Schweiß rann ihr die Wange herab, während sie das seltsame Plastikteil an die Konsole hielt und ihr Netzwerkkabel aufschnitt. Drei Minuten, solange hatte sie, bis die Wachen kommen würden - wenn Kjeol recht hatte. Mit hektischen Bewegungen drückte sie die Kabelteile an die Kontakte und zog Tape drüber. Dann warf sie das Programm an, das angeblich von Inside selbst stammte. „Mal sehen, ob dein Code tut, was du Dreckskerl behauptest“ – flüsterte sie, ohne es zu merken. Dann rasten Daten über die Leitung und sie glaubte, erste Fremd-IDs zu erkennen. Ein Tastenbefehl öffnete ihr Log und sie begann den ersten Eintrag: „Discordia sei Dank, sie sind wirklich so naiv wie gehofft. Werden die sich wundern, was eine echte Hackerin mit ihren Systemen anstellen kann…“
Das Charakterkonzept entwickeln.
Da Sven in diesem Abschnitt erstmal Ines ausführlich erklären wird, wie sie ihren Charakter erschaffen kann, habe ich dir kurz zusammengestellt, welche Charaktere auf dich zu kommen:
Ines entwirft die anarchistische Terraner-Hackerin Casilda “Kass” Aguero, die neu auf der Station ist und sich noch in der Welt zurechtfinden muss. (Hier)
Jochen dagegen entscheidet sich für einen Terraner-Priester Ex-Piraten mit Heilfähigkeiten und zwei Persönlichkeiten: Lomo nan Tar [1]. Er will armen Seelen helfen, mit Profit. (Ab Seite XX)
Luna will einen Charakter mit Erfahrung. Sie erschafft für sich den Ranmex-Piloten Chessos (Fuchsmensch), der seinen Clan wiederaufleben lassen will und dafür viel Geld für ein eigenes Schiff braucht. Sehr viel Geld. (Ab Seite XX)
Tamara will eine Kämpferin und wählt daher eine Synachu-Kriegerin mit Psi-Klingen und religiösem Kodex. Tamaras Charakter, Nayres Getral will ihren Ex-Gefährten, der sie als Rebellin denunziiert hat, finden und zur Strecke bringen. Erst muss sie allerdings so stark werden, dass sie ihn wirklich erwischen kann. (Ab Seite XX)
Damit habe ich genug vorweggenommen. Viel Spaß beim Lesen!
Sven: Fangen wir mit der Erschaffung an: Gibt es Bücher, Filme oder Spiele, die dir besonders gefallen?
Ines: Ich bin Fan von Neuromancer, seit ich es mit 12 das erste Mal gelesen habe, wieso?
Sven: Das erleichtert die Erschaffung. So muss ich dir nicht gleich von Anfang an die ganze Welt erzählen, in der wir spielen, sondern kann mich erstmal auf das beschränken, was für dich am interessantesten sein könnte. Was gefällt dir an den Charakteren in Neuromancer am Besten?
Ines: Es sind Hacker. Außerdem lassen sie sich von niemandem für dumm verkaufen und tanzen täglich auf der Klinge. Und ich hätte gern auch so einen Laptop.
Sven: Dann könnten dich die Leute von Halo 8 interessieren.
Halo 8 ist ein Planet ähnlich unserer Erde, der gerade den ersten Kontakt mit dem System hatte. Wir nennen ihn meist einfach Nerde; In Anspielung auf den Hauptunterschied zu unserer Erde: Auf Nerde ist die Nerd- und Geekpopulation deutlich höher als bei uns, und die Hacker, die es zu Administratoren von Regierungsrechnern geschafft haben, sind ihren Wurzeln treu geblieben und haben die Rechner zu Testgebieten umgebaut, in denen angehende Hacker ihre Fähigkeiten erproben können. Es gibt große Anarchistengruppen, die sich im Untergrund etabliert und stabile Pseudostrukturen aufgebaut haben, allerdings entsprechend auch regelmäßig Stress mit der Regierung bekommen. Und einige dieser Anarchisten und brillianten Hacker kommen jetzt in das System und realisieren, dass die Rechner da nach der gleichen Logik funktionieren wie ihre, oft aber schlechter geschützt sind und viel mehr Rechenleistung haben.
Ines: Warte mal. Das klingt zwar interessant, aber was meinst du eigentlich mit "System" und mit erstem Kontakt? Wo spielen wir jetzt genau, und wann?
Sven: Wir spielen in einer Science Fiction Welt, ein paar tausend Jahre in der Zukunft. Das "System" ist die Zentralregierung, und die meisten Bürger leben glücklich und registriert. Natürlich gibt es Rebellen, aber die zerstören nur, was das System bewahren will.
Ines: Zumindest wenn man den Nachrichten des Systems glaubt.
Sven: Genau. Die Bewohner von Nerde wussten bisher nicht, dass es wirklich außernerdisches Leben gibt. Vor kurzem hat allerdings ein Systemschiff Nerde entdeckt und den Regierungen mitgeteilt, dass sie Abgesandte in den Regional-Rat schicken sollen. Das System würde den Abgesandten im Raumschiff einen Crashkurs über die näheren Regionen und die rechtliche Situation geben.
Dass sich Ines für Neuromancer und Hacken interessiert, ist natürlich kein Zufall. Wir haben sie gewählt, weil wir so einerseits die Regeln einführen können, ohne vorher die ganze Welt erklären zu müssen, und andererseits die Welt aus der vertrauten Perspektive einer Hackerin aus einer Welt wie unserer beschreiben können.
Sven: Die Nachricht sollte zwar die Bevölkerung nicht erreichen, ist aber an den Hackern natürlich nicht vorbeigegangen. Und so sitzt nun der Hacker Inside auf dem Schiff im Orbit und zeigt seinen Mitnerds, wie sie Schmugglerschiffe kontaktieren können, um von Nerde runter auf die kaum kontrollierte Piratenstation "Traum Anderer" zu kommen. Sie sind nur mit Laptop, Computerfertigkeiten, Neugier und anarchistischen Ideen bewaffnet und brechen in für sie unbekannte Gebiete auf - und ihre Hackingkünste stellen die Computer des Systems vor Herausforderungen, die sie seit den Maschinenkriegen nicht mehr erlebt hatten.
Ines: Eine anarchistische Hackerin klingt gut. Ist die Technologie auf Nerde ähnlich wie bei uns?
Sven: Größtenteils ja. Die Grundlagen haben sich wenig geändert, und die Sicherheit krankt an zu wenig Geld und unvorsichtigen Benutzern. Ähnliches gilt auch im System, da dort die Computertechnologie großteils wieder zurück auf ein heutiges Niveau gebracht wurde, abgesehen von Holographie, direktem Neuralkontakt, Spracherkennung und ähnlichem. Nachdem mehrfach KIs Amok gelaufen sind wurden sie aus Standardtechnologie verbannt. Solange du also nicht mit illegaler oder militärischer Tech zu tun hast, solltest du dich zurechtfinden.
Ines: Also ist sie ähnlich zu benutzen wie heute, nur mit mehr spannenden Spielereien. Gefällt mir! Gibt es auf Nerde auch ein Spanien?
Es würde uns wenig bringen, die Sprache auf Nerde komplett auszuarbeiten, nur um am Ende zu sagen „‚Trosalnes‘ ist ähnlich wie Spanien, nur ein bisschen anders“. Stell dir einfach vor, es wäre eine fremde Sprache, die für uns übersetzt wird. Das Land, das wie Spanien ist, nennen wir dann einfach Spanien. Nerde ist allerdings nicht genau unsere Welt, hat also Platz für eigene Ideen. Aber es ist hinreichend ähnlich, dass wir uns um die meisten Unterschiede nicht kümmern müssen.
Wenn ihr auf Nerde etwas haben wollt, dass unsere eigene Welt Welt nicht bietet, dann baut es einfach ein. Wir werden kaum die Rollenspielpolizei schicken und jeden Zentimeter von eurer Nerde auf Abweichungen vom Kanon prüfen lassen. Und wenn doch, plädiert einfach auf schuldig selbstständigen Denkens.
Sven: Klar, wie auf der Erde auch. Wir nehmen uns aber die Freiheit heraus, zu ändern was uns nicht passt.
Ines: Klasse! Dann komme ich von da. Eine anarchistische, spanische Hackerin. Wie machen wir jetzt weiter?
Sven: Jetzt haben wir die Grundvorstellung und gehen etwas mehr ins Detail: Was genau willst du können und was hat deine Charakterin zu der Hackerin gemacht, die sie heute ist. Und warum ist sie jetzt auf einer Schmugglerstation? Beginnen wir mit der Frage, was deine Hackerin von der Masse abhebt. Was ist an dir besonders? An was erinnern sich die Leute?
Ines: Ich lasse mir nicht reinreden. Wenn ich was will, dann setze ich es auch durch, egal wie lange es dauert. Und keine verschlüsselte Datei ist vor mir sicher. Was ich auf meine Platte bekomme, kann ich auch lesen. Und meinen Laptop habe ich selbst zusammengebaut und aufgerüstet. Ich nehme ihn überallhin mit, egal wohin ich gehe.
Sven: Um das etwas konkreter zu machen: Hacken kannst du sowieso. Was du zusätzlich besonders gut kannst, ist Verschlüssellungen zu knacken. Außerdem bist du durchsetzungsfähig. Richtig?
Ines: Es grenzt eher schon an stur. Eigentlich schon ganz schön stur. Der Rest passt, aber durchsetzungsfähig klingt irgendwie doof. Können wir nicht einfach zielorientiert sagen? Und authoritätsfeindlich. Zentralisierte Macht hat uns fast alles Übel gebracht und muss abgeschafft werden. Und Verschlüssellung heißt Kryptographie.
Sven: OK, also kannst du Hacken und beherrschst Kryptographie. Dazu bist du zielorientiert, stur und authoritätsfeindlich. Ein verdammt guter Anfang.
Sven: Wie wär's wenn wir dann etwas tiefer schauen: Wo hast du Hacken gelernt, und woher kommt deine Authoritätsfeindlichkeit?
Ines: Hacken habe ich von meinem Vater gelernt. Er hat illegitime Geheimnisse der Regierung aufgedeckt, musste aber untertauchen, nachdem er bei einem Hack erwischt wurde. Wir mussten den Kontakt abbrechen und sind beide in den Untergrund. Ich habe mich einer Anarchistengruppe angeschlossen, die Geld mit illegalen Bankenhacks und Informationsdiebstahl verdiente. Die Probleme von Authorität habe ich dabei praktisch gesehen und Alternativen in ewigen Diskussionen über Politik und Anarchismus kennengelernt. Das ist übrigens eins meiner Hobbies.
Sven: Gibt es Sachen, die du gar nicht kannst?
Ines: Beziehungen über mehr als ein paar Wochen führen. Und Autorität zulassen. Meinen Vater hat es erwischt, weil er zugelassen hat, dass er in eine zentrale Position kam, in der zu viel nur von ihm abhing. Diesen Fehler werde ich nicht machen, und ich werde auch niemand anderen in eine Herrschaftsposition lassen. Jede Entscheidung muss demokratisch abgestimmt werden.
Sven: Damit haben wir deine Hackerin fast schon fertig: Wir wissen, was anderen von dir in Erinnerung bleibt und woher du das hast, und wir wissen auch, wofür dich die Gruppe brauchen wird: zum Hacken. Was wir noch wissen müssen ist, warum du auf der Piratenstation "Traum Anderer" bist, warum du nicht mehr zurück kannst und was dich für die anderen in der Gruppe sympathisch machen könnte - sowohl für die Charaktere als auch für die Spielerinnen und Spieler.
Ines: Das erste ist leicht: Ich habe über meinen Vater mitbekommen, dass das System die Rebellen als das ultimative Böse darstellt. Ein paar kurze Suchen haben bestätigt, dass dahinter mehr Lügen als Fakten stecken, so dass ich mich entschlossen habe, alles darüber herauszufinden. Und wenn ich mich mal in was verbissen habe, höre ich erst auf, wenn ich es komplett erledigt habe.
Sven: Und damit ist vermutlich auch klar, warum du nicht zurück kannst.
Ines: Logisch. Das würde bedeuten aufzugeben.
Sven: Und warum holst du dir nicht einfach eine illegale ID und nimmst einen Job als Programmiererin an?
Ines: Um dann Befehle von irgendeinem Trottel anzunehmen? Keine Chance. Das einzige, wofür ich aufhören würde wäre eine anarchistische Kommune, und das auch erst, nachdem ich über die Rebellen alles weiß, was es zu wissen gibt.
Sven: Sehr schön. Gibt es noch andere wichtige Punkte?
Ines: Ich höre ständig Trash-Punk und wenn mir irgendjemand blöd kommt, kriegt er Antworten, die er nicht wollte. Meinen Freunden gegenüber bin ich allerdings bedingungslos loyal, auch wenn ich ihnen das niemals sagen würde.
Sven: Damit ist dann auch geklärt, was dich sympathisch machen kann. Hast du eine Idee für einen Namen?
Ines: Casilda Aguero, für Freunde Kass.
Sven: Wow, das war schnell. Fällt dir zufällig auch ein schönes Zitat ein, das zu Kass passen würde?
Ines: Klar: "Wer hat das beschlossen?"
Sven: Klasse! Dann kommen wir jetzt zum technischen Teil.
Ines: „Haben wir noch einen Moment? Sagen wir mal, du hättest GNU social auf deinem Handy und deine Freundin würde mitlesen, um zu sehen, was ihr macht, wie würdest du die Terraner von Nerde beschreiben? Du hast 140 Zeichen.”
Sven: „Sie sind anarchistische Hacker alter Schule. Noch kennen sie nur primitive Technologie, doch sie lernen schnell.”
Ines: „Augenblick… … … OK, machen wir weiter.”
Das Konzept des Charakters in Zahlen umsetzen.
Sven: Du kannst "Casilda 'Kass' Aguero" sieben starke Werte geben. Für jede Schwäche hast du einen zusätzlichen starken Wert.
Ines: Was heißt "starker Wert"?
Sven: Ein starker Wert ist eine Stärke, die dich von der Masse abhebt. Das kann ein Beruf wie Hackerin sein, eine Fertigkeit wie Kryptographie, ein Hobby wie Kampfsport, eine Eigenschaft wie Zielstrebigkeit oder auch besondere Ausrüstung, wie dein Laptop. Starke Werte sind alle Besonderheiten, die von dir nicht nur in Erinnerung bleiben, sondern dir in deinem Leben Vorteile geben.
Sven: Im Gegenzug sind schwache Werte alle Besonderheiten, die dir in deinem Leben häufiger mal im Weg sind, also alles, das dich einschränkt. Das kann zum Beispiel deine Beziehungsunfähigkeit sein, deine Authoritätsfeindlichkeit oder auch deine Loyalität. Die Beziehungsunfähigkeit hindert dich daran, lange Beziehungen zu führen, egal wie sehr du das vielleicht willst, die Authoritätsfeindlichkeit macht es dir unmöglich, harmonisch mit Leuten zusammenzuarbeiten, die die Kontrolle über die Gruppe übernehmen wollen, egal aus welchem Grund, und deine Loyalität macht es dir fast unmöglich, deine Freunde zu verraten.
Ines: Das heißt, ich habe schon drei schwache Werte und kann dadurch nicht nur 7, sondern 10 starke Werte wählen?
Sven: Genau. Dazu hast du noch die Möglichkeit, für dich extrem wichtige Werte nochmal stärker zu wählen. Das sind die Werte in denen du wirklich überragend bist und kaum jemanden fürchten musst. Jeder überragende Wert zählt als 3 starke Werte.
Ines: Halt, stopp! Das heißt, es gibt zwei Arten von starken Werten: Gute und Überragende, und die überragenden kosten dreimal so viel? Was ist der Unterschied zwischen beiden?
Diese Hacks schafft ein guter Hacker in 50% der Fälle und ein überragender in 83% — wenn er die Technologie kennt.
Vorsicht: Wenn der Hack misslingt, wird Alarm ausgelöst. Je nach Ziel kann schon Minuten später die Stationssicherheit mit schweren Waffen auftauchen. Diese Hacks sind unter Zeitdruck. Wenn der Hacker einen ganzen Tag Zeit hat, sind sie einfache Aufgaben. Ein guter Hacker hat in dem Fall eine 83% Chance, sie zu schaffen und ein überragender schafft sie immer.
Diese Infos reichen für kurze Hacks: Eine Probe und das Ziel ist erreicht oder verfehlt. Regeln für komplexere Hacks gibt es im Ausrüstungsteil (S. XX).
Sven: Der Unterschied ist, dass du in den starken Werten gut genug bist, dass du normale Aufgaben wie das Knacken eines Privatrechners in über 80% der Fälle schaffst. In Überragenden musst du dir um normale Aufgaben keine Gedanken mehr machen, weil erst bei fordernden Aufgaben die realistische Chance besteht, dass du sie nicht schaffen könntest. Allerdings gibt es einen Unterschied zwischen Fertigkeit und Beruf: Ein Beruf ist viel breiter. Dafür ist er schwächer: Ein überragender Beruf ist so gut wie eine gute Fertigkeit, und fordernde Aufgaben sind nur mit Beruf entsprechend deutlich schwerer.
Ines: Was wäre eine fordernde Hackingaufgabe?
Sven: Fordernd wäre zum Beispiel ein Einbruch in mittelmäßig geschützte Stationssysteme wie die Verbrauchsdaten des angedockten Schiffes.
Sven: Von deinen starken Werten haben wir damit schon 6: Dein "Beruf" ist Hackerin, und besonders gut bist du in Kryptografie. Dazu bist du Zielstrebig und Stur, kennst dich mit Anarchismustheorie aus und hast einen klasse Laptop. Bleiben also noch vier zu wählen. Da du auf einer Piratenstation bist, ist es auf jeden Fall interessant, ob du dich deiner Haut erwehren kannst.
Ines: Das hatte ich eigentlich angenommen. Ich verteidige mich im Notfall effizient mit bloßen Händen.
Sven: Wo hast du es gelernt?
Ines: Von meinem Vater. Er war immer der Meinung, dass ein Mädchen sich zu behaupten wissen muss, deswegen hat er mich früh zu Bekannten zum Kampfsport geschickt. Im Untergrund habe ich das dann praktisch anwenden gelernt.
Sven: Damit hast du noch drei starke Werte frei. Willst du in einem deiner bisherigen Werte überragend sein?
Ines: Klar: In Kryptographie!
Sven: Dann entspricht Kryptographie drei starken Werten statt nur einem und du hast nur noch einen starken Wert frei. Meinst du, für den würde Schlagfertigkeit passen?
Ines: Definitiv!
Sven: Gut. Als Terranerin von Nerde hast du zusätzlich auf jeden Fall den Nachteil „primitive Technologie“ und den Vorteil „Computeraffinität“. Das erste heißt, dass du dich kaum mit moderner Technik auskennst und daher alles extra lernen musst, bevor du es nutzen kannst. Das zweite heißt, dass du gut mit Computern klarkommst, sobald du erstmal die Grundlagen der neuen Technologie gelernt hast.
Sven: Und damit haben wir deinen Charakter fast fertig. Nochmal als Zusammenfassung: Du hast die starken Eigenschaften "Zielstrebigkeit", "Sturheit" und "Schlagfertigkeit". Dazu hast du den Beruf "Hackerin" und die überragende Fertigkeit "Kryptographie". Du bist gut in "Anarchismustheorie" und "Kampfsport". Außerdem hast du Computeraffinität und deinen selbstzusammengestellten Laptop. Als Schwächen hast du "Beziehungsunfähigkeit", "Authoritätsfeindlichkeit", "Loyalität" und „primitive Technologie“. Die Werte müssen wir nur noch in Zahlen umrechnen, dann ist „Casilda ‚Kass‘ Aguero“ beinahe spielfertig.
Ines: Moment, wofür die Zahlen?
Sven: Auf die würfelst du, um zu testen, ob du mit dem Wert etwas schaffst. Zum Beispiel wenn du schauen willst, ob du es schaffst, die ganze Nacht an einem Programm sitzen zu bleiben, obwohl du schon die letzten Nächte kaum geschlafen hast und Kaffee langsam nicht mehr wirkt.
Ines: Ah, klar. Der Unterschied zum reinen Geschichtenerzählen.
Sven: Genau. Für die Zahlen gilt einfach, dass eine starke Eigenschaft den Wert 15 hat, eine starke Fertigkeit oder ein starkes Hobby den Wert 12 und ein starker Beruf den Wert 9. Überragende Werte sind jeweils drei Punkte höher.
Sven: Um die Nacht durchzuprogrammieren, nimmst du dann den Zahlenwert von Sturheit als Basis, bei dir also 15, weil Sturheit eine starke Eigenschaft ist, und wirfst einen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addierst du sie zu dem Zahlenwert. Ist sie ungerade, ziehst du sie ab. Erreichst du damit einen Zielwert, dann schaffst du es. Der Zielwert ist für einfache Proben 9, für fordernde 12 und für schwere 15.
Sven: Weil bei ungeraden Zahlen abgezogen, bei geraden aber addiert wird, heißt die Art zu Würfeln ±W6. Die 6 kommt von den 6 Seiten des Würfels. Andere Rollenspiele nutzen oft Würfel mit 4, 8, 10, 12 oder 20 Seiten. Wir brauchen nur einen normalen sechsseitigen Würfel.
Prüfen, ob der Charakter eine Aufgabe schafft.
Wenn unklar ist, ob eine bestimmte Handlung gelingt, würfelt ihr auf einen passenden Wert des Charakters. Bei sehr grundlegenden Dingen wie dem Heben schwerer Gegenstände kann der Wert eine Eigenschaft sein, ansonsten braucht der Charakter eine passende Fertigkeit oder einen passenden Beruf. Bei Fertigkeiten gilt der Effektivwert, Berufe erhalten einen Bonus von 1 pro Plus in einer passenden Eigenschaft.
Zum Hacken verwendet Ines ihren Beruf Hackerin mit Wert 9, meist mit einem Bonus von 1 durch Zielstrebigkeit. Sie kommt also auf 10.
Die Spielerin nimmt dann den entsprechenden Zahlenwert als Basis und wirft einen einfachen sechsseitigen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addiert sie sie auf den Zahlenwert. Ist sie ungerade, zieht die Spielerin sie davon ab.
Ines würfelt eine 4. 4 ist gerade also addiert sie sie zu ihrem Wert von 10 und erhält 14.
Erreicht das Ergebnis mindestens einen Zielwert, dann gelingt die Handlung. Der Zielwert ist 9 für einfache Handlungen, 12 für fordernde und 15 für schwere. Einfach ist dabei etwas, bei dem ein Anfänger zu knapsen hat, das Profis aber fast im Schlaf machen. In einem Beruf sind das die Sachen, die häufiger mal schiefgehen, an die man sich aber herantraut. Beispielsweise das unbemerkte Knacken eines Privatrechners. Darunter gäbe es noch Routine, aber darauf müsst ihr selten würfeln. Fordernd heißt, dass selbst Spezialisten mit einer entsprechenden Fertigkeit nicht sicher sind, ob sie es schaffen, Zum Beispiel im Stress des Kampfes mit deinem Handlaser eines Gegner mit einem Schuss treffen. Und schwer bedeutet z.B. auf 15 Meter eine Dose in einen Mülleimer werfen, in 15 Minuten 200 E-Mails lesen oder in 5 Minuten ein gut gesichertes Schloss knacken.
Ines würde also mit ihrem Ergebnis von 14 eine einfache oder fordernde Aufgabe schaffen, eine schwere allerdings nicht.
Hat der Charakter bei sehr grundlegenden Sachen keine passende Eigenschaft, kann er 12 als Basis nehmen. Hat er für komplexeres keine Fertigkeit und keinen Beruf, kann er schauen, ob eine Fertigkeit dem nahe kommt und dann deren Wert um 3 reduziert verwenden. Hat er auch keine verwandte Fertigkeit, muss er den Wert 3 als Basis nutzen.
Die vorhin beschriebenen fordernden Hackingaufgaben haben den Zielwert 12. Mit ihrem Effektivwert von 10 als Hackerin braucht Ines also eine 2, 4 oder 6. Hinweis: Terraner von Nerde erhalten einen Bonus von 3, sobald sie sich an die neue Technologie gewöhnt haben. Ihre effektiven Hackingwerte sind also 3 Punkte höher. In 2-3 Wochen hätte Ines mit ihrem Wurf und dem Bonus daher ein Ergebnis von 17 gehabt.
Kurz:
Ines: Ok, testen wir den ±W6. Ich hab eine vier. Was heißt das jetzt?
Sven: Die vier ist gerade, also wird sie zu dem Zahlenwert von Sturheit addiert. Da eine Nacht durchzumachen einfach ist, schaffst du es, wenn das Ergebnis 9 oder höher ist.
Ines: 15 plus 4 sind 19, also klappt das locker. Könnte ich damit überhaupt unter 9 kommen?
Sven: Naja, wenn du eine ungerade Zahl gewürfelt hättest, würdest du sie abziehen, und wenn die Situation schlechter aussieht, würfelst du nicht gegen 9, sondern zum Beispiel gegen 12 oder 15. Das wäre etwa bei der dritten Nacht ohne Schlaf der Fall. Oder wenn du keinen Kaffee mehr hast.
Ines: Wenn ich also eine 5 würfeln würde und mir jemand den Kaffee geklaut hätte, hätte ich nur 10, musste aber 12 erreichen. Und das hieße, ich würde einschlafen, oder?
Sven: Genau. Dazu gibt es außerdem noch eine Erweiterung: Wenn du eine 5 gewürfelt hast, musst du nochmal würfeln, um zu prüfen, ob der Wurf nicht nur nervig sondern ein kritischer Fehlschlag ist. Hast du wieder eine 5, ziehst du die erneut ab, bist also insgesamt bei -10. Dann würfelst du wieder. Wenn du irgendwas anderes als eine 5 würfelst, passiert nichts besonderes und du hast einfach das Ergebnis Wert - 10. Fallen drei 5-er, dann hast du einen kritischen Fehlschlag: Die Probe geht nicht nur schief, sondern es passiert zusätzlich irgendwas besonders nerviges, meist legt es die SL fest, aber vielleicht hast du ja selbst gute Ideen. Genauso würfelst du bei einer 6 nochmal, und wenn du wieder eine 6 hast, zählst du sie zum Ergebnis dazu. Bei drei 6-ern hast du einen kritischen Erfolg: Die Probe gelingt auf jeden Fall, und zwar besser als irgendjemand erwartet hätte; oft mit praktischen Nebeneffekten.
Ines: Wenn ich also beim Versuch wach zu bleiben eine 5 würfle und dann noch eine 5, habe ich kein Ergebnis von 10, sondern nur 5? Und wenn ich dann noch eine 5 würfle, bin ich bei 0?
Sven: Genau. Du könntest zum Beispiel nicht nur einschlafen, sondern vorher noch völlig übermüdet die Arbeit der letzten 2 Tage löschen, weil du den Hauptordner mit dem temporären Ordner verwechselt hast.
Ines: Autsch! Und dann keine Sicherungskopien…
Sven: Klar. Bei drei 6-ern wäre es dagegen ein riesiger Erfolg: Du wärst zum Beispiel am Morgen noch wirklich fit und hättest in der Nacht alles fertig gekriegt, so dass du das Programm noch in die Geräte aller deiner Kameraden integrieren konntest.
Ines: Cool! Nachdem das jetzt klar ist: Was brauche ich noch?
Sven: Du musst außerdem noch festlegen, welche deiner Eigenschaften deine Fertigkeiten unterstützen. Aber lass uns erstmal "Kass" soweit notieren, wie wir sie jetzt haben. Zusätzlich zu den Zahlen markieren wir dabei starke Werte mit einem Plus ("+") und Schwache mit einem Minus ("-"). Überragende Werte erhalten zwei Plusse ("++"). Das ist einerseits eine sparsame Gedächtnisstütze, wird aber andererseits später auch für die Steigerung wichtig, also wenn du nach den ersten bestandenen Abenteuern besser werden willst.
Außensicht: Sie wissen nichtmal, wie ihre hauseigenen Ökosysteme funktionieren, aber kaum sind sie am Rechner, beginnt dein System zu spinnen. Pass auf, wenn du bei ‚Traum Anderer‘ Terraner ohne Anpassungen siehst!
Innensicht: Die Welt hier draußen ist riesig und fremdartig, und wie überall versuchen Mächtige ihre Sicht der Welt zu verbreiten. Zum Glück hast du in deiner Anarchistengruppe alle Tricks der Medienbeeinflussung gelernt, und aus normalen System-Computern die Wahrheit herauszuholen ist einfacher als bei einem hiesigen Behördenrechner. Es muss lange her sein, dass die hier mit echten Hackern zu tun hatten.
Merkmale:
Zur Zeit können Leute nur dann Nerde verlassen, wenn sie entweder selbst begabte Hacker sind oder Hacker kennen und dadurch Kontakt zu Schmugglerschiffen aufnehmen können. Daher hat jeder Terraner von Nerde den Vorteil „Computeraffinität“. Als starkes Merkmal (+) gibt Computeraffinität 3 Punkte Bonus auf alle Proben, die mit Computersystemen zu tun haben. Diese Stufe haben Terraner von Nerde gratis. Für zwei weitere starke Werte kann der Charakter statdessen überragende Computeraffinität haben (++). Dann erhält er 6 Punkte Bonus.
Die Affinität der Terraner von Nerde für Computersysteme stammt nicht aus mystischen Quellen, sondern aus dem instinktiven Verständnis für Computer, das entsteht, wenn Computer integraler Teil des eigenen Lebens waren. Der Kontakt zu ganz neuer Technologie kann diese Affinität noch erhöhen, so dass Terraner ihre Affinität wie andere Merkmale steigern können. Pro Plus erhalten sie dabei 3 Punkte Bonus.
Die Terraner von Nerde haben noch Digitaluhren, Benzinautos und als höchste Errungenschaft ihren Mond betreten. Sie kennen nicht einmal alle Teile ihrer eigenen Meere. Entsprechend ist der Großteil der Technologie des Systems neu für sie. Wann immer sie sich mit einem Gerät befassen, das sie noch nicht kennen, erhalten sie einen Malus von 6 Punkten und brauchen einige Zeit um überhaupt herauszufinden, wie sie es nutzen können. Binnen ein paar Wochen Routine mit diesem Gerät fällt der Malus Stück für Stück weg, normalerweise um einen Punkt alle drei Tage.
Eine Sammlung von direkt nutzbaren Ideen für Terraner von Nerde. Ich habe sie aus den vorherigen Kapiteln ausgekoppelt, um konsistenter zu der Vorlage für Ranmex [2], der Vorlage für Keimlinge [3] und der Vorlage für Synachu [4] zu sein.
Aufmerksamkeit, Ausdauer, Balance, Behendigkeit, Bildung, Charme, Dreistigkeit, Finesse, Gewandtheit, Grips, Intuition, Mechanisches Verständnis, Nervenstärke, Präsenz, Reflexe, Sexappeal, Stolz, Vernunft, Witz und Zielgenauigkeit.
Anarchismus, Beobachten, Bluffen, Endlos Diskutieren, Hacken, Hardware basteln, Insiderwissen, Leute nerven, Seltsame Theorien, Verführen und Verhandeln.
Autor, Dealerin, Grafikdesigner, Hackerin, Musikerin, Informatiker, Mechanikerin, Pilotin, Schmuggler, Student und Taxifahrer.
Als DJ auflegen, Arcade-Spiele, Bogenschießen, E-Gitarre, Electro-Trash-Punk, Emacs, Kampfsport, MMORPGs, Papier-und-Bleistift Rollenspiele, Schach oder Unvorsichtigen Leuten die Passwörter ändern.
Am richtigen Ort zur richtigen Zeit (+; 1x pro Abenteuer im richtigen Moment auftauchen), Computeraffinität (+ oder ++; Bonus von 3 oder 6), Kurze Aufmerksamskeitsspanne (-), Photographisches Gedächtnis (+), Primitive Technologie (-), Schreckhaft (-), Schrecklich Schusselig (-), Toller Laptop (+) oder Verträumt (-).
Charaktere in Worten und Zahlen festhalten.
Sven: „Jetzt drehen wir den Spieß mal um: Wie würdest du Kass beschreiben? Du hast 140 Zeichen.”
Ines: „Kass: Schlagfertige, anarchistische Kryptografin mit massiven Beziehungsproblemen auf der Suche nach der Wahrheit über die Rebellen.”
Sven: „Moment… … … und weiter geht’s.”
Name: Casilda "Kass" Aguero
Eigenschaften:
Beruf: Hackerin: + (9)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Besondere Ausrüstung: Laptop: +
Notizen: Hört ständig Trash-Punk und hat ihren Laptop immer dabei.
Sven: Jetzt fehlen ihr nur noch die Verbindungen zwischen Eigenschaften und Fertigkeiten. Jede Fertigkeit erhält Boni aus zwei Eigenschaften. Fangen wir direkt an: Welche deiner starken Eigenschaften sind für dich beim Knacken von Verschlüssellungen wichtig?
Ines: Ich würde sagen Zielstrebigkeit und Sturheit. Wenn ich mich mal in ein Problem verbissen habe, bleibe ich dran und lasse mich nicht davon ablenken.
Sven: Passt. Jede deiner Fertigkeiten bekommt einen Punkt Bouns für jedes Plus in der Eigenschaft. Da du in Zielstrebigkeit und Sturheit je ein Plus hast, bekommst du auf 'Kryptografie' zusätzlich zwei Punkte Bonus. Du hast damit effektiv nicht mehr 15 in Kryptografie, sondern 17. Welche Eigenschaften nutzt du in Kampfsport und Anarchismustheorie?
Ines: Ganz klar Schlagfertigkeit. Ich lasse mir auch in Kämpfen nichts bieten. Und ich bin zu stur, um mich von irgendjemandem niedermachen zu lassen. Für Anarchismustheorie nur Schlagfertigkeit. In einer guten Diskussion lasse ich mich manchmal überzeugen, aber es ist verdammt schwer, schließlich bin ich durch jahrelange Erfahrung echt gut im Diskutieren.
Sven: Passt auch. Also zwei Punkte Bonus für Kampfsport und einen Punkt für Anarchismustheorie. Du bist damit effektiv im Kampfsport bei 14, in Anarchismustheorie bei 13 und in Kryptografie bei 17. Diese Werte heißen „Effektivwert“ und kommen hinter den „Grundwert“, also den Wert ohne Boni:
Fertigkeiten:
Ines: Kriege ich auf meinen Beruf auch Boni?
Sven: Ja, allerdings immer nur von höchstens einer zur jeweiligen Situation passenden Eigenschaft. Wenn du z.B. bis tief in die Nacht am Netz hängst, um ein System zu knacken, kannst du Boni durch deine Sturheit bekommen, und wenn du als Hackerin mit Social Engineering versuchst, an wichtige Passwörter zu kommen, kann dir deine Schlagfertigkeit Boni geben.
Ines: OK. Müssen wir sonst noch was machen?
Sven: Wir brauchen deine Wundschwelle. Sie gibt an, welche Verletzungen dich wirklich behindern. Sie liegt bei einem Drittel einer passenden Eigenschaft. Wenn du keine passende Eigenschaft hast ist sie 4. Bei dir würde ich „Stur“ vorschlagen. Damit hast du eine Wundschwelle von 5 (15 geteilt durch 3).
Ines: Dann nehmen wir das. Was bedeutet die Wundschwelle genau?
Sven: Wenn du verletzt wirst, nimmst du Schaden. Wenn der so hoch ist wie deine Wundschwelle, oder höher, bekommst du eine Wunde. Pro Wunde hast du auf jeden Wert 3 Punkte Abzug, bis die Wunden heilen, also z.B. Kryptografie nur 14 statt 17. Normalerweise heilt eine Wunde bei guten Bedingungen in 2 Wochen, ist also eine recht langwierige Sache.
Ines: Gerade wenn wir unterwegs sind. Gibt es keine Möglichkeit, die schneller loszuwerden?
Sven: Die gibt es, angefangen bei einfachen MedKits bis hin zu militärischer Technologie, die den Körper fast vollständig wieder aufbaut. Aber das machen wir später, denn Kass kommt an die Sachen sowieso erst dran, wenn sie auf ‚Traum Anderer‘ lebt. Auf Nerde gibt es die noch nicht.
Sven: Und damit ist die Erschaffung von Kass jetzt abgeschlossen: Du hast deinen Charakter fertig. Willkommen beim Rollenspiel!
[5]1 [6]
„Schlagfertige, anarchistische Kryptografin mit massiven Beziehungsproblemen auf der Suche nach der Wahrheit über die Rebellen.”
Eigenschaften:
Beruf: Hackerin: + (9)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Besondere Ausrüstung: Laptop: +
Notizen: Hört ständig Trash-Punk, hat ihren Laptop immer dabei.
Das Bild von Kass [5] stammt von Trudy Wenzel und ist wie alles in Technophob frei lizensiert [7] (GPL [8]). ↩ [9]
Abschließende Zusammenfassung.
7 starke Werte (+)
Überragende Werte (++) entsprechen 3 Starken.
Für jede Schwäche einen weiteren starken Wert.
Arten von Werten:
Zahlen zum Würfeln:
Boni:
Ines: „Kannst du mir dann nochmal die Grundlagen der Charaktererschaffung in sechs Sätzen sagen, damit ich sie auch nächstes Mal noch weiß?”
Sven: „Puh … versuchen wir’s. 1. Du kannst deinem Charakter sieben starke Werte geben. 2. Überragende Werte zählen als je drei starke Werte und für jede Schwäche kannst du einen starken Wert mehr nehmen. 3 Die Werte sind Eigenschaften, Fertigkeiten, Hobbies, Berufe oder Merkmale. 4. Eine starke Eigenschaft hat den Zahlenwert 15, eine starke Fertigkeit oder ein Hobby 12 und ein starker Beruf 9. 5. Merkmale brauchen keinen Wert. 6. Fertigkeiten haben zusätzlich bis zu zwei zugeordnete Eigenschaften, die ihnen Boni geben.“
Ines: „Und was genau ist der Unterschied zwischen den verschiedenen Arten von Werten?“
Sven: „Eigenschaften sind etwas, das Jede hat. Du schreibst sie nur auf, wenn du darin besser bist, als der Durchschnitt. Fertigkeiten und Hobbies sind zum Großteil gelerntes Können oder Wissen. Wer das nicht hat, kann sie höchstens ganz rudimentär nutzen. Berufe sind Sammlungen von Fertigkeiten, die zu dem Beruf passen. Wir fassen sie zusammen, damit wir nicht jede einzelne davon aufschreiben müssen. Merkmale sind alles, das weder eine Eigenschaft, noch eine Fertigkeit oder ein Beruf ist.“
Ines: „Und jetzt das ganze nochmal in 140 Zeichen!“
Sven: „Arg… ich versuchs: Sieben starke Werte, die dich von der Masse abheben. Sie bleiben von dir in Erinnerung, und du nutzt sie, um deine Ziele zu erreichen. “
Ines: „Das war’ ja wohl noch nicht alles. Ich gesteh dir nochmal 140 zu.“
Sven: „Du hast Spaß daran, oder?“
Ines: „Klar! Und nun mach schon! Schwanz einkneifen gilt nicht!“
Sven: „ … Eigenschaften sind Abweichungen vom Durchschnitt. Fertigkeiten und Berufe sind gelerntes Können. Sie bekommen Boni durch Eigenschaften. Reicht das?“
Ines: „Und wo ist das würfeln?“
Sven: „… Starke Eigenschaften haben Wert 15, Fertigkeiten 12, Berufe 9. Du versuchst mit Wert±W6 Zielwerte zu erreichen. 9 ist einfach, 12 fordernd. “
Ines: „Und der ±W6?“
Sven: „ … Beim ±W6 würfelst du mit einem einfachen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addierst du sie zu deinem Wert, sonst ziehst du sie ab. “
Ines: „Und die kritischen?“
Sven: „ … Ist die Augenzahl 6, würfelst du wieder. Für jede weitere gewürfelte 6 addierst du 6. Bei 5-ern gilt das gleiche umgekehrt. “
Ines: „Na, ich denke, das kann ich behalten, auch wenn du definitiv mehr als 140 Zeichen gebraucht hast (dafür schuldest du mir noch einen Kaffee!). Falls ich es vergesse, frage ich nochmal. Und wir sind gerade rechtzeitig: Was meinst du, wer gerade geklingelt hat?“
Sven: „Ich vermute Tamara und Jochen. Ich geh' kurz schauen, dann kriegst du deinen Kaffee.“
Deine Werte sind, was von dir in Erinnerung bleibt.
Starke Werte
| Schwache Werte
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