Nach langem Diskutieren und Nachlesen von x Lizenzen hab ich mich entschlossen doch einfach mal das Wagnis GPL einzugehen. Ich halte das EWS für absolut spielbar und empfehlenswert, so macht es aber keinen Sinn zu sagen: ich spiele es, entwickel auch Ideen und Welten, aber das nur in meinem kleinen Kämmerchen ohne diese zu veröffentlichen. Konsequenterweise werde ich einfach meine Ergebnisse hier in Blogform und als PDF veröffentlichen. So versuche ich sowohl die Quelle offen zu halten, als auch die Welt für andere leicht verständlich und leicht downloadbar zu machen.
EWS-X wird eine Umsetzung des Dungeonslayers Settings DS-X [1] werden. Mit einfachen Konversionsregeln ist es leider nicht getan, da Dungeonslayers [2] und das EWS in seinen Basismechanismen viel zu weit von einander entfernt sind.
Die eigentliche Weltbeschreibung wird Teil von DS-X [3] bleiben, da auch dort die Entwicklung noch immer nicht vollständig abgeschlossen ist.
EWS-X spielt in der Gegenwart unserer Welt - oder eine Parallelwelt, wie man es auch mag. Die Handlung der Abenteuer liegt irgendwo zwischen Akte-X, Urban Legends und X-Com. Wobei es nicht um das erreichen taktischer Tiefe geht, wie in Contact [4]. Auch wenn 99,9999% aller Menschen ahnungslos über den Erdball wandelt, so sind die meisten modernen Legenden um die Area 51, die Illuminaten oder mystische Voodoo-Riten doch im Kern wahr. Und so gibt es viel aufzudecken oder zu vertuschen, je nachdem auf welcher Seite man steht.
Auch wenn es viel Arbeit wird - aber nicht ansatzweise so viel, wie unter DS-Regeln, freue ich mich darauf eine konkrete EWS-Welt zu erstellen. Vielleicht bekomme ich sogar noch die Originalbilder von Christoph Balles unter, da diese nie unter CC veröffentlicht wurden. Auf der anderen Seite hoffe ich so auf Synergieeffekte, um auch die DS-X Beta endlich abzuschliessen.
Es ist wieder EWS-X-Donnerstag. So setzt man sicher selber wohl optimal unter Entwicklungsdruck. Bislang hat sich das System noch nicht in die Tiefe entwickelt, da ich gerade knietief in anderen Sachen sitze.
Mittlerweile habe ich das EWS hassen gelernt!
Als ersten Anfang habe ich mal geschaut, was man so an Vorschlagslisten anbieten kann. Also Eigenschaften, Fertigkeiten und Berufe / Hintergründe. Merkmale werde ich etwas weiter ausführen, da mir die aktuelle Liste [5] einfach noch zu kurz ist. Dafür habe ich bereits das GURPS Basis Set (4th) [6] und GURPS Conspiracy X [7] rausgekramt. Gerade letzters hab ich eh schon als Ideenspender für DS-X genutzt, daher auch die Atlanter.
Körper: Erscheinungsbild, Konstitution, Ausdauer, Ermüdungsresistenz, Fitness, Gesundheit, Größe, Muskeln
Bewegung: Geschicklichkeit, Zielgenauigkeit, Koordination, Gewandtheit, Fingerfertigkeit, Schnelligkeit, Reflexe,
Geist: Analytischer Verstand, Bildung, Intelligenz, Lernfähigkeit, Erinnerung, Wahrnehmung, Technisches Verständnis, Willenskraft, Disziplin, Unkonventionell, Humor, Aufmerksamkeit...
Soziales: Charme, Gesunder Menschenverstand, Nervenstärke, Ego, Empathie, Spiritualität, Präsenz, Stil, Coolness, Redseligkeit, Stolz
Okkultes: Spiritualität, Seelenstärke, Magieresistenz, Telepathische Begabung, Macht der Gedanken, Band der Natur,
Sinne: Geruchssinn, Hören, Schmecken, Tastsinn, Orientierung, Wahrnehmung...
Akrobatik, Ausweichen, Verhandeln, Hacken, Fahren, Fliegen, Führen, Heilkunde, Schleichen, Klettern, Nahkampf, Fernkampf, Martial Arts, Schwimmen, Schlösser knacken, Elektrotechnik, Überleben (Gegend)
Analyst, Arzt, Barkeeper, Bibliothekar, Bodyguard, Cop, Detektiv, Einbrecher, Fahrer, Hacker, Hundeführer, Kaufmann, Kriminalist, Kriminologe, Kryptozoologe, Pilot, Reporter, Sanitäter, Soldat (Kommandant, Scharfschütze, Sprengstoff-Experte), Techniker ,Undercover-Cop, Verhörspezialist, Verschwörungstheoretiker
Amerikanischer Ureinwohner, Atlanter, Freimaurer, Hausfrau, Redneck, Replikant, Straßenkind, Student, etc.pp.
Diese Liste ist noch lange nicht abschliessend, und wird es auch nie sein, aber ein erster Ansatzpunkt für Einsteiger.
Bildquelle: Tim Charzinski
Heute möchte ich mal auf einen Aspekt eingehen, den das EWS neu einführen wird. Natürlich könnt ihr den aber auch genauso in eure eigenen Settings aufnehmen.
Das EWS kennt (normale) Wunden und kritische Wunden. Diese können verschieden schwierig in Ihrer Auswirkung und Konsequenz sein, behindern aber immer den Charakter in allen seinen Handlung. Das "Modul" (ist noch nicht getestet oder ausformuliert) Flüchtige Wunden ändert dies erstmal auch nicht grundsätzlich, sondern versucht den Punkt anzugehen, dass alle Wunden im EWS immer einen tieferen Eindruck auf den Charakter hinter lassen.
Als Beispiel muss eine Schnittwunde - auch eine leichte - immer ausgeheilt werden. Dies hat nicht nur spielmechanische Auswirkungen, denn man könnte natürlich sehr leicht sagen, das der Charakter einfach nicht mehr eingeschränkt ist, aber hinterlässt doch immer etwas was den Charakter beschäftigen wird, halt einen Schnitt oder sogar ein Narbe.
Flüchtige Wunden versucht ein klares Reglement für kurzfristige Einschränkungen zu finden, die ihre Wirkung in kurzer Zeit vollständig verlieren.
Flüchtige Wunden, können dabei nicht nur körperlich, sondern auch seelischer oder mentaler Natur sein:
Flüchtige Wunden sind oftmals einem situativem Modifikator nicht unähnlich. Um eine flüchtige Wunde wieder loszuwerden, muss lediglich die verursachende Situation beendet sein und der Charakter zur Ruhe kommen, in dem sich für wenige Minuten ausruht, einen klaren Kopf verschafft oder kurz in sich ruht.
Im EWS werden flüchtige Wunden ein Teil des Magiesystem sein, welches den exessiven Umgang ausbalanciert und die geistige Erschöpfung dadurch darstellt.
Letzten Donnerstag kam ich nicht dazu und diesen liegt was anderes an, darum tanzt gleich die Nr.3 aus der Reihe...
Kernstück von EWS-X ist natürlich die Welt hinter der Fassade. Während die Menschheit auf dem ruhigen See der Unwissenheit dahintreibt, tobt unter ihnen ein Krieg um Macht, Wissen, und Territorien. Ob Sekte, Organisation oder mystischer Kult, so bietet EWS-X eine große Anzahl an möglichen Gegnern oder Auftraggebern für die Spieler. Nach und nach möchte ich diese vorstellen. Den Anfang macht dabei Lambda-Iota, die internationale Organisation zur Abwehr nichtirdischer Aggressoren.
Das sich die Organisation aus den griechischen Buchstaben für 50 und 1 zusammensetzt ist selbstverständlich keine Zufall, sondern hat direkten Bezug zur ihrer Gründung im Jahre 1947.
Direkt nach dem legendären Absturz eines unbekannten Flugobjektes im Jahre 1947 in der Nähe des Ortes Roswells (New Mexico, USA) wurde die 51th Infantry Division (Spitzname Rattlesnakes) aus Tampa, Florida versetzt um die Sicherung des Geländes der Groom Lake Air Force Base zu übernehmen. Im Jahre 1963 wurde die Division offiziell als aufgelöst erklärt.
Selbstverständlich konnte eine Einheit die so tief in die Geheimnisse des Staates involviert war, nicht ohne weiteres den normalen Dienst versehen und so wandelt sich die Einheit zur Elite und Speerspitze zum Schutz der Erde.
Direkt nach der Gründung und bis zum Jahr 1992 war die Organisation nicht eigenständig, sondern Majestic-12 unterstellt. International wäre es unwahrscheinlich gewesen, wenn eine solch wichtige Organisation lange geheim geblieben wäre, zumindestens für die Geheimdienste anderer Staaten. Der inakzeptable Wissensvorsprung vor der Weltgemeinschaft führte so in einem Nebenabkommen der Rio-Konferenz zur Gründung der heutigen Lambda-Iota.
Die Lambda-Iota ist dezentral in unabhängigen Standorten von 10-200 Mitgliedern organisiert. In der Regel besitzen diese Einheiten eigene Stützpunkte, die auf der ganzen Erde verteilt liegen, um so die Eingriffszeiten zu minimieren. Auch wenn Einheiten natürlich um Ruhm und technische Vorteile wetteifern, müssen alle Fortschritte zentral vermittelt werden. Die genauen Mitglieder des obersten Rats sind nicht bekannt, lenken aber die Geschicke der ΛΙ effektiv und strikt.
Die Einheiten selber sind in der Regel streng hierarchisch organisiert. Auch wenn dem Stützpunkt-Kommandanten oftmals Zivilpersonen aus den Bereichen Management und Wissenschaft beratend zur Seite stehen. Die sogenannten Task-Teams bestehen meistens aus 3-5 Soldaten, die direkt vor Ort mit der Bergung von Material, Sicherung oder Verteidigung beauftragt sind. Teilweise sind auch wissenschaftlich Mitarbeiter im Team dabei.
Jeweils zwei bis vier Teams bilden eine Strike-Einheit. Diese Einsatzgröße ist aber nur höchst selten im Einsatz. Die absolute Maximalgröße, die ein Standort laut der Gründungsstatuten haben darf nennt sich Kompanie und besteht aus fünf Strike-Einheiten, so ca. 50 Soldaten.
Auch wenn sich die Gerüchte hartnäckig halten, so entspricht es nicht der Wahrheit, dass die Lambda-Iota ihre Mitglieder züchten oder gar als Kinder entführen. In der Regel werden schon auf den Militärschulen und Armeen dieser Erde unauffällige Sichtungen durchgeführt. Vorzugsweise übrigens Personen ohne verwandtschaftlicher Bindungen. Für eine militärische Organisation werden übrigens ungewöhnlich viele Frauen ausgewählt – gut 40%, da man festgestellt hat, dass diese erstaunlich gut mit dem Zivilisationsschock umgehen können. Bei Männern ist die „Abbruchrate“ tendenziell höher.
Potenzielle Kandidaten werden auf Ihre Fähigkeiten Geheimnisse zu behalten überprüft, bevor Sie in eines der Schulungszentren geschickt werden. Derzeit gibt es weltweit acht dieser Schulungszentren:
Je nach Eignung werden die Kandidaten hier zusätzlich zu Spezialisten ausgebildet (Nahkampf, Fernkampf, Aufklärung, Kommunikation,..).
Alle Mitglieder der ΛΙ haben die Basisausbildung eines Soldaten, können also mit üblichen Waffen und Sprengstoffen umgehen, kennen sich mit militärischen Strategien und dem rechtlichen und bürokratischen Vorgehen innerhalb der Organisation aus.
Die Basis-Einheiten der ΛΙ sind kaum besser ausgerüstet als gewöhnliche Soldaten: Automatische Waffen und beschusshemmende Westen gehören zur Standartausrüstung. Je wertvoller und erfahrener eine Einheit wird, desto höher sind selbstverständlich auch die zu vertretenden Budgets. Insofern Xenotech erbeutet wurde oder zur Erforschung und Konstruktion bereit steht kann auch auf diese zugegriffen werden.
Neben den acht genannten Schulungs- und Ausbildungzentren sind besonders erwähnenswert:
Groom Lake Air Force Base: Auch bekannt als Area-51. Dieses riesige Gelände innerhalb der Nellis Range, diente bis 1963 wirklich als Lagerort der ersten nichtirdischen Leiche und des dazugehörigen Fluggeräte. Seit dem rein militärischer Stützpunkt und Ablenkungsmanöver für Verschwörungstheoretiker.
Mount Logan, Kanada: Derzeit größter Standort der Lambda-Iota mit fast 300 Mitarbeitern. Die meisten im Bereich Forschung und Analyse.
Bodø, Norwegen: Einzige PSI-Ausbildungsstätte der Lambda-Iota. Auch wenn extrem wenige Paranormale im Dienst stehen, werden diese hier ausgebildet. Die Ausbildung dauert zwischen zwei und acht Jahren.
Furnace Creek Sanatorium: Gelegen im heimeligen Death Valley, werden hier Mitglieder gepflegt, die aus psychischen Gründen nicht mehr in der Lage sind ihren Dienst zu versehen.
Lago Caiambé, Brasilien: Dieser Stützpunkt gilt seit 2011 als verschollen. Von den unterseeischen Anlagen fehlt seit dem jede Spur und auch Nachforschungen vor Ort und ständige Satellitenüberwachungen konnten das Rätsel und das Verschwinden der Anlage und seiner 114 Mitglieder nicht klären.
Anmerkungen:
- Ich habe mich aus rein optischen Gründen gegen das ebenfalls mögliche "Jota" entschieden.
- Ähnlichkeiten zu X-Com sind nicht rein zufällig.
Bilder
Logo: Tim Charzinski
EWS-X-Header: Tim Charzinski / Hintergrund Christoph Balles
Logo der 51th Infrantry: public domain [8]
Der Schutz der Erde und basiert laut den Statuten der Lambda-Iota auf vier Säulen, diese vier internen Organisationen arbeiten größtenteils eng mit einander verzahnt sind aber von der Befehlsstruktur von einander unabhängig, vergleichbar des militärischen Waffengattungen (Heer, Luftwaffe und Marine).
Die vier Organisationen symbolisieren Kopf(caput), Wille(voluntas), Arm(bracchium) und Schild (scutum) und sind wie auch schon die Zahlen aus dem Latein abgeleitet, der einfachhalthalber aber oftmals nur gesprochen als Abteilung C(Gamma),V(Ypsilon),B(Beta) und S(Sigma)
Der Großteil aller Einheiten im direkten Kampfeinsatz, aber auch zum Schutz der Standorte oder zur Gebietssicherung untersteht dem Bracchium. Dieser militärische Arm der Lambda-Iota kümmert sich sowohl um die Rekrutierung, als auch um die Ausbildung und Einsatzplanung vor Ort. Die Mehrzahl aller Standorte unterliegen direkt einem hohem Mitglied der Abteilung Beta, welches allerdings von einem Stab der anderen Organisationen beraten wird. Kompetenzgerangel ist hier zwar nicht selten, durch eine entsprechende strikte Hierarchie aber nicht problematisch.
Dem Bracchium wird oftmals vorgeworfen, zu wenig auf mögliche Verwertung von erbeutetem Material und einer gewissen Zurückhaltung gegenüber der Öffentlichkeit zu achten.
Typische Mannschafts-Ränge im Bracchium: Private, Corporal, Sergeant, Staff Sergeant, Warrant Officer, Lieutenant, Captain
Mit weniger als 100 Mitgliedern weltweit stellt der Voluntas die kleinste der inneren Organisationen dar. Nur handverlesene Paramentale haben die Chance in die Reihen aufgenommen werden und nicht wenige schaffen die Ausbildung in Bodø nicht oder verfallen im Laufe ihrer Dienstzeit dem Wahnsinn. Volutas werden, auch viele Mitglieder der Lambda-Iota schon weit absonderlicheres gesehen haben sollten, doch oftmals als „anders“ angesehen und stehen etwas außerhalb der ansonsten verschworenen Gemeinschaft. Dennoch würde kaum auf Truppenführer des Bracchium auf die Chance verzichten wollten eine Psioniker mit in den Einsatz zu nehmen, da diese oftmals den einzigen effektiven Schutz vor den Gedankenattacken einiger Aliens bieten können.
Die Psioniker der Abteilung Ypsilon haben keine militärischen Dienstgrade, Abzeichen oder Auszeichnungen, sondern betrachten sich als untereinander gleichrangig, sobald sie die Ausbildung abgeschlossen haben. Soviel zu mindestens nach den offiziellen Statuten, in der praktischen Anwendung führt meistens der Psioniker mit dem größten Machtlevel die Struktur an, sollte es zu dem seltenen Fall kommen, dass an einem Standort oder Einsatz mehr als ein Paramentaler beteiligt ist.
Im Trupp oder auf dem Standort werden Psioniker in der Regel als beratende Stabsstelle angesehen. Das Nutzen der eigenen Fähigkeiten an anderen Mitgliedern der Lambda-Iota gilt übrigens als schwerer Zwischenfall, der entsprechend geahndet wird.
Links:
[1] http://www.dungeonslayers.net/category/ds-x/
[2] http://www.dungeonslayers.de/
[3] https://dl.dropbox.com/u/2611105/DS-2012%2Bx/DS-X-Beta-0100.pdf
[4] http://www.bass-blogger.de/2012/06/26/forschungsbericht-contact-das-taktische-rollenspiel/
[5] http://1w6.org/stichwort/merkmale
[6] http://www.sjgames.com/gurps/books/basic/
[7] http://www.sjgames.com/gurps/books/conspiracyx/
[8] http://en.wikipedia.org/wiki/51st_Infantry_Division_%28United_States%29