir gerade entzieht, schreib es bitte! Dungeonslayers sehe ich nicht als frei an, weil es kommerzielle Nutzung verbietet2 [35]).

Wenn du denkst, dass du ein Konzept besser umsetzen kannst, als bestehende Systeme, ist es allerdings vermutlich sinnvoller, ein existierendes System so anzupassen, dass es für dein Konzept passt. Dann können auch Nutzer des Originalsystems deine Ideen nutzen, so dass deine Arbeit einer viel größeren Gruppe von Spielenden zugute kommt. Sollte das am besten passende bestehende System nicht frei sein darfst du das allerdings vermutlich nicht. In dem Fall treffen (1) und (2) zu. Unfreie Werke erzwingen Fragmentierung, wenn verschiedene Gruppen ihre Konzepte umsetzen wollen. Und das ist meiner Ansicht nach ein großes Problem. Denn es ist unnötige Fragmentierung: Fragmentierung, die nicht aus der Gruppe der Spielenden selbst kommt, sondern durch die Veröffentlichungspraxis der Rollenspielentwickler erzwungen wird.

Ich habe einfach Spaß daran ist natürlich auch ein guter Grund, allerdings ist dabei nicht klar, ob dein neues System der Gemeinschaft der Spielenden damit eher hilft oder durch Fragmentierung mehr Schwierigkeiten verursacht. Wenn es frei lizensiert ist, sehe ich allerdings in keinem Fall große Probleme: Dann können andere es einfach mit einem bestehenden System kombinieren und die Trennung der Systeme ist nicht so scharf - und damit die Fragmentierung schwächer.

Warum ein bestehendes System nutzen?

  1. Vielseitigere Grundlage: Ein bestehendes System integriert bereits Konzepte für die verschiedensten Situationen. Wenn du ein bestehendes System nutzt, kannst du daher direkt all die Ideen von anderen mitnutzen, die deiner eigenen Idee nicht widersprechen - und damit viel mehr Leute erreichen.

  2. Existierende Fanbasis: Wenn du ein existierendes (und weitverbreitetes) System nutzt, ist deine Idee gleich für eine ganze Reihe von Leuten interessant, die du mit einem eigenen System nicht erreichen würdest. Sie können deine Idee direkt in ihre Runde integrieren und im Idealfall sogar ihre Charaktere mitnehmen.

  3. Tu was dir Spaß macht: Mit einem bestehenden System, musst du nur das erschaffen, für das du dich wirklich interessierst. Du kannst dich auf deine Stärken konzentrieren und damit den Nutzern deiner Werke deutlich mehr Qualität bieten, als wenn du an Dingen arbeiten würdest, die dich eigentlich nicht interessieren.

Fazit

Ich denke, dass Fragmentierung ein Problem für unsere Gemeinschaft ist.

Die große Anzahl der existierenden Rollenspiele finde ich eigentlich gut, weil wir damit jeder Gruppe von Spielenden etwas bieten können. Überleg dir ein Konzept, und du findest ein Rollenspiel dafür.

Das Problem ist allerdings, dass diese Spielrunden ihre Erfahrungen dann nicht mehr austauschen können, weil selbst bei ähnlichen Konzepten die Regelwerke oft inkompatibel sind. Und einer der Hauptgründe dafür ist, dass die meisten Regelwerke es anderen außer den Hauptentwicklern verbieten, sie weiterzuentwickeln.

Der Idealfall wäre es dagegen meiner Meinung nach, wenn es für jedes grundlegende Regelkonzept ein bis drei Realisierungen gäbe (für die verschiedenen Spielstile) und Rollenspielhintergründe für alle passenden Regelkonzepte Anpassungen liefern würden. Das wären dann 10 bis 15 Regelwerke und vielleicht 30-50 Haupt-Genres. Da die Genres jeweils Regeln für 3 bis 5 Regelwerke liefern würden (die ihrem Stil zuträglich sind), wären sie für gut ein drittel der Spielenden direkt zugänglich und verständlich.

Aber wirklich gut würde das nur mit frei lizensierten Rollenspielen gehen, weil dann jedes Rollenspiele die verschiedenen passenden Regelwerke an seinen Stil anpassen könnte. Und da gibt es noch einiges zu tun…


  1. In Fate lässt sich eine Steigerung alle 1-3 Runden schwer über 200 Runden durchhalten, ohne dass die Charaktere übermächtig oder unübersichtlich werden - unübersichtlich durch die Pyramide, in der es immer mehr schwächere als stärkere Werte geben muss (was eigentlich ein cooles Konzept ist, aber nicht skaliert) und übermächtig, falls die Pyramide nicht genutzt oder beschränkt wird, weil dann jede Steigerung sehr starke Auswirkungen hat. Es gibt etwa 8 positive Machtstufen und wer 4 Hauptaspekte hat und jede zehnte Runde einen davon steigert (jede zehnte, weil es noch andere steigerbarre Arten von Werten gibt), hat binnen 320 Runden alle seine Aspekte aus der 8. Stufe. In 1w6 sind die Werte feiner abgestuft (Faktor 3) und können mindestens einmal spezialisiert werden, und es gibt keine harte Grenze nach oben: Sehr hohe Werte ab dem Äquivalent von 8 Machtstufen werden über das Kategoriesystem [16] greifbar gemacht. ↩ [36]

  2. Dungeonslayers verwendet creativecommons by-nc-sa und ist daher mit freier Kultur nicht vereinbar. Hintergründe: Warum Geld für Freiheit wichtig ist [37] und Wie noncommercial-Lizenzen freier Kultur schaden (englisch) [38]). ↩ [39]

Was ist neu am EWS?

1 [40]Dass das EWS funk­tioniert, hat es in den letzten 10 Jahren immer wieder bewiesen. Doch was trägt es allgemein zur Entwicklung von Rollenspielen bei? Seine Stärken habe ich schon beschrieben [41], doch welche davon sind wirklich neue Entwicklungen?2 [42]

  • Was ist neu? [43]
  • Kampfmodus! [44]
  • Wofür denn würfeln? [45]
  • Was macht das EWS anders? [34]
  • Gratwanderung: Handlung, Werte und Würfel [46]
  • Direktheit [47]

Von den Stärken der Regeln des EWS gibt es nur eine, die ich noch nirgends sonst gesehen habe: Den konsequenten Fokus auf der von Charakteren erlebten Handlung bei gleichzeitig starker Bedeutung von Werten und Würfelergebnissen - und zwar in allen Situationen, egal ob nun Kampf oder Kochduell.

Dadurch bietet es eine Direktheit des Erlebens, die ich bisher in keinem anderen Rollenspiel erlebt habe.

Um das zu begründen, muss ich etwas ausholen: Bei der Auflösung von Handlungen gibt es in Rollenspielen zwei Extreme: „Kampfmodus!“ und „Warum denn würfeln?“

Beginnen wir mit dem

Kampfmodus!

Der verbreitetste Vertreter der Kampfmodus-Methode ist D&D alias D20 alias Pathfinder:3 [48]

Die Charaktere laufen durch fantastische Welten, plaudern mal am Wegesrand und besaufen sich in der Kneipe. All das geht sehr frei. Dann zerschlägt der Tischnachbar plötzlich einen Bierkrug und alles ist anders: Es ist Kampf!

Ein Gitternetz legt sich über die Szene. Der gerade noch laut tönende Barde wird kleinlaut, weil er seine Trefferpunkte sieht, und aus dem gerade noch gefährlich blitzenden Messer hinter dem Rücken des Kriegers wird ein Spielzeug, weil der Barschläger, der es hält, eher keinen Hinterhältigen Angriff kann und der Krieger im übrigen nicht sauber in die Zange genommen wurde. Dann wird Initiative gewürfelt.

Sobald es zum Kampf kommt, ändert sich die Situation grundlegend. Das kann soweit gehen, dass geradezu 2 Welten in den Köpfen der Spieler existieren: Der flauschige Hintergrund, in dem die Geschichte spielt, und der brettspielige Kampf. Die schwächere Variante hiervon sind Systeme, in denen entweder das Würfeln selbst oder die Interpretation des Ergebnisses eigene Minispiele sind. Zu einem gewissen Grad ist das bei FATE der Fall, und wie uns ein Spieltest zeigte auch bei Technoir. Bei beiden besteht die Gefahr, dass die verregelten Teile den nur beschriebenen Teil der Situation verdecken.

Wofür denn würfeln?

Auf der anderen Seite gibt es zwei Spielstile: Vorhersagbare Ergebnisse und Verzicht aufs Würfeln.

Ein Vertreter der ersten Art ist Gurps: Sobald die Charaktere aus dem kritischen Wertebereich zwischen 7-13 heraus sind (Boni und Mali eingerechnet) sind die Ergebnisse fast schon vorherbestimmt, so dass es sich nicht lohnt zu würfeln. Es ist eh klar, wie die Situation ausgeht. Für Taktiker ist das toll. Aber das Würfeln wird entwertet: Außerhalb von kritischen Erfolgen und Patzern geschieht wenig spannendes (das EWS vermeidet diesen Effekt, indem es die Differenz zwischen Ergebnis und Mindestwurf als Maß für die Wirkung nimmt).

Die Charaktere laufen durch fantastische Welten, plaudern mal am Wegesrand und besaufen sich in der Kneipe. Dann zerschlägt der Tischnachbar plötzlich einen Bierkrug und alles ist anders: Es ist Kampf!

Sie würfeln Initiative. Natürlich ist der Krieger zuerst dran. Er schlägt mit der Faust zu, würfelt und trifft. Dann wirft der Barde seinen eigenen Krug, würfelt und trifft. Der Angreifer sticht mit dem Krug nach dem Krieger, würfelt und trifft, kommt aber nicht durch die Lederrüstung. Dann schlägt der Krieger erneut zu, würfelt und trifft. Der Angreifer geht zu Boden. (Paraden habe ich zum Zwecke der Lesbarkeit ausgespart)

Ein Vertreter der zweiten Art, des Verzichts aufs Würfeln, ist Æon Trinity, in dem man mächtige Psioniker spielt. Seine Regeln sind darauf ausgerichtet, beim Höhepunkt Spannung zu erzeugen - und für des normale Leben völlig untauglich (weil nichts klappt). Damit die Charaktere wirklich wie Psioniker handeln können, muss ein Großteil des Spiels gehandwedelt werden.

Die Charaktere laufen durch fantastische Welten, plaudern mal am Wegesrand und besaufen sich in der Kneipe. Dann zerschlägt der Tischnachbar plötzlich einen Bierkrug und stürzt auf den Barden zu.

Der Barde springt zur Seite, und weil Helden hier nicht stolpern würfelt er nicht. Dann schlägt der Krieger zu und schickt den Angreifer zu Boden. Kein Würfel ist gerollt, denn hier zu scheitern würde nicht zu den Charakteren passen, immerhin sind sie die Elite des Landes. Nach den Regeln würden ihre Handlungen aber in 20% der Fälle danebengehen.

Was macht das EWS anders?

Im EWS sind Regelanwendungen extrem schnell: Ein Wurf mit einem Würfel pro Person und das Ergebnis steht fest. Schon haptisch ist das ein großer Unterschied: Dadurch, dass nur ein Würfel mit einer eng begrenzten Wertespanne rollt (ein W6), nimmt das Würfeln in der Vorstellung wenig Platz ein und die Spielenden bleiben auf der Handlungsebene. Das ist der ±W6 [17].

Gleichzeitig bieten die beschreibenden Mindestwürfe der SL die Möglichkeit, eine für alle Beteiligten plausible Schwierigkeit aus dem Ärmel zu schütteln, statt sie aufwändig berechnen zu müssen. Das erlaubt es der SL, Würfe schnell in die Handlung einzubinden.

Und die Wichtigkeit der Differenz zwischen Wurfergebnis und Mindestwurf - oder bei einem Wettstreit zwischen beiden Ergebnissen - zusammen mit der im Nahbereich linearen Werteverteilung (-5 bis +6) stellt sicher, dass jeder Wurf auch eine Handlungsrelevante Entscheidung trifft.

Die begrenzte Spanne der gleichverteilten Würfelergebnisse (-5 bis +6) gewährleistet dabei, dass die Werte des Charakters für das Ergebnis relevant sind. Und die Beschreibungen der Werte [49] entsprechen ihren spieltechnischen Auswirkungen. Die kritischen Ergebnisse stellen sicher, dass trotzdem jeder Wurf die Situation ändern kann.4 [50]

Dadurch ergibt sich ein Fokus auf die Handlung zusammen mit starken Einflüssen der Regeln, der meines Wissens nach in der Rollenspielszene einmalig ist.

Die Charaktere laufen durch fantastische Welten, plaudern mal am Wegesrand und besaufen sich in der Kneipe. Dann zerschlägt der Tischnachbar plötzlich einen Bierkrug, springt auf und stürmt auf den Barden zu.

Der Krieger erhebt sich und schwingt seinen Stuhl gegen den Angreifer. Der Spieler wirft einen Würfel. Die SL wirft einen Zweiten. Dann trifft der Stuhl auf den Schädel des Angreifers und streckt ihn mit einer Wunde zu Boden.

Die einzigen Systeme, von denen ich weiß, dass sie dem nahe kommen, sind Dungeonslayers [51] vom Uhrwerk Verlag und Witchcraft [52] von Eden Studios. Doch beide skalieren [32] nicht sauber für verschiedene Charakterstärken (sie werden für starke Charaktere komplizierter) und haben keine auf der Skala der Werte liegenden Mindestwürfe (machen also die Einschätzung der Chancen einer Handlung schwieriger).

Gratwanderung: Fokus auf der Handlung und starker Einfluss von Werten und Würfeln

„Durch das fixe Regelsystem haben wir nur sehr wenig Zeit auf Regelebene verbracht und hatten mehr Muße, auf das Setting einzugehen.“
— PiHalbe: Mutant — Undergångens Arvtagare [53]

„Wir haben viel gewürfelt, die ±W6-Mechanik haben die Spieler schnell verinnerlicht […und haben sich gefreut…], dass die Werte zur Vor­stellung passen.“
— PiHalbe: Katzulhu [54]

Das EWS nimmt also die durch den ±W6 [17] gegebene Geschwindigkeit des Würfelns und die Deutlichkeit der Ergebnisse und baut darauf Regelkonzepte, die die Besonderheiten des ±W6 unterstützen, um ein niedrigschwelliges und zugleich bedeutsames Regelwerk zu schaffen.

Dadurch findet es eine Synthese zwischen Bereichen die sich in den meisten Rollenspielen entgegenstehen: Handlungsfokus und hohe Bedeutung von Werten und Würfeln.

Der beste Ausdruck den ich für das Spielgefühl gefunden habe, das das EWS damit erreicht, ist Direktheit.

Direktheit

Zu würfelnde Proben ergeben sich direkt aus der Handlung und die Bedeutung für die Handlung ergibt sich direkt aus den Proben, ohne dass zwischendrin der Kontext gewechselt werden muss.

Für mich ist das eine Form von Eleganz. Nicht die Eleganz von Adligen in hochgeschlossener Gewandung, die in Trippelschritten über die Tanzfläche wanken, weil sie sich unter ihren Rüschen kaum mehr bewegen können, sondern die Eleganz eines Raubtiers, das auf der Jagd jede unnötige Bewegung vermeidet und mit minimalem Aufwand sein Ziel erreicht. Ein Adler im Sturzflug oder eine Raubkatze im Sprung.

Leopard Look 5 [55]

Selbst der Kampf ist einfach Teil der Handlung.


  1. Das Bild Coming In For The Catch stammt von Linda Tanner und wurde unter cc Namensnennung [56] auf Flicker veröffentlicht [57].6 [58] ↩ [59]

  2. Bei neuen Entwicklungen geht egleichverteiltens mir in diesem Beitrag nur um die Regeln, daher lasse ich die freie Lizenz [6] außen vor. Auch die Zusammenstellung der Regeln ignoriere ich, solange sie keine wirklich neue Situation schaffen: Wenn das gleiche mit einem anderen Regelwerk erreicht würde, das einfach ein bisschen angepasst wird, dann liefert es nichts wirklich neues. Vielmehr suche ich den Aspekt des EWS, der für die Entwicklung von Rollenpielen wirklich eine neue Stilform liefert. Eröffnet es der Rollenspielentwicklung neue Wege? Bietet es das Äquivalent eines neuen Genres von Regeln? Ich habe erlebt, das die EWS-Regeln ein wirklich neues Spielgefühl erzeugen, und ich suche den Ursprung dieses Spielgefühls. ↩ [60]

  3. Es gibt deutliche Unterschiede zwischen D&D 3, D20 Settings, D&D 4, D&D 5 und Pathfinder, das will ich nicht klein reden. In der Frage des Kampfmodus’ sind sie allerdings ausreichend ähnlich, dass ich sie hier als gemeinsamen Vertreter nenne. ↩ [61]

  4. Im Nahbereich von -5 bis +6 sind die Ergebnisse des ±W6 gleichverteilt, kritische Ergebnisse von z.B. -10, -15 oder +12, +18 folgen einer Glockenkurve und stellen sicher, dass die Handlung trotz deutlichem Einfluss der Werte nicht zu berechenbar wird, nehmen aber durch die geringere Granularität keinen übermäßigen Raum in der Vorstellung ein. ↩ [62]

  5. Das Bild Leopard (Panthera pardus) stammt von Peet van Schalkwyk und wurde unter cc Namensnennung [56] auf Flicker veröffentlicht [63]. Das Bild Leopard Vapor im Anhang stammt von Steve Jurvetson und wurde ebenso unter cc Namensnennung auf Flickr veröffentlicht [64]. Ich habe es für den Artikel nicht gebraucht, finde es aber zu spannend, um es nicht zu verlinken ☺ ↩ [65]

  6. Wenn ihr tolle Bilder braucht, die ihr für eure Artikel nutzen könnt, könnt ihr auf Flicker nach Bildern unter cc-Namensnennung suchen. Das geht umständlich über das Stöbern in den cc-by-Bildern, oder ihr hängt einfach &l=4 an die Suchanfrage an. So zum Beispiel:
    flickr.com/search/?q=owl&l=4 [66].
    Das Feld über den Suchergebnissen “Showing Creative Commons-licensed content requiring attribution” bestätigt euch, dass ihr nur Bilder unter cc-Namensnennung gezeigt bekommt. Dann einfach die Seite mit dem Bild öffnen, in der rechten Spalte die drei Punkte anklicken und Download / All Sizes wählen. Da seht ihr nochmal die Lizenz und viele verschiedene Bildgrößen.
    Ich habe zur Sicherheit nach dem Herunterladen den Namen des Künstlers oder der Künstlerin in den Dateinamen gepackt, damit ich sicher sein kann, dass ich die Anforderung der Namensnennung immer erfüllen kann (der Name sollte allerdings auch in dem Werk stehen, in dem ihr die Bilder verwendet, egal ob es nun eine Webseite oder ein gedrucktes Buch ist). ↩ [67]

±W6 (Würfel)

1w6 Etwas Hintergrund zur Grundlage unseres Würfel­systems: Den ±W61 [68]

Der ±W6 (plusminus W6) ist eine Abwandlung des gewöhnlichen W6.

Er ist ein normaler sechsseitiger Würfel, bei dem die ungeraden Zahlen als negative Werte interpretiert werden, so dass eine um 0,5 zentrierte Verteilung entsteht.

-5 -3 -1 +2 +4 +6

Uns dient er dazu, Schwierigkeiten und Charakterwerte auf der gleichen Skala zu halten, ohne mehr als einen Würfel (oder offsets) nutzen zu müssen.

Besonderheiten

Der ±W6 bewirkt eine lineare Verteilung der Ergebnisse auf die Zahlen -5, -3, -1, 2, 4 und 6. Die Differenz zwischen dem höchsten und dem niedrigsten Wert beträgt damit 11 Punkte.

Durch seine Verteilung können mit einem ±W6 Wurf auf einen gegebenen Grundwert nur bestimmte Zielwerte [69] direkt erreicht werden, und bei der Erhöhung eines Charakter-Wertes verändern sich nur die Wahrscheinlichkeiten [70] für das Erreichen bestimmter Zielwerte, so dass bei der Charaktersteigerung jeder einzelne Punkt, um den gesteigert wird, deutliche Effekte auf zwei der möglichen Mindestwürfe hat, die anderen jedoch unberührt lässt.

Auf diese Art wird jede Steigerung für Spieler spürbar, ohne eine zu schnelle Entwicklung des Charakters nötig zu machen.

Abwandlungen

Meistens verwenden wir den ±W6 mit einer Regel für kritische Erfolge [71].

Dabei wird eine geworfene 6 erneut gewürfelt. Zeigt auch der nächste Wurf eine 6, wird sie zu der ersten 6 addiert, und noch einmal gewürfelt. Wenn der zweite Wurf irgendeine Zahl außer 6 zeigt, wird er ignoriert. 3 6-er hintereinander gelten als kritischer Erfolg.

Wird eine 5 gewürfelt, gilt das gleiche Verfahren, allerdings mit 5-ern, die abgezogen werden und bei der dritten 5 einen kritischen Fehlschlag ergeben.

Durch dieses System entsteht für außergewöhnliche Ergebnisse eine Normalverteilung [72], während gewöhnliche Ergebnisse gleichverteilt [73] auftreten.

Der Vorteil dieser zwei Verteilungen ist, dass wahrscheinliche Ergebnisse breiter streuen — Erfolg und Misserfolg sind meist klar und mit Abstand — während außergewöhnliche Ergebnisse sich durch das Wiederwürfeln auch außergewöhnlich anfühlen und selten sind.

Beispiel

Ein Charakter, der von 12 ab steigert, hat bei unterschiedlichen Mindestwürfe die folgenden Erfolgs-Wahrscheinlichkeiten [70] (inklusive kritische Erfolge [71]. Änderungen zum vorherigen Wert sind hervorgehoben):

WertMW 6912151821
1297%83%50%33%17%3%
1397%83%66%50%17%3%
1497%97%66%50%33%3%
1597%97%83%50%33%17%

Und jetzt auf in's rpg-info wiki [74] - es gibt da noch viele andere Schmuckstücke zu entdecken! :-) - Drak [75].


  1. Diesen Artikel habe ich ursprünglich im Rollenspiel-Wiki RPG-Info [76] geschrieben. ↩ [77]

Beschreibung der Werte

Beschreibung der Fertigkeitswerte

Dieser Text beschreibt was es für deinen Charakter bedeutet, einen bestimmten Fertigkeitswert zu haben und dazu seine Chancen, wenn er mit einem bestimmten Fertigkeitswert eine Herausforderung meistern will.

Berufe beinhalten eine ganze Reihe an Fertigkeiten, daher gilt jeweils die Lerndauer bzw. Wertung der eins höheren Stufe (bei schwach (9) also nicht „vor kurzem angefangen zu lernen“, sondern „noch ein weiter Weg zu gehen“), allerdings die Chancen für spezifische Aufgaben aus der aktuellen Stufe (bei schwach (9) gelingen also Routineaufgaben immer öfter).

Wahrscheinlichkeiten für Proben gibt es unter Wahrscheinlichkeiten für Mindestwürfe [78].

Kaum existent (3): Wie auch immer du dazu kamst, diesen Versuch zu starten, deine Chancen stehen schlecht. Selbst Routineaufgaben gelingen nur selten (1 von 3 schaffst du) und alles, das über normale Aufgaben herausgeht übersteigt weit deinen Horizont.

--

Mickrig (6): Du bist nicht allzu gut in dem, was du tun musst, aber vielleicht bist du gezwungen zu improvisieren oder hast gerade erst angefangen zu lernen. Routineaufgaben sind eine Zitterpartie, aber du schaffst immmerhin die Hälfte von ihnen (Chance auf MW6: 50%). Wenn du sehr viel Glück hast gelingt dir mal eine fordernde Aufgabe, aber du weißt nachher meistens nicht wieso du sie bewältigen konntest. Normale Aufgaben gelingen nur in einem von 3 Fällen.

--

Schwach (9): Du hast erst vor kurzem angefangen zu lernen, aber du gewinnst langsam an Selbstsicherheit. Routineaufgaben gelingen dir immer öfter und du schaffst sogar manchmal eine der wirklich schweren Herausforderungen.

Mäßig (10): Du hast noch einen weiten Weg zu gehen, um wirklich gut zu werden, aber seit kurzem traust du dich auch an forderndere Aufgaben. Einfache Aufgaben schaffst du in 2 von 3 Fällen .

Unterdurchschnittlich (11): Du weißt, dass du noch nicht das Können hast, das du brauchst um wirklich auf deine Fertigkeiten zu vertrauen, aber du weißt, dass du auf dem richtigen Weg bist, denn es ist lange her, dass du bei Routineaufgaben einen Fehler gemacht hast. Du traust dich vielleicht auch mal an wirklich schwere Aufgaben und hast dabei von Zeit zu Zeit echte Erfolgserlebnisse.

Durchschnittlich (12): Du kannst deinen Lebensunterhalt mit deinen Fähigkeiten bestreiten und manchmal wagst du dich an wahrhaft schwierige Prüfungen deiner Fertigkeiten, auch wenn dir nur etwa jeder 6. Versuch gelingt (MW18). In Herausforderungen durch andere Praktizierende gewinnst du etwa so oft, wie du verlierst, aber du weißt, dass du deinen Fertigkeiten vertrauen kannst. Vielleicht bei jedem 5. Versuch geht mal etwas schief. Je nach dem Stand deines Berufes kannst du gerade dein Leben bestreiten (Musiker) oder schon recht viel verdienen (Bänker, Anwälte), wenn du mit deinen Fähigkeiten Geld verdienen willst.

Überdurchschnittlich (13): Du schaffst auch forderndere Aufgaben meistens, und sehr schwere Aufgaben gehen dir inzwischen leichter von der Hand.

Routiniert/Gut (14): Deine Erfahrung macht dich den meisten deiner Kollegen überlegen und du vertraust auch in schwierigeren Situationen auf deine Fähigkeiten. Nur manchmal spürst du in fordernden Situationen den Stress aufsteigen und wünscht dir, du wärst doch noch diese kleine Nuance besser, die du bei deinen Lehrern kennst.

Du schaffst normale Aufgaben fast immer, und große Herausforderungen kommen langsam in den Bereich des Möglichen.

Sehr Gut/Erfahren (15): Du hast Erfahrung und lange trainiert. Die bist besser als die meisten und nur die Besten sind dir noch überlegen. Ebenbürtige findest du in den oberen 10% deiner Kunst. Vielleicht lehrst du bereits andere, während du daran arbeitest noch besser zu werden, denn du weißt, dass du noch einen weiten Weg gehen kannst, gerade weil du zum ersten Mal die Chance witterst, irgendwann extreme Herausforderungen zu meistern (MW 21). In diesem Stadium kannst du hoffen, auch mit kreativen Arbeiten wirklich Geld zu verdienen.

--

Überragend (18): Du gehörst zu den Besten und kaum jemand ist dir noch überlegen. Um ebenbürtige Gegner zu finden, musst du von Stadt zu Stadt ziehen oder große Wettkämpfe besuchen. Bereits jetzt ranken sich Legenden um einige deiner Erfolge, auch wenn du sie eher glücklichen Momenten zuschreibst. Jetzt könntest du selbst mit Musik oder Kunst gut Geld machen.

--

Superb (21): Selbst die Besten deines Landes sehen in dir noch ein Vorbild. Du hast möglicherweise bei Olympia teilgenommen, vielleicht sogar Medallien gewonnen, und es war einer der größten Momente deines Lebens. Vielleicht schreibst du aber auch geniale Bücher, die ihre Leser noch Jahre später begeistern. Falls du deine Fähigkeiten im Beruf nutzen willst, können sie dir ein kleines Vermögen einbringen.

--

Legendär (24): Geschichten über deine Fähigkeiten kursieren in allen informierten Kreisen. Wenn von deiner Fertigkeit gesprochen wird, ist es nur ein kleiner Schritt, bis dein Name fällt. Ebenbürtige findest du nur mit viel Mühe. Wenn du bei Olympia teilnimmst, versuchst du immer wieder deine eigenen Rekorde zu überbieten. Vielleicht bist du auch der wirkliche Autor des Herrn der Ringe oder der Dune-Trilogie oder auch die Wiedergeburt von Arthur C Clarke.

"Erst nachher habe ich gemerkt, dass er mir die Beine weggezogen hat, am Anfang hatte ich mich nur gewundert, wieso ich plötzlich auf dem Boden liege. Dann habe ich meine Kameraden neben mir liegen gesehen."

  • Beispiele aus unserer Welt: Arthur C. Clarke, J.R.R Tolkien, Muhammed Ali, ...
  • Beispiele aus Filmen: Conan, Bruce Lee, Gandalf, ...

Wahrscheinlichkeiten für Mindestwürfe

(zwischen 9 und 15 nur jeweils die nach einer Steigerung neuen Wahrscheinlichkeiten, 100% und MW unter 6 weggelassen)

  • Kaum existent (3): Chance auf MW 6: 33%, MW9: 17%, darüber: 3% (krit).

  • Mickrig (6): MW6: 50%, MW9: 33%, MW12: 17%.

  • Schwach (9): Chance auf MW6: 83%, MW9: 50%, MW12: 33%, MW15: 17%.

  • Mäßig (10): Chance auf MW9: 66%, MW12: 50%.

  • Unterdurchschnittlich (11): Chance auf MW6: 97%, MW 15: 33%.

  • Durchschnittlich (12): Chance auf MW9: 83%, MW 18: 17%.

  • Überdurchschnittlich (13): Chance auf MW12: 66%, MW 15: 50%.

  • Routiniert/Gut (14): Chance auf MW9: 97%, MW18: 33%.

  • Sehr Gut/Erfahren (15): Chance auf MW12: 83%, MW21: 17%.

  • Überragend (18): Chance auf MW9: 99,5%, MW12: 97%, MW15: 83%, MW18: 50%, MW21: 33%, MW24: 17%.

  • Superb (21): Chance auf MW12: 99,5%, MW15: 97%, MW18: 83%, MW21: 50%, MW24: 33%, MW27: 17%.

  • Legendär (24): Chance auf MW15: 99,5%, MW18: 97%, MW21: 83%, MW24: 50%, MW27: 33%.

Warum wir die Wertebereiche des EWS so gewählt haben

Warum 3 bis 21 für Eigenschaften und Fertigkeiten?

Das EWS verwendet einen Wertebereich von 3 bis 21 (mickrig bis superb), mit 12 als Durchschnitt, um eine grundlegende Kompatibilität zu Gurps® und Fudge™ in handhabbarem Zahlenbereich zu erhalten:

  • Der Spieltechnische Effekt eines um einen Punkt höheren Wertes entspricht in etwa dem von Gurps®, so dass Wertemodifikatoren aus Gurps direkt übernommen werden können und damit die riesige Sammlung von Vor- und Nachteilen aus Gurps direkt im EWS genutzt werden kann. Charakterwerte können übertragen werden, indem sie entweder einfach um 2 nach oben verschoben werden, oder indem die (exaktere) Tabelle von gurps.1w6.org [79] genutzt wird.

  • Um Fudge Regeln zu übertragen, müssen Werte darin meistens nur mit 3 multipliziert werden (mit 4 statt 0 als Mittelwert), so dass jegliche Werke aus Fudge für das EWS einsetzbar sind. Allerdings unterscheidet sich hier der Spieleffekt etwas, weil wir den +-W6 nutzen, der im Bereich von -5 bis +6 eine lineare Verteilung hat, statt den Großteil der Ergebnisse um die Mitte zu streuen, so dass wir für 15 bereits "sehr gut" als Beschreibung gewählt haben und legendär schon bei 24 anfängt (um es skalierbar zu halten, muss außerdem der Unterschied zwischen 12 und 15 genauso groß sein, wie der zwischen 15 und 18, und auch die Namen sollten das widerspiegeln). Der Effekt im Spiel ist im Zweifel wichtiger als die Kompatibilität, weil Kompatibilität nur einmal wichtig wird (beim Übernehmen der Regeln) und der Spieltechnische Effekt während jedem Spielabend auftritt (Details auf fudge.1w6.org [80]).

  • Den Zahlenbereich von 0 bis 24 und Unterschiede darin sind durch die Uhrzeit alle Europäer gewohnt.

Warum Merkmale einfach in Plussen und Minussen?

Die Auswirkungen von Merkmalen sind so vielfältig, dass eine Darstellung im gleichen Zahlenbereich wie Eigenschaften und Fertigkeiten einem Zusammenhang implizieren würde, der nicht existieren muss. Nur weil z.B. das Schwarmwesen für die Anzahl seiner Einzelwesen 3 Plusse hat, bedeutet das nicht, dass es 21 Wesen sind (21 ist der Wert, den eine Eigenschaft durch 3 Plusse erhält).

Daher werden eventuell notwendige Werte individuell nach Merkmal vergeben und sind nur über die Kosten mit den anderen Werten vergleichbar.

Außerdem können so wieder direkt die Vor- und Nachteile aus Gurps® und Fudge™ übernommen werden, ohne zusätzlich konvertieren zu müssen.


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[12] https://www.1w6.org/deutsch/technophob
[13] https://www.1w6.org/±W6
[14] https://www.1w6.org/deutsch/anhang/programme/kampfchancen-baum-skript
[15] https://www.1w6.org/files/ews_grundstruktur.png
[16] https://www.1w6.org/deutsch/module/kategoriesystem-kasy
[17] https://www.1w6.org/w6
[18] https://www.1w6.org/book/export/html/197#fn:kosten
[19] https://www.1w6.org/book/export/html/197#fn:skalierende-tp
[20] https://www.1w6.org/book/export/html/197#fnref:kosten
[21] https://www.1w6.org/book/export/html/197#fnref:skalierende-tp
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[24] https://www.1w6.org/deutsch/regeln/hintergruende/was-ist-neu-am-ews
[25] https://www.1w6.org/book/export/html/197#warum
[26] https://www.1w6.org/book/export/html/197#preis
[27] https://www.1w6.org/book/export/html/197#jetzt
[28] https://www.1w6.org/book/export/html/197#eigenes
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[37] https://www.1w6.org/deutsch/anhang/gedanken/der-will-ja-nur-geld-machen
[38] http://draketo.de/light/english/politics/free-culture-danger-noncommercial
[39] https://www.1w6.org/book/export/html/197#fnref:nc
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