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Die Welt hinter der Welt

Das hier ist eine krude Idee von mir. Sie klingt Magus nicht so unähnlich, aber ich hoffe, sie ist trotzdem interessant für euch :)


Eine Runde in unserer Welt, in der Magie subtil wirkt und die Charaktere sie nutzen können, aber auch die Freiheit haben, sie anzuzweifeln.

Magie, in der Zweifel von anderen den Effekt schwächt (ähnlich Magus). Dabei ist der Zweifel selbst eine Art Magie, das heißt starke Magier sind auch starke Zweifler.

Verschiedene Systeme der Magie, die alle irgendwie wirken, aber verschiedene Möglichkeiten und Beschränkungen haben (durch das Glaubenssystem dahinter).

Viele Handlungen haben auch magische Effekte, oft ohne dass die Handelnden es wissen, aber es gibt auch einige, die sich die Effekte bewusst zu nutze machen. Einige davon sind die Charaktere, andere sind Gegenspieler.

Magie kann von sensitiven Personen über große Distanzen gespürt werden - einige können ganze Städte überwachen. Das genaue Auffinden ist allerdings kompliziert.

Orte an denen Magie gewirkt wurde klingen noch lange nach. Es ist allerdings möglich, die Kraft aufzulösen oder an bestimmte Personen zu binden, so dass sie schwerer aufzuspüren ist. Die Nachklänge geben allerdings auch ein gewisses Maß an Kraft - oder können anderes beeinflussen. Artefakte können entweder bewusst erschaffen werden oder durch Jahrzehntelange Nutzung durch den Nachhall entstehen (und dann oft "feiner" sein, aber nicht unbedingt stärker).

Auch nichtmagische Handlungen können durch unterbewusste Magie Orte und Gegenstände so laden.


Ich hoffe, die Idee war für euch interessant zu lesen - würde mich freuen, eure Meinung dazu zu hören! Allerdings werde ich etwas brauchen, bis ich antworte - es geht jetzt erstmal für 3 Wochen nach Spanien in den Urlaub :)
Vielleicht lest ihr hier in der Zeit ja noch was von inside [1] (hint ;) ).

Danke für all eure schönen Beiträge und die vielen interessanten Diskussionen!

May the fun be with you! ;)

Für eine nachhaltige Welt!

Aufruf als PDF
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[2]

Liebe Brüder und Schwestern im Geiste,

Wir streben nach der Reetablierung der Demokratie nach griechischem Vorbild und der Beendigung der Tyrannei der Masse. Nicht mehr länger sollen die Gebildeten dem Pöbel dienen müssen. In den letzten hundert Jahren hat die Ideologie der Demokratie einen beispiellosen Siegeszug erlebt. Und die Massaker, die in der Welt in ihrem Namen verübt werden, der beispiellose Raubbau an unseren Lebensgrundlagen und die immer weiter steigende Macht der neureichen Emporkömmlinge zeichnen ein klares Bild von dem Nutzen dieser Staatsform.

Der Pöbel ist weder in der Lage, nachhaltige Entscheidungen zu treffen, noch die Grundlagen seiner eigenen Macht zu verteidigen. Doch zumindest letzteres wird uns zum Wohle gereichen: Der Pöbel wird allen folgen, die ihn führen, und wir können ihn in unserem Interesse lenken. Würden wir jedoch das Prinzip der Pöbelherrschaft behalten, müssten wir stetig mit Marktschreiern in Konkurrenz um die Macht treten, was uns die Verfolgung höherer Ziele unmöglich mächte. Daher müssen wir die Demokratie zu ihrer eigentlichen Bedeutung zurückführen: Haben die alten Griechen nicht auch Sklaven gehalten? Wäre es ihnen jemals in den Sinn gekommen, diesen Sklaven eine Stimme zu geben? Natürlich nicht! Und genau wie bei den alten Griechen nur wählen durfte, wer sich der Stimme würdig erwiesen hatte, so soll nur noch über die Zukunft bestimmen, wer bewiesen hat, dass er oder sie diese Verantwortung zu würdigen weiß.

Unsere Brüder und Schwestern haben die Gefahren der Pöbelherrschaft früh erkannt. Sir Churchill wird zitiert mit der Aussage „Die Demokratie ist die schlechteste Staatsform, ausgenommen aller anderen“. Viele schreiben ihm zu, ein Rosenkreuzer gewesen zu sein, und kaum jemand wundert sich, warum seine privaten Aufzeichnungen nicht in den Archiven der Rosenkreuzer zu finden sind. Entsprechend kennt kaum jemand die Hintergründe seiner Aussage. Um in den Grenzen der Möglichkeiten der Krone gegen die Nazis bestehen zu können, brauchte er den Pöbel, und der Pöbel musste gefüttert werden. Um dies zu erreichen, strich unser Bruder den zweiten Teil seines Satzes: „…, die der beschränkte Geist des Pöbels zu würdigen weiß“. Dem Experiment unseres Bruders Sir Churchill und seiner Vertrauten war nur kurzzeitiger Erfolg beschieden, denn nachdem sich ihre Nachfolger größeren Fragen zuwandten als der Verwaltung der Dummheiten des Pöbels, brach ihre Vision einer Welt der freien Wissenschaft zusammen. Doch in der Technik, den Pöbel kleinzuhalten, sind ihre Nachfolger auf der Insel und auf dem neuen Kontinent bis heute ungeschlagen.

Hier im kontinentalen Europa arbeiten wir seit dieser Zeit an einem eigenen Plan, und seit wir mit der Wiedervereinigung Deutschlands den nutzlosen Konflikt der Ideologien beilegen konnten, tragen unsere Pläne für eine vernunftgesteuerte Gesellschaft im alten Deutschland immer mehr Früchte.

Die Partei der Grünen, einstmals Spinner und Radikale, doch bis vor kurzem unser bestes Werkzeug, brachte die soziale Verblendung in Einklang mit dem Selbsthass des Pöbels: Zusammen mit den selbsternannten Arbeiterführern schufen sie die Enteignungsmaschine, die die ungebildeten Klassen endlich wieder vor dem Abstieg zittern lässt. Heute sind selbst Sklaven noch froh, eine Aufgabe zu haben, da sie so zumindest nicht ihre Familie belasten. Obwohl sie nicht die Aufrichtigkeit besaßen, würdige Gebildete von dieser Maschine auszunehmen, legten die Grünen damit einen der wichtigsten Grundpfeiler unseres heutigen Plans. Der Köder der Rückkehr zum Militarismus und zu maschinengetragenen Kriegen, den wir dafür den alten Mächten zuwerfen mussten, war ein verschmerzbares Übel - und wird sich für unsere Ziele zu gegebener Zeit als nützlich erweisen, auch wenn er natürlich Arbeitskraft bindet, die besser anderem gewidmet wäre. Bedenkt das Schicksal der Bibliothek von Alexandria: Auch die beste Staatsform muss wehrhaft sein. Die Gefahren eines Putsches durch den Pöbel sind nicht zu unterschätzen, wie das Schicksal vieler der Vasallenstaaten im Süden zeigt. Hier im alten Deutschland konnten wir ihn durch den Sohn der Guttenbergs abfangen. Seit nun die Schülerin unseres Bruders Zülich an der Macht ist und gemeinsam mit den Grünen den gewandtesten Fürsprecher der griechischen Demokratie ins höchste Amt gebracht hat, kommen unsere Pläne in die letzte Phase. Nur noch ein paar Jahre, dann werden wir erst in Deutschland und dann in Europa die ursprüngliche Form der Demokratie wiederbeleben. Hier haben wir die einzigartige Chance, eine Herrschaft der Würdigen zu etablieren, ohne mit Populisten koalieren zu müssen. Die Folgen solch kurzsichtiger Koalitionen sehen wir dieser Tage in Russland, wo die Integration aller Kulturen im Geist der allumfassenden Bildung an den Kirchenfreunden und den Jugendbanden Putins zerbricht. Diese Gefahr bietet sich in unserem Land zum Glück noch nicht, doch wir müssen schnell sein, denn wenn die Pläne der Technokraten und Emporkömmlinge noch weitere Früchte tragen, die den Hass der Halbgebildeten auf die alten Künste schüren und ihm im Internet einen Kraftort schaffen, an dem persönliches Erleben keine Macht hat, dann werden wir wieder Hexenjagden erleben. Und diesmal würden sie nicht nur die Wicca treffen: Mit den neuen Möglichkeiten werden sie uns finden.

Darum ist es Zeit, die alten Feindseligkeiten zu begraben.

Jahrtausende lang haben wir uns vor euch verborgen, doch nun bitten wir euch, unsere Brüder und Schwestern, uns in diesem wichtigsten Kampf für eine unserer Kunst zuträgliche Zukunft zu unterstützen. In wenigen Tagen wird die Entscheidung fallen, ob die Zukunft der Welt von Gebildeten oder von Ideologen geformt wird. Bedenket die Weisheit, die wir in der Bildung der Massen verankern konnten, und helft uns, die Vision der alten Griechen zu verwirklichen:

Verstand ist stets bei wenigen nur gewesen — Friedrich von Schiller.

Gezeichnet,
KGE

Im Anhang: Pläne für Unterstützungsrituale in jeder größeren Stadt Deutschlands.

Anmerkung: Dieser Text ist ein Fiktionales Werk mit politischer Satire. Er wurde nicht wirklich von KGE geschrieben, sondern von Arne Babenhauserheide für eine 24h Doppel-Rollenspielrunde, die er am 19.4. am Extremspielwochenende mit Alexander Fuß geleitet hat. Teile des Inhalts sind frei erfunden, andere sind wahr, doch selbst die wahren Aussagen werden genutzt, um eine zutiefst verachtenswürdige Ideologie zu unterstützen, von der wir uns ausdrücklich distanzieren. Wir verwenden diese Ideologie als Handlungsmotor, denn was wäre eine Geschichte ohne starke Antagonisten. Die Seite 1w6.org [3] liefert Einzelheiten. Der Text des Artikels und das PDF wurden aus der gleichen Quelldatei [4] erzeugt.

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Magie: Das Mittel der Reichen, der Meister und der Spinner

Würfel1 [6]„Wenn Magie der leichteste Weg wäre, gesellschaftliche Ziele zu erreichen, dann wären fast alle von uns Magier.“

Magie ist meist langsamer, umständlicher und anstrengender als andere Wege zum gleichen Ziel, aber sie ist der schnellste Weg zur persönlichen Weiterentwicklung (wenn auch nicht der sicherste), und es gibt manche Ziele, die nur mit Magie erreichbar sind.2 [7]

Daher ist Magie das Mittel derer, die bereits alles haben, die sich weiterentwickeln wollen oder die bereits so gut sind, dass der Vorteil durch Magie ihnen gerade den kleinen Vorsprung gibt, den sie brauchen.

Magie bringt Leben in alles, was wir tun. Sie unterscheidet das Genie von dem Meister, aber sie genügt nicht, um als Anfänger einen Profi überbieten zu können, und sie zu lernen braucht weit mehr Zeit und Arbeit als vom Anfänger zum Profi zu werden.

ENTWURF für die Magie-Regeln der Kampagne „Die Welt hinter der Welt [8]“.

Regelbasis

Wer Magie wirken will, braucht das Merkmal „Magischer Fluss“, das angibt, wie viel er verändern kann, und die Fertigkeit „Rituale“, die angibt, wie komplex die Veränderungen sein dürfen.

In der mundansten Version kann sich ein Magier auf beliebige Handlungen einen Punkt Bonus pro Plus in dem Merkmal verschaffen3 [9], muss dafür aber ein Ritual wirken, das nicht nur Zeit sondern auch Anstrengung kostet. Für dieses Ritual gibt es die Fertigkeit „Rituale“. Die Schwierigkeit der Probe und die Anstrengung durch das Ritual hängen von der Anzahl der Proben ab, für die der Bonus gelten soll, außerdem von dem zeitlichen Abstand zwischen Ritual und Proben (pseudo-logarithmisch: 1 Minute, 1 Stunde, 1 Tag, 1 Monat, 1 Jahr) und von rituellen Werkzeugen (geben Boni auf die Probe). Dazu können Magier ihre eigenen rituellen Muster bilden, die sie bei bestimmten Aufgaben unterstützen (Merkmale, die pro + 3 Punkte Bonus auf die Probe geben).

Eine etwas mystischere Version ermöglicht es, beliebigen Menschen Boni oder Mali in maximal der Höhe des Merkmals zu geben. Um beide zu verbinden, kann die Zielperson gegen den Zauber würfeln. Wenn sie mit einer passenden Eigenschaft besser würfelt als der Magier, wehrt sie das Ritual ab. Ein Magier spürt, wenn ein anderer Magier gegen ihn zaubert und kann das Ritual mit einem eigenen Ritual auflösen, bevor es seine Wirkung entfaltet. Mundane Personen würfeln erst in dem Moment, in dem das Ritual wirkt.

Die Schwierigkeiten und Auswirkungen von „echter“ Magie können mit diesen recht mundanen Effekten als Maßstab festgelegt werden.

Für die Weiterentwicklung: Durch spezielle Rituale geistige Merkmale wegkaufen. Durch misslungene Rituale geistige Nachteile erhalten (und dafür mystische Vorteile bekommen).

TODO: Mindestwürfe und Erschöpfung für typische Rituale festlegen.

Auswirkungen auf die Kampagne

Magie zu beherrschen lohnt sich nur bei sehr mächtigen Charakteren als kleine Zusatz-Unterstützung, oder wenn sich die Kampagne hauptsächlich um Probleme dreht, für deren Lösung Magie notwendig (oder zumindest sehr nützlich) ist.

Beispiele

Beispiel, normale Leute: Jessa ist ein 15-jähriger Magier und will unbedingt die nächste Prüfung bestehen. Durch sein Studium der verschiedensten magischen Künste hat er die Schule vernachlässigt, und es geht um seine Versetzung. Er hat „Magischen Fluss“ auf + und die Fertigkeit „Rituale“ auf 11. Außerdem hat er den Beruf „Schüler“ auf 6. Die Prüfung nur zu bestehen ist für normale Schüler Routine (MW 6), doch für Jessa ist sie fordernd, zumal ihm seine Eigenschaft „Eindringlichkeit“ dabei in keinster Weise nutzt. Also wirkt er am Tag davor ein Ritual, das ihm einen Punkt Bonus auf die Probe in der Prüfung gibt, so dass er immerhin eine ⅔ Chance hat, sie zu bestehen, und nicht nur 50% (auch eine 1 ist ein Erfolg, und nicht nur 2, 4 und 6). Das Ritual macht ihn etwas selbstsicherer und zweimal fallen ihm Antworten ein, die er nie gelernt hat.

Beispiel 2, angehende Helden: Naroe, Jessas Mentorin in der gleichen Klasse, steht vor dem gleichen Problem wie Jessa. Sie ist allerdings weitaus begabter als er und hat zwar Schülerin auch nur auf 6, dafür aber „Magischer Fluss“ auf +++ (6 Dreiecke). Ihr Ritual gibt ihr 3 Punkte Bonus, so dass sie fast die gleichen Chancen wie ein normaler Schüler hat (⅚) – obwohl sie nicht lernt.

Beispiel 3, Mächtige unter den Mächtigen: Numa, in der gleichen Klasse aber deutlich stärker als ihre beiden Mitschüler (und bemüht, nicht zu große Nähe zu zeigen: Sie hat keine Zeit für Anfänger), hat „Magischer Fluss“ auf ++++++ (21 Dreiecke). Ihr Ritual gibt ihr 6 Punkte Bonus, so dass sie nicht mehr durchfallen kann. Da sie allerdings nicht nur bestehen, sondern auf jeden Fall gut abschneiden will (MW 12: fordernd für diejenigen mit passender Fertigkeit oder Spezialisierung), erschwert sie zusätzlich dem Lehrer die Probe bei der Korrektur. Durchschnittlich erreicht Numa mit „Schülerin“ auf 6 und dem Magiebonus einen Wert von 12, schneidet also sehr gut ab. Sie kann aber bis zur 4 abrutschen. Dafür muss der Lehrer allerdings die Fehler finden, normalerweise eine Routineaufgabe (6). Er hat „Lehrer“ auf 9, Effektivwert 10 durch die Eigenschaft „pedantisch“. Normalerweise würde er nur mit einer 5 so viele Fehler übersehen, dass er die falsche Note gibt. Durch den Malus von 6 braucht er allerdings schon eine 2, um die Fehler zu sehen, was Numas Chancen auf eine bessere Note nochmal um 50% erhöht. Sie hat damit eine 75% Chance, eine eins zu erhalten.

Beispiel 4, Meisterkünstler: Rolabar ist Sänger und steht täglich auf der Bühne. Wie seine Konkurrenten ist er ein legendärer Sänger. Er ist bei 18 (++++), plus 2, jeweils entweder durch seine Ausstrahlung (++) oder durch seine Stimme (++). Sein Konkurrent hat lange an seiner Stimme gefeilt und sie auf +++ gesteigert (3 Dreiecke). Rolabar dagegen hat sich grundlegende Kenntnisse der Magie angeeignet und nun „magischer Fluss“ auf + (1 Dreieck) und Rituale auf 12 (1 Dreieck). Wenn sein Ritual gelingt, ist er im Durchschnitt genauso gut wie sein Konkurrent, doch er hat noch ein Dreieck übrig. Ein anderer Konkurrent hat einfach den Beruf „Sänger“ auf 19 gesteigert (1 Dreieck und 2 Striche) und ist so noch günstiger an die höhere Fähigkeit gekommen. Dafür kann Rolabar seine Magie auch nutzen, um es sich zu erleichtern, die Wogen im Streit mit seiner Freundin zu glätten.


  1. Das Magie-Icon (gaze) wurde von cedricd, isaac, jetryl für Battle for Wesnoth [10] erschaffen. ↩ [11]

  2. Interessanterweise gilt das meiste davon auch für Rollenspiele. Ergo: Rollenspiele sind… :) ↩ [12]

  3. d.h. das Merkmal kann Boni geben wie eine normale Eigenschaft, zählt aber nicht gegen die Grenze 2-Eigenschaften pro Fertigkeit, bzw. eine Eigenschaft pro Beruf. Außerdem kann es jeder Fertigkeit und jedem Beruf Boni geben. ↩ [13]

Runden in Runden - Spielbericht 1

Unter-Haltung gegen Rollenspiel

Vor 2 Wochen haben wir die erste Testrunde einer schon lange in mir schwelenden Idee gespielt: Runden in Runden. Rollenspieler, die Rollenspielen und damit die Welt verändern. Und andere, die das auch tun. Das hier ist mein Spielbericht.


Teilgenommen haben D. (ich [14], als SL), K. (langjähriger Spieler in meinen Runden), G. (langjähriger Spieler) und S. (neue Spielerin).

Wir haben den Abend begonnen, indem wir uns als Charaktere erstellt haben. Wenn ihr gerade gestolpert seid: Das war kein Grammatikfehler. Wir haben wirklich das Tabu gebrochen, uns selbst zu spielen. Gezielt und mit Absicht :)

Und entgegen der Befürchtung ging das sehr gut. Ein Grund dafür könnte gewesen sein, dass wir die Charaktererschaffung mit den Charakterheften von EWS 3.0 gemacht haben (zumindest hoffe ich das :) ).1 [15] Grundlegend heißt das, wir haben für jeden von uns die folgenden Fragen (selbst) beantwortet:

  • „Wie wirkst du?“ (Beschreibung)
  • „Was treibt dich an?“ (Plot-Aufhänger)
  • „Worauf stützt du dich?“ (starke Eigenschaften, höchstens 3)
  • „Worüber stolperst du?“ (schwache Eigenschaften, höchstens 2)
  • „Was hast du gelernt?“ (Fertigkeiten)
  • „Als was siehst du dich?“ (Hintergrund und gelernte Berufe)
  • „Was macht dich einzigartig?“ (Merkmale)
  • „Was hast du zur Hand?“ (wichtige Gegenstände)

Da die Fragen sehr persönlich sind, werde ich die Antworten hier nicht aufschreiben. Die Dynamik der Diskussion war allerdings sehr schön - vor allem, als dann jemand sagte „ich weiß nicht, worauf ich mich stütze“ und sofort von mehreren Leuten Vorschläge kamen.

Eine andere tolle Antwort war: „Mir gibt meine Freundin Kraft“ (keine Einwände, das gilt).

Wir brauchten etwa eine halbe Stunde und die Fragen waren alle klar verständlich - abgesehen von „Als was siehst du dich?“. Da war unsicher, ob damit nur bereits Gelerntes gemeint ist oder auch, was man gerne mal sein würde (deswegen habe ich bei der Frage hier im Text gelernte Berufe geschrieben).

Nachdem wir dann Punkte auf die Antworten verteilt und die entsprechenden Werte aufgeschrieben hatten, begannen wir die Runde: Mit einem Gang zum Dönerladen. In-Play wie Off-Play :)

Auf dem Weg unterhielten wir uns wie gewohnt. Die ersten Minuten waren die Gespräche etwas holprig („Spielen wir jetzt eigentlich gerade auch?“ — „Klar!“), aber wir sind schnell in den Fluss gekommen. Schon bevor wir losgegangen sind, hatten wir angefangen zu überlegen, was wir spielen wollen, und da von vier Leuten drei Vampire Diaries [16] guckten, haben wir uns dafür entschieden.

Kurzer Einwurf zur Benennung. Ich nenne ab jetzt die Runde, in der wir uns selbst gespielt haben, die äußere Runde. Die Runde Vampire Diaries, die unsere Charaktere gespielt haben, nenne ich die Innere Runde.

Beim Essen im Dönerladen (der in Graben an der Hauptstraße hat angenehme Tische zum dort essen) haben wir unsere Charaktere für die Innere Runde erschaffen: Eine Sängerin, auf die Damon steht und deren Vater Geschichtslehrer ist. Einen Expressionismus-Hexer und Schüler des Vaters der Sängerin. Und die durchreisende schwarze Bärbel (Name: Bärbel, Phänotyp: Afrikanerin), deren Pheromone Vampirfähigkeiten blockieren. Jeder Charakter hatte einfach zwei bis drei Werte mit insgesamt 7 Punkten. Oft war ein Wert mit 6 Punkten gekauft (also auf +++), so dass die Charaktere der inneren Runde sehr viel Eingleisiger waren als die Charaktere der äußeren Runde. Und das war auch gewollt: Sie sollten einfach ein oder zwei starke Erkennungsmerkmale haben.

Nach dem Essen sind wir in der äußeren Runde (und der Realität) zurückgegangen. Auf dem Weg habe ich zum ersten Mal meinen SL-Hut aufgezogen (nur mit der entsprechenden Geste - ich hatte leider keinen echten Hut dafür): „Erinnert ihr euch an den ausgeschalteten Fernseher im Dönerladen? Der war an. Er brachte einen Lokalbericht über eine geplante Demo gegen die Probebohrungen zur Ölförderung in Leopoldshafen.“

Es hat einen Moment gedauert, dann haben alle realisiert, dass die Realität und die äußere Runde nun beginnen, sich in zwei unterschiedliche Realitäten aufzuteilen. Ich habe dann nochmal explizit gesagt, dass unsere äußere Runde sich nun etwas von der Realität löst - und die Freiheit hat, immer weiter abzuweichen.

Dann habe ich alle gefragt, ob jemand Freunde hat, die häufig Serien gucken. Zum Glück hatten G. und S. eine passende gemeinsame Freundin. Ich habe G. rekrutiert, um die Rolle der Freundin zu übernehmen, und habe ihm gesagt, dass sie S. anruft und erzählt, dass diese Woche alle Serien komisch waren. Sie haben alte Folgen wiederholt, und immer irgendwelche, in denen Gruppen von Menschen aggressiv wurden (auch Vampire Diaries - dazu haben wir sogar eine passende Folge gefunden: Als das Haus des Bürgermeisters von dem wütenden Mob niedergebrannt wurde, während die Vampire ausgeschaltet waren und einige im Keller dieses Hauses lagen). Im Internet waren allerdings die richtigen Folgen zu sehen.

G. hat das Gespräch mit S. sehr schön ausgespielt und einen Teil des Rückwegs waren wir in einer Meta-Diskussion (also nicht in der äußeren Runde, sondern als wir selbst, die nicht angerufen wurden), wie das denn wäre, wenn sowas in der wirklichen Welt passieren würde. Ich habe das gerne laufen lassen, denn es hat sehr schön die Stimmung vorgelegt.

Zu Hause angekommen haben wir angefangen Vampire Diaries zu spielen. Die Sängerin von S. sang in einer Kneipe. Es waren fremde Geschäftsleute da, und ihr Vater saß mit seinem Schüler an einem Tisch. An der Bar saß Bärbel. Neben ihr Damon.

Die Situation habe ich genau so begonnen: Ein festgelegter Einstieg, um die Charaktere zusammenzubringen. Und ich habe so begonnen, wie ich es von Fizban [17] gelernt habe: Den spannendsten Charakter der Serie richtig leiden lassen :)

Damon wollte dann die Sängerin manipulieren, damit sie mit ihm woanders hin geht. Aber seine Kräfte waren durch Bärbels Pheromone unterdrückt. Also stand er nur vor ihr und sagte ihr „wir gehen jetzt woanders hin“. Als das nicht klappte, war er entsprechend verdutzt. Aber vielleicht hatte sie ja Eisenkraut genommen. Also versuchte er sein Glück beim Wirt. Was auch nicht funktionierte. Und dann war auch schon der Geschichtslehrer zur Stelle, um Damon zu sagen, dass er die Finger von seiner Tochter lassen sollte. Den Manipulationsversuch fasste er als einfache Beleidigung auf und schlug zu. Und Damon stürzte zu Boden - schließlich waren seine Kräfte immernoch unterdrückt.

Die Sängerin unterbrach ihr Lied sofort und eilte zu ihm. Die Geschäftsleute begannen sich aufzuregen („sie soll weitersingen!“) und der Geschichtslehrer ging perplex zurück auf seinen Platz. Später sagte er seinem Schüler, dass er erwartet hatte, gleich von Damon zusammengefaltet zu werden…

Über kurz oder lang eskalierte die Lage. Die Geschäftsleute verlangten Entschädigung von Damon für den verpatzten Abend und alle anderen aus Mystic Falls stellten sich hinter Damon (immerhin war er einer der Ihren). Als die zwei Gruppen sich anschrien und die Lage kurz davor war, in eine Schlägerei zu münden, rief die Sängerin in ihr Mikrofon: „Alle setzen! Sofort! Sonst beende ich meinen Auftritt jetzt!“

Sie würfelte auf „Sängerin“ mit einem Bonus aus ihrer Eigenschaft „Damon“ (immerhin machte sie das für Damon) und warf zwei 6-er hintereinander. Da dem Ergebnis niemand etwas entgegenzusetzen hatte, setzten sich alle.

Ich habe nicht gewürfelt. Sie hatte Sängerin 12 mit +2 durch Damon. Dazu zwei 6-er sind 26. Die anderen hatten passende Werte zwischen 12 und 15, hatten also schon zwei 6-er gebraucht, um unter der Effektschwelle ihrer sozialen Eigenschaften zu bleiben, und selbst um einen kritischen Effekt zu vermeiden (das Äquivalent zur kritischen Wunde in EWS 2.x), hätten sie eine gerade Zahl würfeln müssen - also wurde die Hälfte der Leute bleibend erschüttert.

Später am Abend unterhielt sich die Sängerin noch mit Bärbel, die nicht glauben wollte, dass es Vampire gibt. Die Sängerin rief Damon zu Hilfe, der auch prompt versuchte, Bärbel zu beißen. Aber ohne Vampirzähne und Vampirkraft wurde das seltsam. Der Wirt machte sich derweil fleißig Notizen…

Dann unterbrachen wir die Innerer Runde, denn in der äußeren Runde war es schon nach Mitternacht (in Wirklichkeit etwa elf). Am nächsten Morgen (Sonntag) sah G. in den Nachrichten, dass die Demo in Leopoldshafen völlig ausgeartet war (Zitat eines Polizisten: „So was habe ich noch nie gesehen! Die Demonstranten waren wie tollwütige Hunde. Ich bin heilfroh, dass wir da lebendig herausgekommen sind!“). Bis jemand aus dem Orga-Team auf den Orga-Wagen gestiegen ist und in das Mikrofon rief: „Alle setzen! Sofort! Sonst beende ich die Demo jetzt!“.

Und alle, Demonstranten wie Polizisten, setzten sich und blieben den Rest des Abends friedlich..

…wie die Runde weiterging erzähle ich in einem späteren Beitrag. Ich hoffe, ihr hattet Spaß am Lesen!


  1. Die neuen Charakterhefte [18] versuche ich bald ins Netz zu stellen - die Scribus-Datei [19] ist online (Komplett-Ordner mit notwendigen Bildern [20]), aber noch kein PDF). ↩ [21]

Symbolische Macht

Der Ursprung des deutschen Wirtschaftswunders.

noch gestern

Aktuell noch ein Entwurf! Trotzdem freue ich mich natürlich über Verbesserungsvorschläge!

Inhalt

  • 1. Die Geschichte der alten Kunst [22]
  • 2. Was ist die alte Kunst? [23]
  • 3. Wie sehen typische Siegel aus? [24]
  • 4. Die alte Kunst im Spiel (Notizen) [25]

Die Geschichte der alten Kunst

Zu den Zeiten des Deutschen Wirtschaftswunders standen Deutsche Konzerne an der Spitze der Forschung, des Handwerks und der Ingenieurskunst. Heute halten sie sich mit Bestechung und geopolitischen Tricks über Wasser, die nur dank vergangener Größe funktionieren, und ein Fehlschlag jagt den nächsten. Naive Beobachter wundern sich in den Zeitungen, wohin die Größe geschwunden ist, doch Wissende schweigen und hegen die alte Kunst.

Noch in den 60-er Jahren hatte jedes Unternehmen einen Stab von Sekretärinnen und die Worte des Chefs gingen durch ihre Hände. Was dann mit diesen Worten geschah, blieb den meisten verborgen, und Alle nahmen es als gegeben hin, wenn der Chef eine Frage stellte und die Sekretärin die Antwort schon parat hatte, fast als hätte sie die Frage schon vor dem Chef gekannt. Kaum jemand bemerkte die Notiz, die die Sekretärin danach auf das Schwarze Brett schrieb, in den Bereich, der solchen Notizen vorbehalten war:

noch gestern

Die Sekretärinnen schwiegen dazu und hüteten ihr Geheimnis. Niemand hatte solche Freiheit und solch eine direkte Verbindung zur Macht wie sie, und doch waren sie fast unsichtbar.

Ihr Untergang kam mit der Digitalisierung — und damit läuteten die Computer auch das Ende des Deutschen Wirtschaftswunders ein. Denn wenn Computer auch vieles beschleunigten, so hatten sie doch nicht die symbolische Macht der alten Kunst, und mehr und mehr dachten die Chefs, es wäre egal, wer einen Text schrieb, und wie. Einige der alten Sekretärinnen konnten den unvermeidbaren Sturz hinauszögern, indem sie sich den Computern verweigerten, und selbst manche Chefs erkannten die Gefahr. Vielleicht hatten sie mehr Einblicke gewonnen als sie offenbarten. Doch es nutzte nichts: Die alte Kunst verschwand aus den Unternehmen und so wurde aus Befehlen, die die Welt beherrschten, eine reine Gängelung der Arbeitenden. Die alten Sekretärinnen nahmen ihre Kunst mit nach Hause, doch da sie kaum trainieren konnten, schwand ihre Kraft, und ohne die gemeinsame Arbeit zerbrachen die meisten ihrer Gemeinschaften. In den Zentralen der Macht existieren sie weiter — in den Parlamenten und einigen Großunternehmen. Doch die alten Zeitschriften und Bücher, in denen sie nicht nur Kurzformen von Wörtern und Sätzen austauschten, sondern auch Zeichen der Macht, verschwanden aus der Gesellschaft, und ihre Kunst verlor den Kontakt zur Welt.

Noch vor hundert Jahren hätte niemand diesen Sturz für möglich gehalten. Alle Herrscher hatten ihre Schreiber und selbst Nazideutschland wollte nicht auf die Macht der Schrift verzichten, obwohl sie von denen ausgeübt wurde, die die Herrscher vernichten wollten. Um sicherzustellen, dass sie nicht gegen ihre Herrscher arbeiten würden, mussten immer zwei mitschreiben, und wenn sich die Zeichen unterschieden, starben beide Schreiber. Doch die subtile Stärke der Schrift entglitt ihnen und Nazideutschland zerbrach an seiner Buchhaltung.

In der neu geschaffenen Republik fanden die Schreiber eine bessere Heimat und ihre Kunst wurde der Grundpfeiler aller Sekretariate - und wurde zum ersten Mal hauptsächlich von Frauen ausgeübt. In diesen Sekretariaten traf dann die Alte Kunst der Schrift auf die alte Macht der Hexen, und in den unscheinbaren Organisationszentren der Unternehmen wurde der wirkliche Grundstein des Deutschen Wirtschaftswunders gelegt.

Noch nie zuvor war Magie so tief eingebettet in die Quellen des wirtschaftlichen Fortschritts — und noch nie war sie so unsichtbar.

Was ist die alte Kunst?

Als alte Kunst bezeichnen die Kundigen das Handwerk des Schreibens, in Deutschland im Speziellen die Stenographie. Von außen betrachtet ist Stenographie einfach ein Werkzeug [26], um schnell zu schreiben. Buchstaben werden so vereinfacht und Wörter und Sätze so gekürzt, dass sich ihre Bedeutung mit festen Regeln herleiten lässt und sie nur noch das Minimum an Merkmalen aufweisen, das notwendig ist, um sie zu erkennen. Äußerlich ist das nur eine Geschwindigkeitsoptimierung, doch Kundige erkennen darin sofort die Nähe zur alt bekannten Siegeltechnik, in der ein Satz immer weiter gekürzt wird, bis nur mehr ein Symbol übrig bleibt, das einen Krafttfokus für die Bedeutung des Satzes bildet. Mit diesem Fokus kann dann die Veränderung in der Welt bewirkt werden, die von dem Satz beschrieben wird. Doch klassischen Siegeln mangelt es meist an Eleganz. Formen wiederholen sich und viele Magier greifen zu Schnörkeln, um die Siegel für den menschlichen Geist attraktiver zu machen. Stenogramme dagegen sind von Natur her Siegel der Bedeutung des Wortes, das sie bezeichnen, und in der höchsten Kunst, der Redeschrift, in sind sie Siegel für ganze Satzteile. Zudem ist der Geist von Stenographen darauf trainiert, diese Stenogramme sofort zu erkennen, so dass sie noch stärker mit den Konzepten verknüpft sind, die die beschreiben. Dadurch formt und verändert jeder Text aus der Hand von wahren Stenographen die Wirklichkeit ein kleines bisschen. Und wenn Kraft in den Text gelenkt wird, ist er ein machtvolles Werkzeug zur Veränderung der Welt.

Um besondere Siegel zu schaffen, verbinden Stenographen die Stenogramme eines Satzes zu einem Bildsiegel. Sie sortieren Wörter um, entfernen Dopplungen und ordnen die Zeichen so an, dass sich eine ein- oder mehrzeilige Anordnung ergibt, die wie ein Bild erscheint. Das Ergebnis ähnelt zum einen arabischen Schriftbildern, doch in viel höherer Komprimierung und ohne verzierende Schnörkel, und zum anderen einem einzelnen komplexen japanischen oder chinesischen Schriftzeichen, doch anders als diese kodiert ein Stenobild nicht nur ein einzelnes Wort, sondern einen oder mehrere Sätze. Während Japanische Kalligraphie-Magier auf Schriftrollen mehrere Zeichen untereinander verbinden, genügt den Stenographen ein einzelnes Bild, das durch seine Eindeutigkeit und seinen Minimalismus einen noch stärkeren Fokus bildet. Da es nicht auf die jahrelange Konditionierung von Japanischen und Chinesischen Schülern zurückgreifen kann, bedient es sich stattdessen der Konditionierung auf die normalen Lautzeichen — die lateinischen Buchstaben — die sich in den vereinfachten Formen der Buchstaben des Steno noch wiederfinden.

Wie sehen typische Siegel aus?

Das verbreitetste Siegel ist das schon im Eingangstext gezeigte:

Noch Gestern

noch gestern

Es besteht aus den Worten noch und gestern und kodiert so die häufigste Anweisung von Chefs: „Das brauchen wir sofort, am besten noch Gestern!“ Dieses Siegel erlaubt es, Suggestionen in die Vergangenheit zu schicken, die von Begabten aufgefangen werden und es ihnen ermöglichen, alle Vorarbeiten zu erledigen, die notwendig sind, um die Anforderung sofort zu erledigen. Viele Sekretariate haben ein festes Siegel an ihrem Schwarzen Brett, das regelmäßig von allen gemeinsam erneuert wird, denn es stellt die Grundlage ihrer Arbeit dar.

Um das Siegel „noch gestern“ zu nutzen, schreiben sie die schon gestern notwendige Arbeit in das Siegel, damit sie am Vortag mögliche Vorarbeiten schon gemacht haben können. Für Unkundige beobachtende wirkt das wie ein unnötiges Ritual, denn die Sekretärinnen haben die Vorarbeit ja schon getan, doch in Wirklichkeit erschaffen sie erst damit den Impuls, der sie am Tag vorher noch einmal dazu brachte, die Kurse für Holzaktien nachzuschlagen, oder die Antragspapiere des 7 Jahre alten Auftrags zur Beschaffung von Sicherheitswesten aus dem Aktenschrank im Keller herauszusuchen. Und Sekretärinnen, die es versäumen, die Aufgaben einzutragen, wenn sie realisieren, dass sie durch „noch gestern“ gegangen sind, verlieren auf Wochen hinaus ihren Instinkt, während ihr Körper und Geist sich von den Anstrengungen der plötzlich ohne Siegel gewobenen Veränderng der Welt erholen. Theoretiker unter den Schreibkräften interpretieren diesen Effekt als die Auswirkung eines Musters, das sie in die Wirklichkeit schreiben und mit dem Siegel bekräftigen: „Ich nutze noch gestern, um Aufgaben zeitig realisieren zu können.“ Es ist eine Zeitschleife, die automatisch geschaffen wird, wenn sie endet, und die explizite Nutzung des Siegels bietet nur den einfachen Zugriff auf die dafür nötige Kraft. Jede Verletzung des Prinzips schwächt außerdem das Siegel, denn ein Teil seiner Kraft stammt aus dem in der Schreibkraft entstandenen Automatismus, auf das Wissen aus der Zukunft zuzugreifen. Mehrfaches Versäumnis, das Siegel zu nutzen, kann dadurch zu einem Zusammenbruch des Effektes führen — und es kann Jahre dauern, ihn wieder in seiner alten Kraft zu etablieren. In manchen Fällen kann sogar das gemeinsame Siegel des Sekretariats zerbrechen.

Noch gestern im Spiel

Im Spiel bedeutet dieses Siegel, dass ein Charakter bestimmte Vorarbeiten schon geleistet haben kann, die er erst später im Spiel festlegt, aber Buch über jede dieser Anfragen führen muss, um sie einzutragen, wenn er wieder an sein Siegel kommt. Und dieses Siegel zu haben ist ein mit Punkten gekaufter Vorteil.

Jedes Plus gibt eine signifikante freie Vorarbeit.

Das zweite Siegel, das die meisten Schreibkräfte lernen, hilft ihnen im Schatten zu bleiben:

Ich bin Ich: Selbstbewusstsein trotz Arbeit im Schatten.

Viele neue Schreibkräfte, die erkennen, welche Macht ihrer Kunst innewohnt, geraten in Gefahr, überheblich oder depressiv zu werden. Das „Ich bin Ich“ hilft ihnen, die innere Stärke zu entwickeln, bescheiden und integer zu bleiben, ohne die eigene Existenzgrundlage zu gefährden. Aus der Geschichte der Hexen haben sie gelernt, dass Unauffälligkeit selbst für die Mächtigsten überlebenswichtig ist, und dass die Integrität und Stärke aller ihrer Mitglieder die einzige Versicherung ist, auf die sie bauen können.

Ich bin Ich

Das Siegel “Ich bin Ich” lässt sich problemlos mitführen und ist für Unkundige kaum zu erkennen. Manche Schreibkräfte zeichnen es einfach auf ihre Hand, wenn Sie Kraft brauchen - oder wenn ihr Chef wieder cholerisch ist.

Schreibkräfte, die besondere Unterstützung brauchen, erhalten oft ein von ihrem Sekretariat gemeinsam geschaffenes starkes Siegel, das in einen Stift oder andere unauffällige Arbeitsutensilien eingearbeitet ist.

Ich bin Ich im Spiel

Das Siegel „Ich bin Ich“ ermöglicht es, Boni auf jegliche Proben zu erhalten, bei denen ihre Persönlichkeit in Frage gestellt wird.

Häufige Verwendung des „Ich bin Ich“ ist außerdem eine exzellente Erklärung für Steigerungen von Eigenschaften, die Persönlichkeit oder Gefühle betreffen. Es fördert die Entwicklung einer in sich selbst ruhenden, bescheidenen und sich ihrer Kraft bewussten Persönlichkeit.

Gleichzeitig hilft es, wenn es frühzeitig genutzt wird, bei der Vorbereitung darauf, eine Rolle zu spielen, ohne von der Rolle verzerrt zu werden. Die Schreibkräfte ankern sich mit dem „Ich bin Ich“ in ihrem Selbstwert und können dadurch weiter von ihrem eigentlichen Selbst abweichen, ohne sich in diesem anderen Ich zu verlieren.

Nicht zuletzt kann es helfen, die Ruhe zu finden, die der Geist zum Regenerieren braucht. Wenn Schreibkräfte das Siegel anwenden, während sie psychisch oder emotional verletzt sind, können sie die Kraft des Siegels nutzen, um auch in stressiger Arbeit noch zu regenerieren, als könnten sie sich gerade zu Hause entspannen. Je 3 Punkte Wirkung können sie die Verringerung ihrer Regeneration durch eine Wunde ignorieren.

Die alte Kunst im Spiel (Notizen)

Die folgenden Regelnotizen sind noch in Testphase.

Charaktere

  • Erfahrene Helden (10 Dreieicke!)

  • Stenographen sind nicht die mächtigsten Magier, denn sie trainieren nicht nur ihre Macht, sondern auch ihre Siegel und Schreibfähigkeiten. Aber sie können am längsten arbeiten, weil ihre Kunst sie kaum anstrengt. Selbst das schwächste Siegel reduziert die Kosten eines Effektes um Faktor 3.

Aktiv

Eingriff in die Gegenwart und die Zukunft.

  • Merkmal: Magische Kraft ⇒ Siegel zeichnen für Boni: Jedes Siegel hat etwas Kraft (ein Plus). Höchstzahl gleichzeitig akiver Siegel: Die Anzahl Plusse.

  • Merkmal: Gebundene Siegel ⇒ Mitgeführte oder vorbereitete Siegel für schnelle Einmaleffekte. Pro Stufe 3 Siegel „auf Abruf“. Um die Siegel zu ändern, muss ein Strich in die Fähigkeit gelegt werden. Siegel mit hoherer Kraft als die des Nutzenden gelten pro Stufe Differenz als ein Siegel mehr: Wenn die Schreibkraft Stufe 2 in alter Kunst hat und ein Siegel Stufe 3 verwenden will, gilt das als 2 Siegel. Ein Siegel Stufe 4 würde als 3 Siegel gelten. Schächere Siegel kosten dagegen nicht meniger. Eine Schreibkraft Stufe 1 kann dadurch kein Siegel STufe 5 nutzen, weil sie dafür mehr aktive Siegel bräuchte, als sie verwenden kann, und eine Schreibkraft Stufe 2 hätte keinen Zugriff auf Siegel Stufe 3 — falls so etwas existiert.

Passiv

  • Noch gestern: Automatismen, die die Vergangenheit verändern können.
  • Selbstkonditionierung
  • Das geschriebene Wort: Alle, die von einem mit Macht Stenographierten Text betroffen sind, erhalten einen Bonus oder Malus von 1 pro Stufe in der alten Kunst.
    • Dies ist die Macht, die das Deutsche Exportwunder ermöglicht, und es ist kein Wunder, dass das Ebenso Exportierende Japan eine ähnliche Form der Magie besitzt.
    • Die meisten Schreibkräfte sind Stufe 1 und beherrschen das geschrieben Wort.
    • Es ermöglicht auch die Nutzung gemeinsamer Siegel, wie dem noch gestern: Das geschrieben Wort kann keine Siegel erschaffen, sie aber aktivieren.

Siegel aktivieren

Siegel zu aktivieren kostet Kraft. Durch die Aktivierung wird Kraft frei. Ohne Siegel erzeugen 12 Punkte Erschöpfung 1 Punkt Wirkung. Mit Siegel kostet ein Punkt Wirkung je nach Siegelstufe 4, 3, 2, 1, ½, ⅓ oder ¼ Punkt Erschöpfung. 1 Punkt Wirkung kann z.B. einer Person einen Bonus von 1 geben.

Manche Siegel liefern immer eine feste Anzahl von Wirkungspunkten und Nutzen dafür die Kraft der Schreibkraft, selbst wenn sie damit über die Grenzen der Schreibkraft hinaus gehen.

Siegel vorbereiten

Siegel müssen geschrieben werden, bevor sie aktiviert werden können.

  • Komplexität: 1 (Bonus auf Eigenschaft), 2 (Bonus auf Fertigkeit), 3 (Bonus in bestimmter Situation), 4 (Detaillierte Verschiebung von Wahrscheinlichkeiten)
  • Probe gegen 6+ 3xKomplexität, je nach Komplexität.
  • Dauer nach Komplexität: 1min, 5min, 15min, 1 Stunde

Sonstiges

Siegel machen Magie weniger anstrengend und schneller.

Wahre Kopien

Die Textkorrektur: Als Antwort auf die fortschreitende Digitalisierung suchten die alten Stenographen nach einem Weg, die einfache Anderung von digitalen Texten zu replizieren. Sie schufen die hohen Stenophrafen zugänglichen Siegel der Selbstaktualisierenden Texte und der Wahren Kopien.

Wahre Kopien enthalten immer den selben Inhalt, doch am Rande erscheinen Korrepturzeichen, die die Änderungen zeigen. Dafür muss der Text einmal abgeschrieben werden.

Selbstkorrigierende Texte ermöglichen es, den Inhalt eines Textes zu verändern, ohne den Text zu verschandeln. Dafür werden am Rande Korrepturen Angebracht. Bei Anwendung des Siegelns werden die Korrekturzeichen zu Änderungsmarkierungen und der Text endert sich, als währe er von Anfang an so geschrieben worden.

Zusammen ermöglichen die beiden Siegel gemeinsame Dokumente zu führen. Da sie nur fortgeschrittenen Stenographen zugänglich sind, konnten sie den DRang zur Digitalisierung nicht stoppen, aber sie ermöglichen es den hohen Stenographen, der digitalen Technik die Stirn zu bieten.

Technisch

  • Fertigkeit: Stenographie. Darauf werden Proben zum Schreiben von Siegeln abgelegt.
  • Eigenschaft: Magische Kraft: Wird durch Magie reduziert. Magische Erschöpfung.
  • Merkmal: Schriftkunde: Legt fest, wie viele und wie starke Siegel sie nutzen können.
  • Proben: Schwierigkeit 9 bis 18 (je nach komplexität) plus plus Stärke des Siegels.

Magie für Nichtmagier

Da die Kraft eine Eigenschaft reduziert, können auch Nichtmagier Magie wirken: Bis zu 3 Punkten. Ab dem 4. Punkt ist es eine Wunde, und da es keine passende Eigenschaft gibt, gleich ein Trigger. Ohne Siegel ist ein Punkt Wirkung einen kritische Wunde (12 Punkte Erschöpfung!). Siegel mit stufe 2 ermöglichen es Nichtmagiern, 1 Punkt Wirkung zu erzielen, ohne negative Folgen, Siegel Stufe 4 ermöglichen ihnen 3 Punkte Kraft zu entfesseln.

Siegel in Gruppen erschaffen

Höchstens die Stufe der Eigenschaft Magische Kraft. In der Gruppe zu zweit: Höchstens Stufe + 1. Zu dritt: Höchstens Stufe +2.

Anzahl und Stufenbonus.

  • 1: Stufe
  • 2: +1
  • 3: +2
  • 6: +3
  • 9: +4
  • 18: +5
  • 27: +6

Der Stufenbonus erhöht gleichzeitig die Schwierigkeit. Es zählt die höchste Stufe. Unterstützung zur Erleichterung der Probe kann höchstens von einem Magier je Machtstufe geliefert werden, und nur wenn der entsprechende Magier mindestens die entsprechende Stufe hat. Beispiel: Höchste Stufe 3, alle Unterstützenden Stufe 1 oder 0. Daher nur 2 Unterstützer, mindestens einer davon mit Stufe 1. Magier Stufe 1 mit 6 Nichtmagiern. Bonus auf die Stufe +3, Erschwernis +3, nur eine Person kann unterstützen.

Grund: Gruppen koordinieren ist schwer. Führungsstärke oder ähnliches kann unterstützen.

Schreibkraft können dabei auch für andere Stufen Teilnehmen, nie aber für höhere. Eine Schreibkraft STufe 3 kann höchstens Unsterstützung von 3 erhalten, und auch das nurr, wenn im Kreis mindestens eine Kraftstufe 2 ist - allerdings auch, wenn alle im Kreis Stufe 2 oder 3 sind.

EWS 3.0 (Idee)

Alle Eigenschaften auf -1 entsprechen im normalen Leben einer üblen Grippe: Keine Lust und keine Kraft. Ausbrennen passiert, wenn Leute lange mit Mali herrumrennen, aber keine Zeit finden, sie zu regenerieren.

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fREAkLog?!

Würfel1 [6] Date: 2004-09-15 00:16:07
Titel: Vorgequatscht

Ein Artikel zu dem Hintergrund die Welt hinter der Welt [8].

Dies ist eine Aufzeichnung völlig realer Ereignisse. Sie sind so real, dass 99% der Menschen nicht daran glauben würden, wenn sie sie sehen würden, und 98% sie selbst dann ignorieren würden.

  • Zur Totengöttin [35]
  • Bunkerzimmer [36]

Ich hätte sie auch vor einigen Jahren noch ignoriert, doch seit mich das FreakGen erwischt hat, geht das nicht mehr. Um diese wertvollen Erkenntnisse, die der Menschheit als ganzer nicht verschlossen bleiben sollten, nun endlich, erstmals (abgesehen von den tausend anderen Blogs, die unbemerkt da draußen sind) und ohne auszulassen, was wohl besser ausgelassen werden sollte (aber ohne alles, das vielleicht drin stehen sollte), in riesigen Schachtelsätzen zu veröffentlichen, habe ich dieses Weblog in die Welt geholt.

PS: Was ihr nun glaubt, oder nicht, ist eure Sache. Die Meinung ist frei, und so ist es Papier, und denkt mal darüber nach, was schon jetzt alles im Internet steht, wo ich noch nichtmal den ersten Artikel gepostet habe. Was immer ihr also über meine Glaubwürdigkeit denkt (und ob ich überhaupt die Texte selber schreibe, oder in Wirklichkeit 15 dressierte Affen und ein Hund an der Tastatur sitzen und sich um die Erdnüsse streiten) ist völlig wurscht. Ich habe Spaß dabei, und so ist mir das völlig egal :-).


  1. Das Magie-Icon (gaze) wurde von cedricd, isaac, jetryl für Battle for Wesnoth [10] erschaffen. ↩ [11]

Zur Totengöttin

Würfel1 [6] Date: 2004-09-15 00:23:53
Titel: Zur Totengöttin

Vor drei Tagen, nein, jetzt sind es vier (verflucht sei die Mitternacht) ist eine Freundin von mir der Totengöttin gefolgt und hat sich in ihr verloren, so dass ich mich nicht mehr mit ihr Treffen kann. Schon durchs Telefon haben ihre schwarzen Pfeile meinen Schild durchlöchert wie Butter an einem Sommertag in 2003.

Gestern (nein, vorgestern... grr) hat sich dann ihre neue Freundin bei mir gemeldet und mir einen Reißnagel in den Schädel gerammt, als Warnung, dass ich gefälligst die Finger von ihrer neue Initiatin lassen sollte. Hätte nicht eine andere Freundin von mir den Nagel übers Telefon entfernt, wäre ich heute wohl echt schlecht dran.

Leider muss ich jetzt den Kontakt abbrechen.

Ich hätte so gerne noch das Phantom der Oper mit ihr gesungen.


  1. Das Magie-Icon (gaze) wurde von cedricd, isaac, jetryl für Battle for Wesnoth [10] erschaffen. ↩ [11]

Bunkerzimmer

Würfel1 [6] Date: 2005-07-10 22:31:07
Topic: Bunkerzimmer

Und ein weiterer Eintrag für das fREAkLog. Die spannende Seite der Welt hinter der Welt [8].

Am 27.5 war es hier wirklich spaßig. Zumindest für andere. Ich saß gerade mit meiner Freundin vor einem schlechten Horrorfilm (lasst bloß die Finger von "Vampire Fighters", es sei denn, ihr habt andere Pläne, als den Film zu schauen) und haben nicht viel von ihm mitbekommen, als in meiner neuen Wohnung (ich studiere inzwischen Physik) plötzlich die Nebenstrahlen verschiedenster Rituale durch's Fenster zu fließen begannen.

Wir haben 30 Minuten lang dieses Zimmer und dann die Wohnung zu einem Bunker ausgebaut. Ich zog leuchtende Wände und integrierte sie in die Zimmer- und Wohnungswände, sie hob ihren Schutzkreis, dann zog ich auch meinen um Zimmer und Wohnung, dass nur noch positives hinein konnte.

Eine kurze Nachfrage (gut, etwa 15min lang) zeigte 24 Rituale und einiges an Gruppen, die gleichzeitig in Aktion waren, positive und negative gleichzeitig.

Wir haben dann den Rest des Abends in der Wohnung verbracht und lustige, harmlose Filme geguckt. Eine flache Komödie (brr) ist oft ein weit besseres Mittel gegen dunkles von Außen, als der Ruf nach Engeln, o.ä. (zumindest solange noch niemand auf einen aufmerksam wurde). Da besteht am wenigsten Gefahr, selbst zur Dunkelheit beizutragen. Für den Filmgeschmack ist sowas aber Grütze.

Raus wollten wir an dem Abend definitiv nicht mehr (das nächste Mal dann vielleicht, wenn wir unsere Kraft nicht schon für den Schutz verbraten haben und in der Stimmung für ein paar Konfrontationen sind. Es gibt nicht viel Spannenderes, als den eigenen Schutz hochzuziehen und mal den Energieströmen zu folgen, vor allem an so einem Abend, aber es kann halt auch schief gehen, und damit hätten wir uns den nächsten Tag sicher versaut).

Am nächsten Morgen fanden wir gerade um die Ecke auch schon den ersten Ritualplatz, ein dreieckiger Teil des Gehwegs, was auch immer sich die Städtebauer dabei gedacht haben. Es war also vielleicht ganz gut, dass wir drin geblieben sind.

Interessante Zeiten, in denen wir leben.
Zeiten zum Genießen.


  1. Das Magie-Icon (gaze) wurde von cedricd, isaac, jetryl für Battle for Wesnoth [10] erschaffen. ↩ [11]


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[12] http://www.1w6.org/book/export/html/285#fnref:rpg
[13] http://www.1w6.org/book/export/html/285#fnref:merkmal-eig
[14] http://www.1w6.org/uzanto/drak
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[35] http://www.1w6.org/deutsch/magie/freaklog/totengoettin
[36] http://www.1w6.org/deutsch/magie/freaklog/bunkerzimmer