1w6 Ein-Würfel-System

konkret und direkt, einfach saubere Regeln

Inhaltsverzeichnis

1 Willkommen im Ein-Würfel-System!

Was würdest du machen, wenn ein Held oder eine Heldin eines Films deinen Entscheidungen folgte? Wer wärst du, wenn du an einem Buch beim Lesen mitschreiben könntest? Wie würdest du handeln, wenn in einem Computerspiel alles Plausible möglich wäre? Was würdest du spielen, wenn sich die Geschichte eurer Theatergruppe über dutzende von Aufführungen entwickelte und nur euch gefallen müsste? Wie würdest du entscheiden, wenn dein Spielstein Gefühle hätte?1

Mit dem Ein-Würfel-System (EWS) kannst du das mit Freundinnen und Freunden erkunden und dabei spannende Abenteuer erleben, Erzählungen wie ihr sie aus anderen Medien kennt, Geschichten, die noch niemand zuvor erlebt hat oder eine Mischung aus beidem: Eure Geschichten.2

Das EWS liefert euch dafür einen Rahmen, der die Handlung unterstützt und typische Stolpersteine beseitigt. Es erleichtert es euch, zu definieren, was die Protagonisten einzigartig macht, zu entscheiden, wer einen Faustkampf oder eine Debatte gewinnt (dazu dient Würfel), Geschichten zu erfinden, die auch nach Jahren spannend bleiben und eine gemeinsame Vorstellung eurer Geschichten zu entwickeln.

Es gibt dem Geschichtenerzählen die Spannung und Unwägbarkeit eines kooperativen Brettspiels mit der Intensität eines mitreißenden Filmes, der Tiefe eines fesselnden Buches und dem Gemeinschaftsgefühl eines Online-Spiels. All das erlebt ihr, während ihr mit Freunden zusammensitzt und in euren Möglichkeiten nur durch eure Fantasie begrenzt seid. In einem Spiel, das keine Verlierer kennt, sondern nur wundervolle gemeinsame Erlebnisse.3

1.1 An wen richtet sich dieses Buch?

Wenn du deine Vorstellungen als Rollenspiel umsetzen willst, ob als Neuling mit Rollenspielenden Freunden oder als Rollenspielveteran, dann ist dieses Buch für Dich.4 Wenn du in eine bestehende EWS-Runde einsteigen willst, liefert es dir die Grundlagen dafür.

Das hier ist eine Beta-Version. Unfertig. Die Charaktererschaffung ist vollständig, Welten und Spielregeln fehlen. Ihr findet nutzbare Regeln in der vorherigen Fassung dieses Buches: EWS 2.6.1i (1w6.org/node/683).

1.2 Spielbeispiel

Nina hält vor Gericht ihr Schlussplädoyer: „Und ja, Herr Richard Bräuer wird manchmal handgreiflich, doch ein Mörder ist er nicht.“

Überzeugt es den Richter? Ninas Spielerin5 ist zuversichtlich: Die kraftvolle Ansprache erleichtert ihren Wurf deutlich. Sie würfelt auf ihren Beruf Anwältin,6 doch das Glück macht ihr einen Strich durch die Rechnung: Sie erreicht nicht einmal ihren Mindestwurf. Der Richter schüttelt den Kopf: „Ihre Argumentation ist schlüssig, doch die Beweise sind erdrückend.“

Richard Bräuer wird zu 10 Jahren Haft wegen Mordes verurteilt. Als Nina sich zu ihm umdreht, um sich zu entschuldigen, hört sie einen Aufschrei auf der Zeugenbank: Horowitz Bräuer, der rüstige Vater des Angeklagten, ist aufgesprungen. Neben ihm liegt ein Sicherheitsmann. Horowitz Bräuer schwingt dessen Knüppel, während er auf Nina zurennt. „Sie haben das von Anfang an geplant!“

Gerichtsbild Angriff, von Trudy Wenzel

Nina schreckt für einen Wimpernschlag zurück, doch dann besinnt sie sich auf das wöchentliche Kampftraining, das sie nach den Ereignissen vor einem Jahr begonnen hat. Sie reißt ihren Aktenordner zur Abwehr hoch und ihre Spielerin würfelt auf ihre Selbstverteidigungsfertigkeit. Die Spielleitung würfelt für Horowitz Bräuers eingerostete Kriegserfahrung, erschwert durch dessen inneren Aufruhr.

Diesmal hat Nina Glück: Ihre Spielerin hat ein besseres Ergebnis als die Spielleitung. Nina entwaffnet den Alten und ringt ihn zu Boden, allerdings nicht, ohne zwei schmerzhafte Schläge einzustecken, die sie die nächsten Wochen daran erinnern werden, dass es gerade wieder knapp war.

1.3 Was ist das EWS?

Das EWS ist ein klassisches, freies Rollenspielsystem.

Was ist ein Rollenspiel? Eine einzigartige Verbindung aus Improvisationstheater, Geschichtenerzählen und Gesellschaftsspielen, mit der ihr für Jahrzehnte spannende gemeinsame Abenteuer erleben können. Ihr erschafft und erlebt eure eigenen Geschichten und Herausforderungen.

Was bedeutet System? Das System enthält die Spielregeln. Es bildet das Gegenstück zur Spielwelt, die die Umgebung beschreibt, in der eure Abenteuer spielen.

Was heißt frei? Du darfst das EWS kopieren, ändern, weitergeben und sogar verkaufen, solange du Anderen mit deiner Fassung das gleiche ermöglichst. Lizenz: GPL und cc by-sa (lizenz.1w6.org). Einzelheiten im Anhang: Lizenz: Frei wie in Freiheit.

Was heißt klassisch? Das EWS hält sich nah an Strukturen, die in verbreiteten Rollenspielen und Computerspielen genutzt werden. Es vermeidet Mechanismen, die nur für eine bestimmte Zielsetzung, einen bestimmten Spielstil oder ein bestimmtes Genre funktionieren. Mechaniken können dadurch mit nur minimalen Änderungen aus Gurps®7, Fudge™8 und FATE™9 übernommen werden, und auch Mechaniken aus anderen Systemen sind leicht zu übertragen.

Wie läuft das Spiel ab? Einer oder eine von euch übernimmt die Rolle der Spielleitung (SL), die anderen übernehmen je eine Hauptperson in der Geschichte. Die SL koordiniert das Spiel, beschreibt die Umwelt und übernimmt alle weiteren Personen. Beispiele:

  • „In der Dunkelheit spürt ihr die glitschigen Wände der klammen Höhle … was tut ihr?“
  • „Die lärmende Menschenmenge im Slum“
  • „Das Lächeln der Tänzerin, als sie die Tür schließt und euch mit den Geldeintreibern alleine lässt“

Die Anderen beschreiben jeweils, was die Personen tun, die sie spielen. Beispiele:

  • „Ich zucke vor der glitschigen Wand zurück und taste mich vorsichtig mit den Füßen vorwärts“
  • „Ich drücke meine Tasche an mich und halte Ausschau nach dem Straßenhändler, den wir suchen“
  • „Ich stolpere zwei Schritte Richtung Tür «Was? Das kannst du nicht machen! Du hast versprochen, du hilfst uns hier raus!»“

Alle außer der SL nennen wir ab jetzt Spielerinnen oder Spieler, wie es in Rollenspielen üblich ist.

Wie funktioniert das in der Praxis? Die SL beschreibt eine Situation, und die Spielerinnen und Spieler erzählen oder schauspielern, was ihre Spielfiguren tun. Für Situationen, in denen unklar ist, wie sie ausgehen, haben alle Charaktere konkrete Werte, bei denen als Zahl festgehalten ist, wie gut sie sind. Um zu wissen, ob ein Charakter etwas schafft, wählt ihr einen Wert des Charakters, der für die Aufgabe nützlich ist. Dann würfelt seine Spielerin oder sein Spieler mit einem 6-seitigen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, dann zählt ihr sie zur Zahl des Wertes dazu; ist sie ungerade, zieht ihr sie ab. Damit erhaltet ihr das Ergebnis.10, 11 Erreicht das Ergebnis einen von der SL festgelegten Mindestwurf,12 dann ist der Charakter erfolgreich. Liegt das Ergebnis unter dem Mindestwurf, erlebt der Charakter einen Fehlschlag. Das genaue Ergebnis gibt an, wie gut oder schlecht es für den Charakter lief. Auf diese Art habt ihr immer eine gemeinsame, konkrete Vorstellung davon, wie Situationen ausgehen und was eure Charaktere erreichen können. Wenn Zwei gegeneinander antreten, würfeln beide. Es gewinnt, wer das höhere Ergebnis hat. Ein Beispiel: Um zu prüfen, ob sein Charakter einen bestimmten Straßenhändler findet, bevor der Makt schließt, nutzt Benno den Beruf Tagelöhner, mit einem Zahlenwert von 12 (durchschnittlich). Die SL legt fest, dass der Mindestwurf 9 ist. Fällt nun beim Würfeln eine 3 (ungerade!), wird sie von 12 abgezogen, so dass das Ergebnis 9 ist. Das erreicht gerade den Mindestwurf, also ist Bennos Charakter erfolgreich und findet den Straßenhändler rechtzeitig. Feinheiten dazu findet ihr in Teil 2: Ablauf des Spiels.

Worum geht es beim Rollenspiel? Rollenspiele bringen Leute mit den unterschiedlichsten Zielen zusammen: Manche wollen eine Geschichte viel intensiver erleben, als sie es im Kino könnten, weil sie selbst dabei sind. Andere wollen ausprobieren, wie es ist, eine fremde Person zu spielen. Wieder andere wollen sich Herausforderungen stellen oder Probleme gemeinsam lösen. In einem Spiel ohne Verlierer, in dem alle gemeinsam gewinnen und an der spannenden Geschichte ihrer Gruppe arbeiten. Andere wollen einfach nach einem langen Tag entspannen oder sich mit Freunden treffen. Und die meisten haben mehrere Ziele gleichzeitig.

Für welche Art Geschichten eignet sich das EWS? Das vorgestellte Regelwerk eignet sich für Geschichten, in denen klar definierte Personen, Direktheit und Unwägbarkeit gewünscht sind: Das Charakterheft zeichnet ein plastisches Bild des Charakters, die Werte zeigen seine Möglichkeiten, Handlungen haben deutliche Auswirkungen, Regelelemente haben Entsprechungen in der Spielwelt, und jeder Würfelwurf verändert die Situation. Das EWS wagt den Tanz zwischen langen Kampagnen und One-Shots: Einfach genug, um schnell einzusteigen, aber komplex genug für jahrelange Charakterentwicklung.

Was ist das EWS nicht? Das EWS ist keine Schlachtensimulation13, kein Minimalsystem14 und kein Experimentalsystem. Dieses Buch enthält keine einzelne Welt, sondern verschiedene Skizzen, auf denen du leicht aufbauen kannst (Welten, und Konvertierungen). Ausgearbeitete Spielwelten für des EWS findest du auf der Seite http://1w6.org/deutsch/welten.

Was ist das Designkonzept des EWS? Konkret und direkt. Einfach saubere Regeln.15 Mit möglichst großem Freiraum für Spielwelten.

Schön und gut, aber wie fangen wir an? Darum geht es jetzt. Willkommen beim Rollenspiel!

1.4 Einstieg

Ihr setzt euch zusammen, habt gegessen und von der Woche erzählt. Dann sagt jemand: „Fangen wir an?“

Um zu spielen müsst ihr wissen, in welcher Welt ihr spielt. Das EWS liefert 3 Grobentwürfe von Welten mit.16 Wenn ihr noch keine eigene Welt vor Augen habt, schaut euch die Welten an und nutzt sie als Einstieg.

  • Technophob: Dune™ trifft Starcraft® und Shadowrun™. Science-Fiction mit Techschmugglern.17
  • Die neuen Lande: Steampunk trifft Fantasy im Planwagen.
  • Die Welt hinter der Welt: Magie ist das Mittel der Reichen, der Meister und der Spinner. Und der Sekretariate.

Ihr wählt eine Welt oder überlegt euch eine eigene. Vielleicht wollt ihr auch die Welt einer Buchreihe umsetzen oder im Set einer Fernsehserie spielen. Wichtig ist, dass ihr eine gemeinsame Vorstellung davon habt, wie die Welt aussieht.

Beispiel: Die Runde von Ninas Spielerin will in der heutigen Zeit spielen, angelehnt an Serien wie Law & Order, Navy CIS und Castle.

Dann fragt jemand: „Und wen spielen wir da?“18

Zusätzlich zu der Welt braucht ihr eine Vorstellung davon, welche Art von Leuten ihr spielt. Was bringt die Charaktere zusammen? Was sollen sie gemeinsam machen? Jede der Beispielwelten liefert darauf bereits eine mögliche Antwort mit. Ihr könnt sie nutzen oder euch eine eigene Antwort überlegen. Fasst eure Antwort weit genug, dass sich für alle unter euch ein spannendes Charakterkonzept darin findet (und erweitert sie zur Not später noch). Wichtig ist, dass diese Antwort etwas liefert, das die Charaktere immer wieder zusammenbringt.

Beispiel: Durch die Wahl der Serien ist die Art der Charaktere leicht zu definieren. Die Charaktere sollen einen Bezug zu Recht und Gesetz haben. Es vereint sie, dass sie sich auf Konflikte mit Leuten einlassen, die auch vor dem Privaten nicht haltmachen und die Strukturen der Polizei unterwandern, so dass den Charakteren oft nur ihre gegenseitige Unterstützung die Haut rettet.

Wenn ihr ohne Umschweife mit einer der Spielwelten einsteigen wollt, springt einfach zu ihrem Kapitel und wählt eure Charaktere aus den Beispielcharakteren.

Wenn ihr eigene Charaktere erschaffen wollt, müsst ihr euch entscheiden, wie stark sie sein sollen.19 Spielt ihr den Dreck auf der Straße, der sich hochkämpft, oder normale Leute, die in Schwierigkeiten geraten? Wollt ihr kompetente Spezialisten sein, oder schon die Besten in eurem Fach? Oder gar Mächtige unter den Mächtigen, die die Welt nach ihren Vorstellungen umformen wollen? Oder eine Gruppe aus Veteranen, die sich mit Neulingen zusammentun, die Zugang zu großer Kraft bekommen haben und sich unverhofft im Zentrum einer schrecklichen Bedrohung wiederfinden? Oder vielleicht die klassischen angehenden Helden, nicht mehr gefangen im täglichen Trott, aber noch nicht abgehoben von den Problemen des Alltags?

Die Macht wird während der Erschaffung durch Punkte angegeben. Mit ihnen wählt ihr die Fähigkeiten eurer Charaktere.20 Von eurer Vorstellung der Art eurer Charaktere ausgehend, legt ihr daher konkret fest, wie viele Punkten ihr verwendet.21 Üblich sind 2 bis 24 Punkte.22 Welchen Machtstufen das entspricht ist im Kasten Typische Machtstufen beschrieben. Sollten sich eure gewählten Punkte als zu wenige erweisen, um eure Ideen umzusetzen, könnt ihr sie während der Erschaffung noch für alle Charaktere erhöhen. Bei der Erschaffung an die Grenzen der verfügbaren Punkte zu kommen ist allerdings normal und meist gut: Dadurch erhalten Charaktere ein klareres Profil, weil sie nur die Werte haben, die sie wirklich ausmachen.

Eclipse, NASA, Angepasst von Arne für weißen Hintergrund

Typische Machtstufen:

  • Spiel ganz unten: 2 Punkte
  • Normale Leute: 4 Punkte
  • Angehende Helden: 7 Punkte.
    Klassische Einstiegsgruppe.
  • Veteranen: 16 Punkte
  • Mächtige unter den Mächtigen: 24 Punkte

Beispiel: Die Charaktere in der Runde um Recht und Gesetz sollen klassische angehende Helden sein: Sie sind etwas besser als die meisten ihrer Kollegen und haben in ihrer Gruppe Fertigkeiten entwickelt, die ihre anderen Kollegen selten brauchen. In Ninas Fall z.B. Selbstverteidigung. Das entspricht 7 Punkten für die Erschaffung.

Damit habt ihr schon die grundlegenden Fakten festgelegt, um mit der Erschaffung der einzelnen Personen weitermachen zu können: In welcher Welt ihr spielt, welche Art von Leuten ihr spielt und wie stark eure Charaktere sind. Wenn ihr euch mit der Entscheidung nicht sicher seid, wählt einfach angehende Helden in einer der Beispielwelten hier im Buch.23

Die Genres: Dieses Buch teilt für Beispiele die Vielfalt der Spielwelten in vier grobe Genres ein:

  • Fantasy: Magie durchdringt eine Welt, in der die Vorstellungskraft viele Grenzen der Naturgesetze aus abstreifen kann. Klassische deutsche Fantasy: Helden, aber keine Übermenschen, in Kontakt mit der normalen Landbevölkerung, aber mit mystischen Orten voller Geheimnisse und Magie.
  • Jetzt-Zeit: Polizei und Kriminelle, Protestierende oder Schmuggler, Büroangestellte und Diplomaten. Von Krimis inspirierte Sicht auf unsere Welt.
  • Mystery / Horror: Die Wesen hinter den Spiegeln der 80-er, Hexenlicht, Feenhügel und die Geheimnisse hinter der vertrauten Welt.
  • Science-Fiction: Die Menschheit ist ins All vorgedrungen und unsere Träume von Raumfahrt wurden wahr, doch in allem klingt ein Spiegel unserer selbst.

Diese Liste ist weder vollständig oder abschließend, doch wenn euch eins der Genres anspricht, könnt ihr es direkt spielen. Ansonsten dienen die Genres als Inspiration und als Grundlage für die Struktur von Weltenbeschreibungen.

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Plusse und Minusse: Einheit der Erschaffung.

Während der Erschaffung werden die Werte in Plussen oder Minussen angegeben. Plusse werden mit Punkten gekauft. Minusse geben Punkte zurück. Dabei gilt:

Plusse Kosten   Minusse „Kosten“
+ 1   - -1
++ 3   -- -3
+++ 6   --- -6
++++ 10   ---- -10
+++++ 15   ----- -15
++++++ 21   ------ -21

Als Faustregel könnt ihr annehmen, dass ein Punkt Kosten etwa einem Jahr Lernen oder 3 Jahren Erfahrung entspricht. Bedenkt dabei, dass Leute auch anderes lernen, so dass ein Wert von +++ (für 6 Punkte) meist erst nach 36 Berufsjahren erreicht wird.

„Und wie erschaffe ich meinen Charakter?“

Darum geht es im nächsten Kapitel.

2 Charaktere erschaffen

Als ersten Schritt nehmt ihr euch für jede Spielerin und jeden Spieler24 ein Charakterheft:25 Ein doppelseitig bedrucktes, gefaltetes DinA4-Blatt. Seine Außenseiten tragen Beschreibung und Notizen, seine Innenseiten die konkreten Werte des Charakters.

Die Werte eines Charakters sind Stärken und Schwächen, Berufe und Fertigkeiten, Vor- und Nachteile und Ausrüstung und Wunden. Die Beschreibung enthält Name, Aussehen, Kernmotivationen, Erlebnisse und tolle Szenen.

Die Erschaffung eines Charakters beginnt meist mit einer Grundidee. Um sie zu finden, überlegt euch Beruf oder Herkunft des Charakters.

2.1 Beruf oder Herkunft

Als was siehst du dich? Als was sehen dich Andere?

Wenn du nicht gleich eine Idee für Beruf oder Herkunft deines Charakters hast, kannst du einfach aus einer der folgenden Listen wählen oder sie als Inspiration nutzen.26 Die Berufe sind nach Genre sortiert, doch fühl dich frei, die Berufe für andere Genres neu zu Interpretieren.27

  • Fantasy: Aristokratin, Barde, Diebin, Freudenmädchen, Gardistin, Gaukler, Gildenbuchhändler, Magierin, Medikus, Orkjägerin, Priester, Reisende Händlerin, Reisender Pfannenflicker, Schmied, Schreiberin, Sölderin, Wildhüter, … (weitere: Die neuen Lande).
  • Jetzt-Zeit:28 Anwältin, Arzthelfer, Bauarbeiterin, Büroangestellter, Drogenkurier, Gesellschafter, Hackerin, Hausfrau, Klosterbengel, Konzerncop, Kriminologe, Künstler, Mechanikerin, Pilotin, Privatdetektiv, Schmugglerin, Slum-Göre, …
  • Horror / Mystery: Archäologie-Doktorandin, Callcenter-Angestellter, Drogenfahnderin, Erbe einer Schottischen Adelsfamilie, Firmenerbin, Krimiautor, Mafia-Geldeintreiber, Mystiker, Sektenwerberin, Yoga-Kursleiterin, … (weitere: Die Welt hinter der Welt)
  • Science-Fiction: Raumpilotin, Marinesoldat, Maschinistin, Xenologe, Kolonistin, Botschafter, Psychologin, Freihändler, gestrandete Weltenspringerin, Psychologe, … (weitere: Technophob))

Schreib’ den Namen des Berufes auf die Innenseite in das Feld Beruf.

Beispiel: Ninas Spielerin wählt den Beruf „Anwältin“.

2.2 Die nächsten Schritte

Mit Beruf oder Herkunft hast du bereits eine starke Grundvorstellung deines Charakters.29 Jetzt ist es Zeit, dieser Vorstellung weiter auszugestalten. Das EWS nutzt dafür Fertigkeiten, Spezialisierungen, Stärken, Schwächen, persönliche Ausrüstung und Besonderheiten. Stell dir für deinen Charakter die folgenden Fragen. Wann immer du mit Ja antwortest, lies den entsprechenden Abschnitt, um Einzelheiten festzulegen. Um Inspiration zu sammeln kannst du auch einfach alle Abschnitte lesen — sie enthalten jeweils eine Reihe Beispiele, aus denen du einfach wählen kannst. Die Anzahl und Stärke der Werte, die du wählen kannst, ist durch eure gewählte Machtstufe begrenzt.30 An diesem Punkt in der Erschaffung ist allerdings nur wichtig, dass ein starker Wert einen Punkt und ein überragender Wert drei Punkte kostet.

Starke Werte markiert ihr mit +, überragende Werte mit ++.

  • „Habe ich etwas gelernt, das nicht Teil meines Berufes ist? Habe ich ein Hobby?“ Wenn Ja, dann ist das eine *Fertigkeit*. Fertigkeiten sind gelerntes Können.
  • „Kann ich in meinem Beruf etwas besonders gut? Beherrsche ich eine bestimmte Technik einer Fertigkeit besonders gut?“ Wenn ja, dann ist das eine *Spezialisierung*.
  • „Steche ich aus der Masse durch etwas hervor, das alle haben, in dem ich aber deutlich besser bin? Worauf stütze ich mich? Bin ich stärker, schneller, schöner, intelligenter, …?“ Wenn ja, dann ist das eine *Stärke*.
  • „Gibt es etwas, über das ich immer wieder stolpere?“ Wenn ja, ist das eine Schwäche . Schwächen sind das Gegenstück zu Stärken. Für Schwächen kannst du zusätzliche Werte aus den anderen Bereichen wählen.
  • „Besitze ich einen bestimmten Gegenstand, der fast schon ein Teil von mir zu sein scheint?“ Wenn ja, dann ist das besondere Ausrüstung . Wenn du sie wählst, kannst du sicher sein, dass du den gewählten Gegenstand fast immer zur Hand hast. Wenn du Waffen oder Rüstungen haben willst, solltest du sie als besondere Ausrüstung wählen.
  • „Kann ich etwas, das nur wenige können, dass aber nicht einfach lernbar ist?“ Wenn ja, dann ist das eine Besonderheit . Besonderheiten decken alles ab, was von den anderen Punkten nicht erfasst wird.

Normale Leute: Der durchschnittliche Mensch auf der Straße hat eine Stärke, einen Beruf und eine Spezialisierung, dazu entweder eine zweite Stärke, ein Hobby als Fertigkeit, eine Besonderheit oder ein wichtiges Besitzstück als Ausrüstung.

Der perfekte Angestellte unter normalen Leuten hat nur einen überragenden Beruf (für 3 Punkte) und eine Spezialisierung darin. Die fehlende Stärke macht ihn allerdings etwas labil.

Wenn du deine Werte gefunden hast, schreibst du die entsprechenden Zahlenwerte auf, wie im Kapitel Zahlen für die Werte beschrieben. Auf sie kannst du würfeln, um zu sehen, ob etwas klappt. Damit ist der mechanische Teil der Erschaffung abgeschlossen. Alles weitere ist Unterstützung zum Spielen.

Als nächsten Schritt wählst du dann deine Grundantriebe und beantwortest zusammen mit den anderen in deiner Runde die drei zentralen Fragen „Was will ich in der Gruppe?“, „wofür brauchen mich die anderen?“ und „was macht mich für die Charaktere oder Spielerinnen und Spieler sympatisch?“ . Schlussendlich schreibst du deinen Namen auf , wie du aussiehst und welche Kleidung du üblicherweise trägst . Der letzte Schritt sind prägende Erlebnisse und Notizen zu den Anderen in der Runde . Dann bist du spielfertig.

Synachukriegerin, von Trudy Wenzel

Wege zur Erschaffung: Wir zeigen einen von 5 Ansätzen, um einen Charakter zu erschaffen:

„Was mache ich?“ Dafür gehen wir von dem Beruf zu den Fertigkeiten und Spezialisierungen, dann zu Stärken und Schwächen und zu Besonderheiten.

Die anderen 4 Wege sind:

„Wie bin ich?“: Von Stärken und Schwächen zu Besonderheiten, Beruf und Fertigkeiten.

„Was bin ich?“: Von Besonderheiten zu Stärken und Schwächen, Beruf und Fertigkeiten.

„Was kann ich?“: Von Fertigkeiten zu Beruf, Stärken und Schwächen und Besonderheiten.

„Welche Rolle habe ich in der Gruppe?“: Passt die Vorlagen und Archetypen der Beispielwelten und Konvertierungen an. Ein guter Ansatz, um eine Vorlage zu individualisieren, ist „er ist ein Ranmex-Pilot, aber ...“ oder „sie ist eine Anarchistische Hackerin, und ...“

2.3 Charakterheft

Ein Spiegel deines Charakters. Ein konkretes Abbild seiner Möglichkeiten. Dein wichtigster Einstieg in den Spielabend.

Das Charakterheft zeigt deinen Charakter. Es trägt Werte, die beschreiben, was du tun kannst, und es vermittelt dir immer wieder ein Gefühl für deinen Charakter, so dass du schnell ins Spiel einsteigen kannst.31

Im Kern besteht es aus einem gefalteten Din-A4 Blatt. Auf den Außenseiten stehen Beschreibungen und Skizzen. Auf den Innenseiten stehen Werte. Die Außenseiten helfen besonders, deinen Charakter vorzustellen, die Innenseiten brauchst du zum Würfeln und zum Ändern der Welt. Die Vorderseite sollten alle deine Mitspielerinnen und Mitspieler kennen. Wie jede gute Zusammenfassung schreiben wir die Vorderseite allerdings zum Schluss, doch es ist hilfreich zu wissen, was wir am Schluss wissen müssen.

Als Beispiel nutzen wir hier das Charakterheft von Nina, der Anwältin aus der Geschichte.

2.3.1 Die Vorderseite: Bild, Beschreibung, Darstellung

„Eine weitere Person betritt den Raum. Beschreib dich mal!“ — gefürchteter SL-Ausspruch.

Die Vorderseite liefert dir Informationen, um die Außenwirkung deines Charakters zu zeigen. Sie gibt dir Mittel, um schnell wieder in deinen Charakter hineinzufinden und ihn oder sie so darzustellen, dass die anderen in der Runde deinen Charakter sofort wiedererkennen.

„Zwei Worte“ ist die kürzeste Beschreibung deines Charakters: Wie würde er im Klappentext bezeichnet werden? Beispiel: „Nina ist eine aufrechte Anwältin“, „Tom ist ein verlotterter Säufer“ oder „Richard ist ein mutiger Krieger“. Halte dich kurz und sei plakativ. Feinheiten kommen später.

In Marotte / Requisite / Haltung / … und den typischen Aussspruch schreibst du etwas, das den anderen in deiner Runde zeigt, dass du jetzt deinen Charakter spielst.32

Einzelheiten zu Name, Darstellung, Maßen (Größe, Gewicht, Haarfarbe, …) und dem Aussehen legst du fest, wenn du deinen Charakter besser kennst: In Name und Darstellung und Aussehen und Kleidung. Prägende Erlebnisse wirst du während des Spiels hinzufügen.

2.4 Fertigkeiten

Wie Berufe sind Fertigkeiten gelerntes Können. Sie sind bei gleichem Einsatz stärker, aber deutlich enger begrenzt. Ein Koch kann nicht nur kochen, sondern beherrscht auch die Koordination eines Teams, Zeitplanung und Organisation der Küche, und er kennt die verschiedensten Zutaten, Sauberkeits- und Gesundheitsvorschriften, usw. Doch wer ähnlich viel Zeit gezielt investiert, um einfach nur kochen zu lernen, kann ein Essen zubereiten, das das des Koches an Geschmack weit übertrifft. Allerdings investieren nur wenige so viel Zeit in ihr Hobby wie in ihren Beruf.

Als Faustregeln sollte ein Beruf mindestens 3 Fertigkeiten abdecken. Wenn nicht klar ist, ob ein Charakter für eine Aufgabe eine bestimmte Fertigkeit verwenden kann, fragt einfach seinen Spieler oder seine Spielerin, ob das dazugehört. Fertigkeiten mit sehr breitem Anwendungsgebiet sollten als Beruf oder Herkunft gewählt werden, im Zweifel auch nachträglich, z.B. bei der Steigerung.

Wie bei Beruf und Herkunft sind auch typische Fertigkeiten grob nach Genres sortiert.33 Sie stehen nur bei dem Genre, zu dem sie am besten passen, werden also nicht doppelt genannt. Obwohl auch heute Leute Fährtensuchen lernen, steht die Fertigkeit nur bei Fantasy. Trotzdem könnt ihr die Fertigkeit natürlich für Charaktere in der Jetzt-Zeit nutzen.

  • Fantasy: Alte Sprachen, Aushorchen, Beobachten, Bequatschen, Fallenstellen, Falschspiel, Feilschen, Fernkampf, Flötenspiel, Fährtensuchen, Geschichten erzählen, Holzarbeiten, Jagen, Kochen, Lesen/Schreiben, Lügen, Nahkampf, Pflanzen sammeln, Reiten, Schleichen und Verstecken, Schlösser knacken, Schwimmen, Singen, Tanzen, Verführen, Wagen lenken, Wundversorgen, … (weitere: Die neuen Lande).
  • Jetzt-Zeit: Anime-Serien, Archäologie, Begeistert erzählen, Buchhaltung, Bürokratie, Chemie, Computersicherheit überwinden, Die Kanalisation einer Stadt, Drogen kochen, Einschüchtern, Elektronik, Fahrzeug reparieren, Feinmechanik, Feuerwaffen, Flirten, Französisch, Fußball, Gangpolitik, Gitarre spielen, Go, Im Netz suchen, Kampfsport, Kartenspiele, Kindererziehung, Komponieren, Leute mitreißen, Lügen, Physik, Politisch Diskutieren, Programmieren, Rollenspiele schreiben, Schach, Schriftfälschung, Selbstdarstellung, Sicherheitstechnik, Soziologie, Straßenrennen fahren, Vornehme Umgangsformen, Welterfahrung, Wissenschaftliches Schreiben, Zeichnen, …
  • Horror/Mystery: Entfesselung, Erotische Künste, Horrorliteratur des 20. Jahrhunderts, Kalligraphie, Kunstgeschichte, Laufen, Leute beruhigen, Okkulte Gemeinschaften, Opernstücke, Psychologie, Recherche, Rituale, Rollenspiele leiten, Selbsthypnose, Verhören, Verschwörungstheorien, …
  • Science-Fiction: Antriebstechnik, Diplomatie, Fernkampf, Fliegen, Geschütze, Holovisualisierung, Kommunikationssysteme, Krabatu Urbatsu,34 Lasertechnik, Massen aufwiegeln, Medizintechnik, Moderation, Musik, Politische Theorien, Provisorische Reparaturen, Selbstkontrolle, Taktik kleiner Einheiten, Xenobiologie, …

Die Sammlungen von Fertigkeiten folgen Genrekonventionen, so angepasst, dass sich durch ihre Wahl das Bild des Char schärft.35 Schreib deine gewählten Fertigkeiten auf die Innenseiten des Charakterheftes.

Beispiel: Ninas Spielerin wählt Selbstverteidigung.

2.5 Spezialisierungen

Wie lege ich fest, dass ich einen bestimmten Aspekt meines Berufen oder meiner Fertigkeit viel besser beherrsche als die anderen?

Oft werden diejenigen zu Köchen, die das Kochen lieben. Doch allzuleicht geht die Liebe zum Kochen im Tagesgeschäft unter. Ein Koch jedoch, der sich seine Liebe erhält, erreicht viel leichter die höchste Kunst des Kochens, weil seine vielfältigen Kenntnisse der Küche ihn dabei unterstützen.

Spezialisierungen sind gelerntes Können in einem schmalen Unterbereich eines Berufes oder einer Fertigkeit. Wenn du deinen Beruf gewählt hast, frage dich, ob es etwas gibt, in dem du aus deinen Kolleginnen und Kollegen (oder deiner Konkurrenz) herausragst.

Beispiele für Spezialisierungen von Berufen:

  • Koch: Einkauf, Finanzplanung, Gesundheitsvorschriften, Kochen, Rezepte entwickeln, Teamführung, Zeitplanung.
  • Krieger: Kampftaktik, Lagerbau, Reiten, Schwertkampf, Tierpflege, Wartung der Ausrüstung.

Als weitere Beispiele kannst du die Liste der Fertigkeiten nutzen: Schau, welche davon zu deinem Beruf passen und ob eine darunter ist, in der du besonders gut sein willst.36 Vielleicht eignet sich auch eine deiner gewählten Fertigkeit eher als Spezialisierung. In dem Fall, nutze sie einfach als Spezialisierung.

Spezialisierungen von Fertigkeiten sind noch stärker eingegrenzt. Sie decken einen spezifischen Teilbereich der Fertigkeit ab, oft eine bestimmte Technik, die der Charakter besonders intensiv trainiert hat.

Beispiele für Spezialisierungen von Fertigkeiten:

  • Kochen: 5-Minuten-Suppen, Japanische Süßspeisen, Mexikanisches Gulasch, Pfannkuchen, Sonntagsbraten, …
  • Schwertkampf: Kehlschlag, Schaukampf, Schlag auf den Waffenarm, Schwert und Schild in der Phalanx, Speerstöße kontern, …

Besonders geeignet für Fertigkeitsspezialisierungen sind Techniken, die normalerweise die Probe erschweren. Wenn die Spezialisierung ausreichend stark ist, dass sie die Erschwernis durch die Technik ausgleicht, hat der Charakter die Technik gemeistert: Die besondere Technik fällt ihm so leicht wie anderen die einfache Nutzung der Fertigkeit.37

2.6 Stärken

„Stark wie ein Ochse“, „Geschmeidig wie eine Katze“, „Schön wie das Licht des Mondes“, so beschreiben wir Menschen, und so erschaffen wir Plastische Bilder in unserer Erinnerung. Diese Punkte sind im EWS Stärken.

Stärken sind alles, das alle zu einem gewissen Grad beherrschen, in dem einige aber hervorstechen. Zu jeder Stärke gehört ein Zitat: Entweder etwas, das dein Charakter selbst sagt, oder etwas, das andere über ihn oder sie sagen. Es konkretisiert die Stärke und erleichtert es dir, schnell in deinen Charakter einzusteigen.

Stärken haben drei Aufgaben:

  1. Prüfen, ob etwas Einfaches klappt („bin ich stark genug, um das Klavier umzuwerfen?“). Wann immer gelerntes Können wenig Einfluss hat, ist eine Probe auf eine Stärke passend.
  2. Berufe, Fertigkeiten und Spezialisierungen unterstützen („Seine feine Nase ermöglicht ihm in der Küche wundervolle Gewürzkreationen“ oder „Durch ihre Katzenhafte Eleganz ist sie kaum zu bezwingen“).
  3. Verletzungen aushalten („Bin ich geschickt genug, um die Wunde zu kompensieren?“ oder „Bin ich Stoisch genug, um trotz der Beleidigung ruhig zu bleiben?“).

Wie auch die Berufe, Fertigkeiten und Spezialisierungen kannst du Stärken selbst erfinden oder aus einer Liste wählen. Die folgende Liste enthält nur die Namen und ist wieder nach Genres aufgeteilt. Danach kommt noch eine kürzere Liste, die für einige Stärken passende Zitate liefert.

Jede normale Stärke kostet einen starken Wert, überragende Stärken kosten 3 starke Werte. Schreibe für jede deiner Stärken ein Zitat auf (sollte dir im Spiel ein passenderes Zitat einfallen oder sollte dein Charakter sich verändern, kannst du das Zitat ändern, solange niemand in deiner Runde starke Einwände hat).

Nehmt euch bei der Wahl der Stärken die Freiheit, sie so zu schreiben, wie sie den Charakter am deutlichsten zeigen. Die meisten Beispiele in der folgenden Liste sind Adjetive (z.B. „Charmant“), aber Substantive (wie „Grips“) oder auch Teilsätze („ein harter Hund“ oder „Lebt im Augenblick“) sind ebenso gut geeignet. Wenn der Charakter dadurch greifbar wird oder euch klar vor Augen steht, ist die Stärke passend.38

  • Fantasy: Eindrucksvolle Erscheinung, Einfallsreich, Elegant, Feines Gehör, Feinfühlig, Flink, Flinke Finger, Furchteinflößend, Geschickte Hände, Gewandt, Groß, Gute Nase, Guter Ruf, Hinterhältig, Höflich, Klein, Leichtfüßig, Liebenswürdig, Rüstig, Scharfe Sinne, Schlau, Schön, Sehnig, Stark, Stolz, Stur, Taktgefühl, Unerschütterlich, Weise, Wortgewandt.
  • Jetzt-Zeit: Achtsam, Aggressiv, Akkurat, Begeistert, Chuzpe, Durchtrainiert, Ego, Entschlossen, Entspannt, Erfahren, Faul39, Freundlich, Getrieben, Glaubwürdig, Gläubig, Grazil, Harter Hund, Integer, Lebt im Augenblick, Lustvoll, Lässig, Mitreißend, Raffiniert, Ruchlos, Sexy, Sportlich, Wachsam, Wohlwollend, Zornig.
  • Horror/Mystery: Aggressiv, Aufmerksam, Belesen, Bücherwissen, Fanatisch, Fröhlich, Gerissen, Harmlos, In sich ruhend, Intensität, Nervenstärke, Neugierig, Robust, Scharfsinnig, Seltsam, Sexappeal, Spitzfindig, Stoisch, Unberechenbar, Vorsichtig, Welterfahren.
  • Science-Fiction: Ausdauernd, Autoritätsperson, Balance, Behende, Charmant, Diszipliniert, Dominant, Finesse, Geduldig, Grips, Intuition, Organisiert, Reflexe, Respektgebietend, Selbstbeherrschung, Selbstbewusst, Verlässlich, Vertrauenerweckend, Witz, Zielgenau.

Das Zitat zu der Stärke konkretisiert sie. Beispiele:

  • Elegant: „Seine Füße scheinen zu schweben“, „Als wäre er in die Welt der Reichen und Schönen geboren“ oder „Aus jeder ihrer Bewegungen spricht die kontrollierte Macht eines Raubtiers.“
  • Höflich: „Das richtige Wort und ein Danke öffnen neue Türen“ oder „Niemals würde ich ein schmutziges Wort in den Mund nehmen.“
  • Sehnig: „In seinen dünnen Armen liegt unerwartete Stärke“ oder „Auch wenn ich nicht danach aussehe, mich wirft so leicht nichts um.“
  • Stark: „Wie ein Ochse“ oder „Frucht langen Trainings.“
  • Welterfahren: „Ich habe schon alles gesehen“ oder „Die Welt ist ein Seltsamer Ort.“

2.7 Schwächen

„Es ist alles vorbereitet. Jetzt brauchen wir nur den Schlüssel. Den Schlüssel. Den ... Er liegt noch bei der Kaffemaschine! Warum passiert mir das nur immer, wenn Leute zu Besuch sind?!“ — Dr. Suri, schusseliger Professor

Schwächen sind die Stolpersteine im Leben des Charakters. Wie Stärken haben sie Namen Zitate. Anders als Stärken wirken sie allerdings nicht immer, sondern nur, wenn ein Trigger erfüllt ist. Dafür haben sie zusätzlich einen Satz, der diesen Trigger beschreibt. Wann immer der Trigger erfüllt ist, besteht bei jedem Würfeln das Risiko, über die Schwäche zu stolper und dadurch spektakulär, aber charaktertreu zu scheitern.40 Im Gegenzug kann der Charakter für jede Schwäche einen weiteren Punkt auf andere Werte verteilen, für große Schwächen 3 Punkte. Bei einfachen Schwächen liegt, während der Trigger aktiv ist, die Wahrscheinlichkeit des Stolperns bei 1 zu 6 pro Probe, die du würfelst. Bei Großen liegt sie bei 33%.41

Der Sinn einer Schwäche ist es, getriggert zu werden. Wenn du eine Schwäche wählst, ist das eine Aufforderung an die SL, die Schwäche zu triggern. Du zeigst damit an, dass du diese Situation erleben willst.

Wenn dir ein spannender Nachteil einfällt, zu dem es nicht passt, dass der Charakter von Zeit zu Zeit darüber stolpert, nimm ihn stattdessen als Besonderheit.42

In der Folgenden Liste sind die Schwächen (wie vorher die Stärken) dem groben Genre nach zugeordnet, in dem sie am ehesten auftreten. Du kannst sie auch in anderen Genres nutzen oder dir eigene überlegen. Nach dieser Liste folgen noch übliche Trigger und Beispiele für Schwächen mit Zitat und Trigger.

  • Fantasy: Blütrünstig, Dumm wie Brot, Ehrlich, Einfältig, Furchtsam, Hässlich, Höhenangst, Langweilend, Leichtgläubig, Lüstern, Nachtblind, Neugierig, Schwach, Sehr klein, Taktlos, Tapsig, Unaufmerksam, Zwei linke Füße, Zwei linke Hände, Übermütig.
  • Jetzt-Zeit: Angst vor Menschenmengen, Angst vor Schlangen, Arm, Faul, Genusssüchtig, Gierig, Missgünstig, Nachtragend, Naiv, Pyromanisch, Schlechter Ruf, Schnell frustriert, Schuldgefühle, Schusselig, Schwer von Begriff, Schwerfällig, Schwerhörig, Schüchtern, Selbstsüchtig, Unverlässlich, Verfressen, Verstockt, Xenophob.
  • Mystery/Horror: Abergläubisch, Angst vor Gewalt, Auffällig, Fanatisch, Gewalttätig, Grobschlächtig, Impulsiv, Instinktgesteuert, Masochistisch, Misstrauenerweckend, Mundan, Oberflächlich, Rachsüchtig, Sadistisch, Steif, Ungeduldig, Unsicher, Vergesslich, Verträumt, Zweifelnd.
  • Science-Fiction: Arbeitswütig, Berechenbar, Dröge, Gelangweilt, Kurze Aufmerksamkeitsspanne, Pflichtgefühl, Plappermaul, Schmerzempfindlich, Selbstsüchtig, Stur, Tratschsüchtig, Unerfahren, Unkonzentriert, Unorganisiert, Unsicher, Unstet, Verkrampft, Xenophil.

Trigger beschreiben konkret, wann eine Schwäche Probleme bereitet. Beispiele sind „wenn eine Aufgabe X erfordert“, „Wenn ich X bleiben muss, obwohl Y“, „Wenn ich an X vorbei gehen muss“ und „Wenn X in der Nähe ist“. Die folgende Liste gibt für ein paar Schwächen Beispiele möglicher Trigger und zeigt verschiedene Stile, wie ihr Trigger schreiben könnt.

Beispiele für Trigger:

  • Unkonzentriert: „Wenn ich mich mehr als 5 Minuten auf eine Sache konzentrieren muss“, „Wenn ich bei etwas genau zuhören muss“ oder „Wenn ich einen Plan B habe“.
  • Blutrünstig: „Ein Feind ist wehrlos“, „Ich verletze ihn sowieso, dann kann ich ihn auch gleich töten“ oder „Ich wurde verletzt, jetzt werdet ihr leiden!“.
  • Verkrampft: „Wenn ich mit Fremden reden muss“, „Wenn mich eine Frau / ein Mann anspricht“ oder „Wenn ich vor Gruppen spreche“.
  • Genusssüchtig: „Wenn mir jemand etwas zu trinken anbietet“, „Wenn ich auch das teure Essen wählen könnte“, „Wenn ich auf die Party gehen könnte“, „Wenn mich eine Frau / ein Mann einlädt“ oder „Wenn ich auf der Couch liegen und einen Film schauen könnte“.

Wie Stärken, brauchen auch Schwächen außerdem ein Zitat. Das ist entweder etwas, das dein Charakter über sich selbst sagt, etwas, das er in einem Gespräch sagen könnte, oder etwas, das andere über ihn oder sie sagen. Das Zitat hält konkret fest, was die Schwäche für dich bedeutet. Beispielschwächen (- bedeutet Schwäche, -- bedeutet große Schwäche):

  • Tapsig -
    Trigger: Ich werde beobachtet oder bewertet.
    Zitat: Ich stolpere und es lachen wieder alle.
  • Faul -
    Trigger: Wenn ich abwarte, ist es bald unnötig.
    Zitat: Eigentlich will ich lieber Musik hören.
  • Schusselig --
    Trigger: Wenn Fremde in der Nähe sind.
    Zitat: Sonst habe ich das immer dabei.

2.8 Besondere Ausrüstung

„Meinen Laptop habe ich immer zur Hand!“

„Ich kaufe noch eine Laterne, damit wir in der Höhle auch bei Wind was sehen.“

„Habe ich als Tischler einen Hobel eingepackt?“

Ausrüstung deckt all die Dinge ab, die ein Charakter dabei hat, von Landkarten über Smartphones bis hin zu schwerer Atellerie. Sie wird auf 3 unterschiedliche Arten gehandhabt:

  • Besondere Ausrüstung ist Teil des Charakters. Sie wird wie ein starker Wert gekauft. Der Spieler oder die Spielerin kann sicher sein, dass der Charakter diese Ausrüstung fast immer zur Hand hat. Auch Waffen und Rüstung sind meist besondere Ausrüstung.
  • Mit Geld gekaufte, gefundene oder auf andere Art erspielte Ausrüstung. Sie steht zur Verfügung, wenn nicht irgendetwas passiert, das das verhindert. Anders als besondere Ausrüstung kann sie leicht gestohlen werden und nicht mehr auftauchen oder anderweitig verloren gehen.
  • Plausible Ausrüstung deckt all die Kleinigkeiten ab, um die ihr euch nicht ständig kümmern wollt. Um zu sehen, ob ihr sie dabei habt, würfelt ihr eine Probe auf einen passenden Beruf oder einen passenden Hintergrund (wie Proben funktionieren wird im Abschnitt Wie geht das? beschrieben. Gelingt die Probe, gilt die Ausrüstung für diesen Spielabend als erspielt. Die Schwierigkeit legt die SL fest.43 Sie steigt mit jeder weiteren Anwendung am gleichen Spielabend.

Während der Erschaffung musst du dich nur um besondere Ausrüstung kümmern, denn was ihr schon vor dem Spiel gekauft haben könnt, hängt vor allem von dem von euch gewählten Genre und der gewählten Welt ab. Plausible Ausrüstung wird beim Ablauf des Spiels besprochen.

Besondere Ausrüstung kostet einen oder mehrere Punkte, je nachdem welche Vorteile sie bringt. Als Faustregel könnt ihr davon ausgehen, dass ein besonderer Gegenstand der einen Punkt kostet in bestimmten Situationen einen Bonus von 3 auf eine Fertigkeit gibt. Für drei Punkte gibt er einen Bonus von 6.

Wenn ihr Kämpfe als mehrfache gezielte Wettstreite abhandelt, sind Waffen und Rüstungen gesondert geregelt. Bis zu Schwert und Lederrüstung kosten sie einen Punkt, darüber hinaus zwei oder mehr. Ein Blaster oder eine Raumkampfpanzerung kosten z.B. jeweils 2 Punkte und ein Laserschwert 4. Einzelheiten findest du im Ablauf des Spiels.

Beispiele für besondere Ausrüstung:

  • Fantasy: Edle Gewandung (1), Einbruchswerkzeug (1, Dietrich, Brecheisen, Seile, usw.), Halsband des Wasseratmens (1, anderes atmen: was die Besonderheit kosten würde), Händlerkarren (2), Kettenhemd (1), Kriegshammer (1), Kurzbogen und Lederrüstung (1), Langbogen (1), Last-Echse (1), Loyales sprechendes Schwert (3, kann warnen, Wache halten, usw.)), Pferd44 (1), Schwert und Schild (1), Streitaxt (1), Unsichtbarkeitsmantel (3, gewendet als normaler Mantel), Vertrautentier45 (klein 1, hundsgroß 2, menschengroß 3, Sonderfähigkeiten +1 oder mehr46), Vollmacht des Grafen (1) oder des Königs (2), … (weitere Beispiele in den neuen Landen).
  • Jetzt-Zeit: Automatische Waffen (2), Drohnen (1 und mehr, je nach Ausstattung), Erste Hilfe Koffer (1), Gut ausgestattetes Smartphone (1, mit Solarpanel usw.), Hackingtools (1), Kleine Schusswaffe mit Erlaubnis (1), Kugelsichere Weste (1), Spurensicherungskoffer (1), Teures Fahrzeug (1, inklusive Versicherung), Wildnisüberlebensset (1), …
  • Horror/Mystery: Axt (1), Familien-​Notrationen (1), Fokuskristall (1, Vorbereitung mit ihm erleichtert Proben für Magie um drei), Gefälschte Ausweise (2), Kettensäge (2), Kraftquelle (1, lässt kleine Rituale funktionieren), Okkulte Enzyklopädie (1), Revolver (1), Schrotflinte mit Salz (2, hilft vielleicht), Taschenuhr, die laut tickt, wenn sich magische Wesen nähern (1), Trainings-Set für magische Fähigkeiten (1, kann selbst Erfahrungen triggern), … (weitere in der Welt hinter der Welt.
  • Science-Fiction: Automatische Schwebedrohne (1), Direkte Gehirncomputerschnittstelle (2, Proben auf Computerfertigkeiten um 3 erleichtert, kann Wunden nehmen, um Misserfolge abzuwenden), Handblaster (2), Handlaser (1), Holo-Projektor (1 für kleine Bilder bis zu einer Person, 3 für raumfüllende Bilder), Jagdgewehr (2), Kleine Nanitenfabrik (1 für die Herstellung belibiger kleiner, einfacher Verbrauchsgegenstände, 3 für den Umbau Existierender, 6 für Gegenstände bis zu kleinen Handfeuerwaffen), Laserschwert (4), Logbuch-Manipulations-Werkzeug (2), Persönlicher Assistent (1, Handy-KI), Schallprojektor (1, Waffentauglich: 3), Sensor-Störfeldgenerator (1, für einen Raum oder Tisch), Vibroschwert (2), Vollkörperrüstung (3), Zivilpanzer (2), … (weitere in Technophob).

Beispiel: Nina hat immer ihren Aktenkoffer dabei (1).

2.9 Besonderheiten

„Sie ist eine normale Polizistin, aber sie vergisst nichts.“

„Die Aiuri haben Flügel und leichte Knochen. Sie können fliegen.“

„Wo immer er auftaucht, sind außergewöhnliche Ereignisse nicht weit.“

Besonderheiten decken all die Punkte ab, die nicht auf Berufe, Fertigkeiten, Spezialisierungen, Stärken, Schwächen oder Ausrüstung passen. Sie können entweder positiv sein, wie ein absolutes Gedächtnis, oder negativ, wie ein Magnet für Außergewöhnliches. Positive Besonderheiten kosten Punkte wie Stärken, negative geben Punkte wie Schwächen: 1 Punkt für + oder -, 3 Punkte für ++ / --, oder 6 Punkte für +++ / --- (je nach Größe der erwarteten Auswirkungen). Besonderheiten bringen oft eigene Regelschnipsel mit, z.B. „Wärmesicht: kann im Dunkeln sehen“. Wenn unklar ist, welche Regeln gelten, dann gilt die Regel der Besonderheit; es sei denn, die SL hat Gründe dagegen, z.B. „Hier funktioniert es nicht: Sie sind Kaltblüter.“

Besonderheiten können die Spezies beschreiben (z.B. Orks, Katzenmenschen, Geflügelte, Androiden oder Echsenmenschen), besondere Fähigkeiten (z.B. schnelle Heilung, Magiebegabung oder Tirefreundschaft), persönliche Beschränkungen (z.B. einen Ehrenkodex oder fehlende Gliedmaßen) und vieles mehr. Wähle dir diejenigen, die die spieltechnischen Auswirkungen deiner Idee am besten beschreiben. Besonderheiten regeln konkret, was eine Spezies kann. Gründe für diese Fähigkeiten kannst du dir selbst überlegen.47, 48 Diese Gründe werden im Spiel meist wichtig.

2.9.1 Vorteile

  • 360°-Sicht (+)
  • Affinität zu Magie (+: Magische Wesen fühlen sich in deiner Anwesenheit wohl, ++: Zauber sind in deiner Nähe leichter (Bonus von 3), alte Magie erwacht wieder, usw.)
  • Amphibisch (+: In Wasser und an Land gleich gut und schnell)
  • Chamäleon (+: +3 für Verstecken, +6 wenn unbewegt)
  • Daredevil (++: Wenn du unnötige Risiken eingehst, erhältst du +3 auf alle Würfe und eine gewürfelte 5 gilt als gewürfelte 3. Andererseits bringen unnötige Risiken fast immer Erschwernisse mit sich)
  • Dunkelsicht (+: Du siehst selbst in völliger Dunkenleit wie am hellichten Tag)
  • Erinnerungen der Zukunft (+: Du siehst, hörst, fühlst einmal am Tag bis einmal pro Woche wichtige Dinge, die du innerhalb der nächsten Woche wahrnehmen wirst)
  • Federgang (+: kann entscheiden weder Geräusche zu machen, noch Fußspuren zu hinterlassen, sinkt in Schnee nicht ein)
  • Feenfreund oder Feenfreundin (+: Findet Feenhügel, Feen der Bäume, usw., und wird von ihnen gemocht; doch Feen sind nicht verlässlich und es heißt, sie würden ihren Freunden übler mitspielen als ihren Feinden, denn sie lieben Spannung und sehen die Welt als Spiel)
  • Geas (++ : Eine Prophezeihung über dein Leben oder deinen Tod, die sich erfüllen muss, z.B. „wird durch ein Familienmitglied sterben“. Sprich das Geas mit der SL ab)
  • Gedanken spüren (+: Kann Gefühle des Ziels wahrnehmen, ++: Würfel einen Wettstreit gegen einen passenden Wert des Ziels. Wenn du gewinnst, kannst du die Gedanken des Ziels lesen (und verstehen), und wahrnehmen, was das Ziel wahrnimmt)
  • Gedankenverbindung (+: Kann binnen 5 Minuten geistigen Kontakt mit einer willigen Person herstellen und für den Rest des Tages die Gedanken dieser Person lesen und ihr Gedanken übermitteln, ++: mit bis zu 13 Leuten, kann diese Leute miteinander verbinden, +++: bis zu 150 Leute (ein Dorf), 4+: bis zu 10k, 5+: 1 Million, 8+: Ein Planet)
  • Gefahrenvisionen (+: Wenn während drohender, aber unbekannter Gefahr der Charakter bei einer beliebigen Probe eine 6 würfelt, kann er Visionen des Unheils erhalten, oder sie ignorieren. Sein Spieler oder seine Spielerin entscheidet entweder den guten Wurf zu nutzen und nur ein schlechtes Gefühl zu haben, oder den Wurf als -10 zu werten und dafür Visionen der Gefahr zu sehen)
  • Gefälschte Zweit-Identität (+)
  • Geisterempathie (+: Du kannst dich in Geister einfühlen und deine Sozialfertigkeiten funktionieren mit Geistern wie mit Menschen)
  • Gesang, der über Tagesreisen trägt (+: nicht laut, trägt aber weit)
  • Heiler/Heilerin (+: Kann Wunden heilen. Würfle gegen 9 plus Wundabzüge des Ziels, Erfolg heilt eine Wunde, oder lässt eine kritische zu einer normalen werden, und das Ziel kann zusätzlich am nächsten Tag eine Heilungsprobe würfeln, die um deine Differenz zum Mindestwurf erleichtert ist. Bei Misserfolg erhälst du eine Wunde, die binnen eines Tages heilt. Diese Wunde muss körperlich sein. Heiler können keine durch Heilung verursachten Wunden heilen)
  • Kampfreflexe (+: Würfe gegen Überraschung im Kampf sind um 3 erleichtert, Angriffe von hinten oder in der Dunkelheit bekommen einen um 3 verringerten Bonus; kann zu Überreaktionen führen)
  • Kann fliegen (+: Gleitflug mit bis zu 2x Laufgeschwindigkeit, braucht Aufwind, ++: echter Flug bis 3x Laufgeschwindigkeit)
  • Kann mit Pflanzen sprechen (+: im Rahmen deren Verständnisses, was und wie eine Pflanze fühlt, ++: Als wären die Pflanzen Menschen),
  • Kann mit Tieren sprechen (+: im Rahmen des Verständnisses der Tiere; Keas, Schweine und Delfine verstehen sehr viel, ++: Als wären die Tiere Menschen)
  • Landet immer auf den Füßen (+: bei unter 5 Metern Sturz bleibst du dabei unverletzt)
  • Magiedilletant (+: beherrscht nur einen Zauber, der Zauber wird als Fertigkeit gekauft.)
  • Magieresistenz (+: Zauber mit dir als Ziel sind um 3 Punkte erschwert, ++: um 6 Punkte erschwert, du kannst nie Magie lernen, +++: Um 9 erschwert, deine Berührung kann Verzauberungen zertören und Artefakte zeitweise inaktivieren, Einzelheiten sind im jeweiligen Magiesystem geregelt)
  • Medium (+: Kann bei bestandener fordernder Probe in Trance fallen und zu einem Werkzeug von Geistern werden)
  • Muss nicht atmen (+)
  • Nachwachsende Körperteile (+: Kleine Körperteile wachsen dir nach, z.B. Ohren oder Finger, ++: Auch Große und Komplexe wachsen nach, z.B. Augen und Beine, sobald deine Wunden geheilt sind)
  • Neutralisieren (++ : Kann mit Berührung eine mystische Kraft deaktivieren. Würfel gegen einen passenden Wert des Ziels. Bei Erfolg fällt dessen Kraft für eine Minute pro Punkt Differenz aus. Bei Misserfolg öffnest du dich dessen Kraft: Du giltst als williges Ziel, 4+: kann auf die gleiche Art Fähigkeiten blockieren, die den Charakter betreffen, oder etwas das er berührt)
  • Perfekter Gleichgewichtssinn (+: Du stolperst nie ohne Grund und hast einen Bonus von 6, um es zu vermeiden, umgeworfen zu werden)
  • Person in Besitz nehmen (+++: Du kannst mit einem gewonnenen Wettstreit gegen deren passenden höchsten Wert deinen Geist in eine andere Person in Sichtweite übertragen und deren Geist unterdrücken. Du erfährst dabei allgemeine Informationen wie den Namen oder den Wohnort. Wenn du den Körper verlässt, erwacht das Ziel wieder. 4+: Du hast Zugriff auf die Erinnerungen des Ziels und kannst Punkte verschieben (siehe Steigern und Schieben), um dessen Fertigkeiten, Berufe und Spezialisierungen zu kopieren)
  • Photographisches Gedächtnis (+)
  • Rasiermesserscharfe Nägel (+: Schaden 3)
  • Rechengenie (+: Kann komplizierteste Berechnungen im Kopf ausführen, schneller als die meisten Computer)
  • Schattengestalt (++ : Du kannst zu einem Schatten werden und dich dann durch Schatten bewegen, aber in dieser Form nichts halten, +++: Du kannst Objekte, die du tragen kannst, mit dir in Schatten verwandeln und wieder zurück. Wenn du sie loslässt, verwandeln sie sich zurück)
  • Schnelle Heilung (+: Würfle einmal pro Tag auf Heilung statt nur einmal pro Woche, ++: Würfle einmal pro Stunde, +++: einmal pro 5 Minuten, 4+: Einmal pro 15 Sekunden, 5+: Einmal pro Sekunde)
  • Schnellere Fortbewegung (+: du kommst in deiner üblichen Umgebung zweimal so schnell voran, ++: 6x so schnell)
  • Schnellere Zeitwahrnehmung (+++: 2 Handlungen pro Runde, gibt Vorteile wie eine Überzahl von eins)
  • Schwert-Tanz (+: Schwert-Magie der Elemente)
  • Spinnenlauf (+: Kann an Wänden oder Decken entlanglaufen)
  • Stören (+: blockiert einen bestimmten Sinn in 2m Radius, z.B. durch Dunkelheit oder weißes Rauschen; du kannst Leute innerhalb der Zone ausnehmen, ++: ist dabei nicht zu bemerken; Zuschauern kann auffallen, dass etwas verschwindet, aber sie sehen keine Zone der Dunkelheit o.ä.)
  • Tragende Stimme (+: kann 100 Leute übertönen, bei passender Erklärung Bonus von 3, ++: ist über eine Stunde Fußweg zu hören, Bonus von 6, +++: über mehrere Tagesreisen zu hören, Bonus von 9)
  • Trinkfest (+)
  • Tödliche Stimme (+: kann die Stimme auf eine einzelne Person richten, Schaden 6; wenn das Opfer seine Ohren verstopft nur Schaden 1)
  • Unerschütterlich (+: Du bleibst immer freundlich und höflich, egal was die Welt dir auch entgegenwirft. Du kannst dich immer entscheiden, eine psychische Wunde zu nehmen, statt dem Willen eines oder einer anderen oder deinen Gefühlen nachzugeben. Selbst zutiefst traumatisiert bleibst du freundlich und höflich)
  • Verbesserte Zeitwahrnehmung (++: Du bist immer zuerst dran und hast immer Zeit nachzudenken)
  • Verbesserter Grundwert (+: eine Stärke ist 3 Punkte höher, gibt 1 Punkt mehr Bonus und hat eine um 1 erhöhte Schwelle, ++: 6 Punkte höher, +2 Punkte Bonus und +2 Punkte Schwelle, +++: 9/3/3; nur als Besonderheit einer Spezies oder großen Gruppe mit ausgleichenden Schwächen, nicht pro Individuum)
  • Verrückter Erfinder (++: Kann binnen Stunden Prototypen basteln, die sonst Jahre an Entwicklungszeig brauchen, benötigt auch eine passende Fertigkeit oder einen passenden Beruf)
  • Viele Kontakte (+: die SL würfelt für jeden neuen Ort. Bei 6 kennst du jemand Hilfsbereiten, bei 2 oder 4 kennst du jemanden, der überzeugt werden kann, bei 5 kennst du jemanden, der dich verraten will, bei 1 oder 3 will jemand deine Hilfe)
  • Wundresistenz (+: Deine Schwelle für körperliche Wunden ist einen Punkt höher, egal welche Stärke du dafür nimmst, ++: 2 Punkte, +++: 3 Punkte)

2.9.2 Nachteile

  • Amnesie (-: Du erinnerst dich an nichts und weißt nicht, was du kannst. Während du mehr und mehr deiner Vergangenheit und deiner Fähigkeiten wiederfindest, musst du den Nachteil wegkaufen, wie in Steigern und Schieben beschrieben)
  • Berserker (-: Wenn du eine Wunde erhältst oder ein geliebtes Wesen eine Wunde erhält, musst du eine fordernde Probe auf einen passenden Wert würfeln. Schlägt sie fehl, verfällst du in einen Becserkerrausch: Du musst den nächsten Feind unkontrolliert ungreifen, erhältst aber keine Wundabzüge. Wann immer du eine 6 würfelst, kannst du entscheiden, den Berserkerrausch zu verlassen, --: Du wirst zusätzlich zum Berserker, wann immer du in einer Stresssituation eine 5 würfelst)
  • Bluter (--: Jede Wunde verursacht, bis sie verbunden ist, eine weitere Wunde pro Minute durch Blutungen. Kritische Wunden verursachen auch nach dem Verbinden eine weitere Wunde pro Tag. Sie können nur im Krankenhaus oder durch Magie geheilt werden)
  • Braucht seltene Nahrung (-: z.B. Menschenblut)
  • Chronische Schmerzen (-: Wann immer du zwei 5er würfelst (also -10), durchzucken dich schreckliche Schmerzen und bleiben für mindestens 2 Stunden. Die schmerzen geben dir einen Abzug von 3 auf alle Würfe, --: die Schmerzen treten bei jeder gewürfelten 5 auf und geben 6 Punkte Abzug)
  • Ehrenkodex (-: Du folgst einem strengen Set an Regeln, z.B. die der Ritterlichkeit, des Gentelmans oder der Askese. Diesen Kodex zu brechen verursacht dir eine psychische Wunde, die deine Selbstzweifel, deinen Selbsthass und deine Zerrissenheit widerspiegelt)
  • Erschreckt Tiere (-: Sie werden in deiner Nähe panisch oder aggressiv)
  • Fanatiker/Fanatikerin (-: Du glaubst an etwas, das du vor alles andere stellst, selbst vor dein eigenes Leben. Beispiel: Religion, Weltfrieden, den König. Du erhältst 3 Punkte Erleichterung für jeden Wurf, bei dem es darum geht, deiner Ideologie treu zu bleiben. Du kannst ihr nicht willentlich zuwiderhandeln, es sei denn, du kaufst gleichzeitig den Nachteil weg oder ersetzt ihn durch einen anderen)
  • Farbenblind (-)
  • Gutgläubig (-: Lügen zu entdecken ist um 6 erschwert, allerdings weißt du es. Das hilft dir zwar nichts gleich, aber du kannst im Nachhinein merken, was passiert ist, --: Du glaubst wortwörtlich alles, was man dir sagt, solange es irgendeine Erlärung für die Diskrepanz zwischen dem Gesagten und deiner Erfahrung oder Warnehmung gibt)
  • Magnet für Außergewöhnliches (-: du ziehst Seltsames an)
  • Pech (-: Die SL wirft dir einmal pro Runde einen unglücklichen Zufall entgegen, und wenn irgendetwas unglückliches passiert, trifft das meistens dich, --: Du bist verflucht und alle schlechten Zufälle treffen dich und vor allem dich, ständig. Du kannst nie darauf hoffen, dass irgendetwas zufällig zu deinem Vorteil ist. Sollte es doch einmal so scheinen, erinnere deine SL an dein Pech. Wenn sie dann hintertrieben lächelt, weißt du, dass sie es nicht vergessen hatte)
  • Schützling (-: Ein Lehrling, der mit dir reist, ein Freund oder eine Freundin,49 oder ein Kind, das zu hause auf dich wartet, --: Ein Kind, das mit dir reist)
  • Tierhaft (-: Du handelst und fühlst wie ein wildes Tier)
  • Todesaura (-: Kleine Tiere und Pflanzen sterben in deiner Nähe, in Armreichweite sterben Fliegen binnen Sekunden und Eichhörnchen binnen Minuten)
  • Verschlechterter Grundwert (Eine Art von Werten ist deutlich niedriger; z.B. körperlich schwach oder sozial gehandicapt; Reduziert die Werte aller passenden Stärken. -: Zahlenwert -3, Schwelle -1, Bonus minus 1, -- : -6/-2/-2, --- : -9/-3/-3)
  • Wahnvorstellungen (-: Du glaubst unerschütterlich an etwas, das schlicht und einfach falsch ist, und es ist offensichtlich für alle, die mehr als eine halbe Stunde Zeit mit dir verbringen)

2.10 Zahlen für die Werte

Auf was würfle ich denn jetzt?

In der Einleitung haben wir versprochen, dass ihr würfelt, um den Geschichten die Unwägbarkeit und Spannung selbsterlebter Abenteuer zu geben. Hier schreiben wir die Zahlen dafür auf: Die Werte, auf die ihr würfelt.

Wir fangen wieder mit den Berufen an. Ein starker Beruf gilt als +, ein überragender als ++. Der Zahlenwert des Berufes ist 6 plus 3 pro +. Ein Beruf auf + hat also den Zahlenwert 9, auf ++ den Zahlenwert 12, auf +++ 15 und auf ++++ 18. Trage für jeden deiner Berufe den entsprechenden Wert unter „Grundwert“ ein. Auf diesen Wert würfelst du, wann immer du etwas versuchst, das zu deinem Beruf passt und zu dem du keinen höheren passenden Zahlenwert hast.

Fertigkeiten funktionieren ähnlich wie Berufe, mit zwei Unterschieden: Sie bekommen Unterstützung durch bis zu zwei Stärken und ihr Zahlenwert ist 3 Punkte höher.50 Wähle für jede Fertigkeit bis zu zwei deiner Stärken und schreibe sie dazu. Auf sie stützt du dich, wenn du die Fertigkeit nutzt.51 Der Grundwert der Fertigkeit ist 9 plus 3 pro +. Also 12 für +, 15 für ++, 18 für +++ und 21 für ++++. Der Effektivwert der Fertigkeit ist ihr Grundwert plus 1 pro + in den als Stärken, auf die du dich bei der Fertigkeit stützt.

Spezialisierungen funktionieren wie Fertigkeiten, mit einem Unterschied: Sie bauen auf einem Beruf oder einer Fertigkeit auf und erhöhen deren Grundwert für ein eng umrissenes Spezialgebiet. Wähle wie bei den Fertigkeiten bis zu 2 passende Stärken, die die Spezialisierung unterstützen. Der Grundwert der Spezialisierung ist gerade der Grundwert ihrer Fertigkeit oder ihres Berufes plus 1 und plus 3 pro + in der Spezialisierung. Konkret plus 4 auf + und plus 7 auf ++. Der Effektivwert ist der Grundwert plus 1 pro + in den die Spezialisierung stützenden Stärken.

Die Stärken haben jeweils einen Zahlenwert und eine Schwelle. Der Zahlenwert ist 12 plus 3 pro +. Die Schwelle ist 4 plus 1 pro + (also gerade ein Drittel des Zahlenwertes, abgerundet). Damit ist bei + der Zahlenwert 15 und die Schwelle 5, bei ++ sind sie 18 und 6, bei +++ 21 und 7 und bei ++++ 24 und 8.52

  + ++ +++ ++++ +++++
Beruf 9 12 15 18 21
Fertigkeit\(^\dagger\) 12 15 18 21 24
Spezialisierung\(^\dagger\) +4 +7 +10 +13 +16
Stärken 15 18 21 24 27
Kosten 1 3 6 10 15

\(^\dagger\): Plus 1 pro + in bis zu zwei gewählten Stärken.

Nun musst du nur noch Schaden und Schutz deiner typischen Waffe und Rüstung eintragen, dann ist dein Char von den Werten her spielfähig. Und damit kommen wir zum letzten Schritt: Du weißt, was dein Char kann. Jetzt legst du fest, was er oder sie will.

2.11 Grundantriebe

„Wer bist du? Was willst du?“ — Vorlonen und Schatten, Babylon 5

„Was ist ein Erfolgserlebnis für meinen Char?“ — Mháire Stritter, Spielleiterwillkür! S. 22

Du hast festgelegt, was du schaffen kannst, jetzt wird es Zeit, deine Vorstellung dessen zu fixieren, was dich bewegt — und was dich ins Abenteuer bringt. Anders als bei den Werten ist hier nichts besser oder schlechter. Du musst keine Punkte dafür ausgeben, und du kannst es ändern, wenn du merkst, dass es damit deine Vorstellung deines Charakters besser widerspiegeln würde. Sprich es nur vorher mit deiner Runde ab.

Als erstes wähle deine Kernantriebe. Wähl für jeden der Bereiche Wollen, Handeln und Sein einen Antrieb aus der entsprechenden Liste. Wenn du dich nicht entscheiden kannst, würfle es einfach aus. Wenn es sich im Spiel als falsch erweist, kannst du es immernoch ändern.53

Handeln Sein Wollen
Kreativität Genuss Wohlstand
Selbstbestimmung Leistung Ansehen
Abwechslung Einfluss Sicherheit
Tradition Bescheidenheit Gerechtigkeit
Anpassung Fürsorglichkeit Toleranz
Regeltreue Zuverlässigkeit Umweltschutz

Diese Kernantriebe sind, was deinem Charakter Kraft gibt. Wenn er Schicksalsschläge verwinden muss, kann er sich auf sie zurückziehen, doch wenn die Kernantriebe miteinander in Konflikt geraten oder er gezwungen ist, zwischen der Runde und einem Kernantrieb zu entscheiden, liefert das Stoff für die großen Heldenepen oder Tragödien.54

2.12 Fragen

Nachdem du nun den Konfliktmotor hast — die Antriebe widersprechen einander oft55 — kommen wir zum Zusammenhalt. Hierfür setzt ihr euch in der Runde zusammen. Solltet ihr eure Charaktere vor dem ersten Spielabend selbst erschaffen, dann erledigt diesen Teil erst am Anfang des Spielabends. Du brauchst Antworten auf 3 Fragen:

  • Warum bin ich hier? (Was hat mich zu der Gruppe gebracht? Was will ich erreichen?)
  • Warum bleibe ich bei der Gruppe? (Warum kann oder will ich nicht weg, wenn es Konflikte gibt?)
  • Was macht mich sympathisch? (Für die Charaktere oder die Spielerinnen und Spieler)

Die Antworten der verschiedenen Charaktere in deiner Runde auf diese 3 Fragen sollten in eine gemeinsame Geschichte münden. Passt sie so lange gemeinsam an, bis ihr das Gefühl habt, dass die Charaktere so zusammen Abenteuer erleben werden und wollen. Solltest du Schwierigkeiten damit haben, schau dir deine Kernantriebe an oder wähle aus einer der folgenden Listen (oder würfle dreimal und pass das Ergebnis an).56

  Warum hier? Warum bleiben? Wodurch sympathisch?
1 Aus der Gosse entkommen Einziger Ort mit Freunden Immer fröhlich und optimistisch
2 Alte Geheimnisse suchen Begleitung zu schrecklichen Orten Sieht in Allen ihr Potenzial
3 In Ungnade gefallen Ein Sinn unabhängig von Macht „Wir sind hier besser dran“: Genießt das Jetzt
4 Auf der Suche nach Abenteuern Hier gibt es immer Spannung Steht bedingungslos zur Gruppe
5 Auf der Suche nach Reichtümern Glaubt, dass sie an etwas Großem dran sind Lässt nicht zu, dass irgendwer übervorteilt wird
6 Mit dem Schutz der Prinzessin betraut Ihre Freunde zu verlieren würde sie verletzen Fels in der Brandung: Erfüllt die Aufgabe, was es auch kostet
Antworten auf die drei Fragen für Fantasy
  Warum hier? Warum bleiben? Wodurch sympathisch?
1 Die Geheimnisse der Rossverbindung aufdecken Einer der vielen Ansätze muss weiterführen! Immer lustig
2 Rache für meine Tochter Sie akzeptieren mich Voller Ideen für gemeinsamen Spaß
3 Ich will Detektivin sein Ohne ihre Aufträge wäre ich pleite Ehrlich, offen und vernarrt in ihren Beruf
4 Hatte nichts besseres zu tun Das Leben ohne sie wäre dröge So seltsam, dass es liebenswürdig ist
5 Ein Auftrag meiner Kommune Hier habe ich Freiraum Offen für alles, bei allem dabei
6 Es ist mein Job Ohne mich wären die verloren Stellt sich vor Freunde, selbst wenn es kostet
Antworten auf die drei Fragen für die Jetzt-Zeit
  Warum hier? Warum bleiben? Wodurch sympathisch?
1 Besessen von dem Unverstandenen Der Rest der Welt ist mir fremd Völlig begeistert selbst von kleinsten Spuren
2 Sieht wieder einen Sinn in seiner Arbeit Kann die Frischlinge nicht alleine lassen Erzählt alle möglichen obskuren Theorien
3 Sucht die Wahrheit über das Verschwinden eines Freundes Was wir hier tun ist wichtig! Loyal bis in letzter Konsequenz
4 Führe meine Arbeit privat fort Sie kennen meine Vergehen Bekämpft das Übel, nicht dessen Werkzeuge
5 Diese Geheimnisse lassen sich mit Geld nicht kaufen Nur mit ihnen erlebe ich es wirklich Zollt den anderen den tiefsten Respekt
6 Will eigentlich nur Urlaub machen Was würden die zu Hause von mir denken? Kindlich naiv
Antworten auf die drei Fragen für Horror/Mystery
  Warum hier? Warum bleiben? Wodurch sympathisch?
1 Ich wollte das All sehen Ich zahlte nicht, sie jagen mich Kämpft für das, was er will: Uns
2 Ich werde die beste Kämpferin Hier finde ich immer Herausforderungen Ihre Begeisterung strahlt aus ihr heraus
3 Ich werde die Piraten führen Ich brauche ihre Fähigkeiten und Verschwiegenheit Er wird uns verraten, und das wird spannend
4 Ich wollte immer Teil von etwas Größerem sein Hier kann ich wirklich etwas bewegen Kämpft wirklich für das wohl allen Lebens
5 Krisen zeigen das wirkliche Wesen Jede und jeder hier ist spannend Liebt die anderen mit ihren Schwächen
6 Sie hat mich fallen lassen Meine neue Heimat erhalte ich Steht bedingungslos loyal zu uns
Antworten auf die drei Fragen für Science-Fiction

Falls dir jetzt ein Lebensmotto für deinen Charakter einfällt, trag es in das entsprechende Feld ein. Ansonsten mach das einfach später. Oft entwickelt es sich während ihr spielt. Mach dir jetzt noch ein paar Notizen zu den anderen in deiner Runde — nützlich sind meist Name, Kurzbeschreibung, und wer den Charakter spielt — dann schreib dir deine Erschaffungspunkte als „Gesamt-Erfahrung“ auf. Und damit erreichst du den letzten Schritt: Die Beschreibung.

2.13 Name und Darstellung

„Was bist du, wenn niemand sich an dich erinnert, weil du ungreifbar bleibst?“

Nun kommst du, wie versprochen, zur Vorderseite. Sie ist die Zusammenfassung der Wirkung deines Charakters auf andere, der erste Eindruck, und wie jede gute Zusammenfassung schreiben wir sie zum Schluss.

Dein Name ist ein Anker für die Erinnerung deiner Runde. Zwei Worte vermitteln deine Erscheinung. Deine Körperhaltung und deine Gesten formen das Bild, das sich einprägt. Ein typischer Spruch ruft das Bild auf. Je stärker dieses Bild deine Runde zu deinem Charakter führt, je stärker die Anderen auf deinen Charakter reagieren statt auf dich, desto stärker kannst du deinen Charakter erleben. Die Notizen hier erleichtern es dir, deine Runde dabei zu unterstützen, dir zu helfen, dein Charakter zu sein. Sie beginnen mit dem Namen.

Wenn du schon eine Idee für einen passenden Namen hast, nutze sie.57 Sollte dir die Wahl des Namens schwerfallen, wähle ihn einfach aus einer der folgenden Listen — oder aus den entsprechenden Listen bei den Welten. Fühle dich frei, Vor- und Nachnamen zu mischen. Achtet darauf, dass keine zwei Namen mit dem gleichen Laut anfangen.

Tabelle 1 Beispiele für Namen\label{tbl:namen-fantasy-jetztzeit}
Fantasy Jetzt-Zeit
Antan Karra Ajila Tatru
Barakon Jowarak Bren Apane
Edaor aus Nies Callá Teaborn
Gomon Nor David Trauhof
Jalona Daras Edward Frisk
Kimikke Antelm Frieda Bauer
Lacra Mer Gerda Bannwald
Merasme aus Nela Harald Frey
Njesz aus Ksche Jochen Schammer
Olavok Norike Kalle Witz
Redor aus Ksaï Mera Mohn
Sera Sjasaï Olf Promm
Shanis Niel Parisé Jambon
Tomar aus Lawargk Raëi Misma
Zynnak Nieli Sedina Ara
Tabelle 2 Beispiele für Namen, ff\label{tbl:namen-horrormystery-sciencefiction}
Horror/Mystery Science-Fiction
Azara de Jolin Arrata Ranka
Bell Abart Chindee Sanil
Caspar Berman Diro Mar
Dagaron Twilden Graikes Ai'kars
Fehry Garan Ikia Jerne Ada
Fabrice Reber Korg Sjarasku
Helen Reich Lija Mdvir
Hygarta Julicja Meth Ordea
Jéanarra von Kraichgau Nagami Sachas
Lynn Morrison Okan Karop
Maja Estenfeld Ras Tseng
Porthele von Stauffen Somika Vilaraj
Sandi Anton Tzana Lied
Somon Aniasse Vaal Upjinde
Toloréa Andren Wira Kulam

„Zwei Worte“ ist, was auf deinem Namensschild stehen könnte, es ist das, mit dem dich Freunde oder Feinde vorstellen würden, dein persönlicher Archetyp, oft einfach ein Adjektiv und dein Beruf. Sag zu dir selbst, „Ich bin ein …“ oder „Ich bin eine …“. Wenn deine zwei Worte hier passen, hast du sie wahrscheinlich gut getroffen.58 Beispiele:

Tabelle 3 Beispiele für „Zwei Worte“\label{tbl:zweiworte-fantasy-jetztzeit}
Fantasy Jetzt-Zeit
Weltgewandter Lebemann Frustrierte Polizistin
Lebensfroher Tagelöhner Anarchistischer Hacker
Harter Krieger Getriebener Ex-Offizier
Erfahrene Amazone Mittelloser Schriftsteller
Weltfremde Gelehrte Idealistische Politikerin
Resolute Witwe Bedrohte Straßenmusikerin
Tabelle 4 Beispiele für „Zwei Worte“, ff\label{tbl:zweiworte-horrormystery-sciencefiction}
Horror/Mystery Science-Fiction
Abgehalfterter Mafiosi Desertierter Soldat
Professioneller Skeptiker Kameradschaftlicher Koch
Neugieriger Journalist Adrenalinsüchtige Diebin
Besessene Ermittlerin Verratene Diplomatin
Gefallene Kultistin Erfindungsreicher Putzmann
Hedonistische Künstlerin Insolvente Kampfausbilderin

Stichworte zur Darstellung geben dir einen konkreten Weg, um in deinen Charakter einzutauchen. In Tabelle \ref{tbl:darstellung} findest du viele Beispiele dafür. Du kannst daraus wählen oder wie in der Tabelle beschrieben ein Stichwort auswürfeln.

Wenn du es auswürfelst und ein Stichwort zu nah an deinem normalen Verhalten ist, würfle einfach neu. Deine Runde soll dich von deinem Char unterscheiden können. Würfle auch erneut, wenn etwas nicht passt, oder wenn ein anderer Charakter in der Runde das gleiche hat. Wenn du einen Dialekt beherrscht und es magst, deinen Char lustig darzustellen,59 kannst du ihn mit einem Dialekt oder Akzent unvergesslich machen.

  1: Haltung 2: Gestik 3: Stimme 4: Gimmick
1 Überheblich Pistole/Pfeil Samtig Stift rauchen
2 Schüchtern Merkelraute Schroff Stift kauen
3 Aufrecht Fromm/Shaolin Höher Notizblock
4 Aufmerksam Geballte Fäuste Tiefer Würfel
5 Hochnäsig Hände kneten Langsam Ein Schal
6 Verspielt Ausladend Schnell Tee trinken
  5: Tick 6: Tick
1 Über Haare streichen Mit Münzwurf entscheiden
2 Bart streicheln/Mit Strähne spielen An Hut/Mütze tippen
3 Krawatte/Kragen/Bluse zurechtzupfen Nägel reinigen/lackieren
4 (Sonnen-)Brille hochschieben Haustier streicheln/füttern
5 An die Nase greifen Fingerknöchel kauen
6 Mit Faust in die Handfläche schlagen Am Kopf kratzen

Der typische Spruch ermöglicht dir, auf einfachste Weise in deinen Charakter zu kommen. Er ist dein Signatursatz, ein Äquivalent zu „Hasta la Vista, Baby“, „Schau mir in die Augen, Kleines“60 oder „Ich brauche keine Waffen, ich habe Anwälte“. Wenn du ihn gefunden hast, nutze ihn. Anders als das Lebensmotto sollte dieser Ausspruch etwas sein, das du einfach in ein Gespräch einflechten kannst. Der Klassiker ist: „Das wohl, bei Swafnir!“ Wenn du noch keinen hast, lass das Feld einfach leer. Wenn du einen hast und nicht sicher bist, ob er passt, schreib ihn rein und probier ihn aus. Du kannst ihn immernoch ändern.

2.14 Maße, Aussehen und typische Kleidung

Als nächstes kommen Daten, die oft nachgefragt werden, Größe, Gewicht, Haarfarbe, usw. Wenn du noch keine feste Vorstellung hast, kannst du sie auch auswürfeln. Die folgenden Vorlagen dazu gelten für Menschen.

2.14.1 Maße und Daten

  • Spezies: Mensch. Wähle das Geschlecht oder wirf einen Würfel. 1-3 weiblich, 4-6 männlich.\(^{\text{⚥}}\)
  • Alter: Würfle zweimal und multipliziere die Augenzahlen. Addiere 15. Das Ergebnis liegt zwischen 16 und 51, sollte also für die meisten Ideen funktionieren.
  • Größe: 170 cm ± W6×3 (würfle und multipliziere das Ergebnis mit 3. Ist die Augenzahl ungerade, ziehe das Ergebnis von 170 cm ab, sonst zähle es dazu). 155 - 185 cm.61
  • Gewicht: Größe minus 100 ± W6×3 in kg (würfle wie bei der Größe). 40 - 103 kg.

Geschlecht: 1W6, 1-3 weiblich, 4-6 männlich.\(^{\text{⚥}}\)

Alter: 15 + (W6 × W6) (16--51) Jahre

Größe: 170cm ± (1w6×3) (155--185cm)

Gewicht: Größe - 100 ± (1w6×3) in kg (40--103kg)

2.14.2 ⚥ Geschlecht und Sexualität

Wenn ihr Beziehungen und Sexualität zu einem Teil eures Spiels machen wollt, bietet euch die reine Wahl der verbreitetsten biologischen Geschlechter vermutlich zu wenig. Um etwas Aussagekräftigeres zu erhalten, könnt ihr auch die sexuelle Orientierung und Eigenheiten angeben. Um beides dem Zufall zu überlassen, bietet sich Tabelle \ref{tbl:geschlecht-sexuelle-orientierung} an.

2.14.3 Haut-, Haar- und Augenfarbe

Hautfarbe, Haarfarbe und Augenfarbei sind bei Menschen korreliert. Wenn du sie auswürfeln willst, würfle erst die Hautfarbe auf Tabelle \ref{tbl:haut} und dann entsprechend auf Tabelle \ref{tbl:haareaugen} für die Haarfarbe und die Augenfarbe.62, 63

  • Hautfarbe: Beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh nach rechts und würfle erneut. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6).
  • Haare und Augen: Beginne jeweils in der Zeile aus Tabelle \ref{tbl:haut} und wirf einen Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Spalte. Bei -5 geh hoch, bei 6 geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6).

Beispiel: Stefan würfelt für Haut eine 6. Er geht eins nach rechts. Dann wirft er eine 2: Bronzefarbene Haut. Für die Haare beginnt er in Zeile 2 und wirft eine 5. Er geht eins nach oben. Dann wirft er eine 6: Stahlgraue Haare. Für die Augen beginnt er ebenso in Zeile 2 und wirft eine 4: Walnussbraune Augen.

Tabelle 5 Hautfarbe\label{tbl:haut}
  -5 direkt 6
-3 blass rosig sommersprossig
-1 grau gelblich jade
2 kupfer rotbraun bronze
4 oliv dunkelbraun schwarz
-5/6 albino - fleckig
  -3 -1 2 4 -5/6
-5 weiß hellblond feuerrot orangerot rostrot
-3 rubinrot blond hellbraucn dunkelbraun aschgrau
-1 dunkelblond hellbraun dunkelbraun schwarz stahlgrau
2 rostrot haselnuss schwarzbraun schwarz rotbraun
4 granatrot grauschwarz grünschwarz blauschwarz weißblond
6 weiß neon-grün hell-lila neon-blau strohblond
  -3 -1 2 4 -5/6
-5 rot aquamarin türkis saphir mandelgrün
-3 azurblau bernstein eisgrau perlgrau stahlgrau
-1 bernstein honig amethyst haselnuss schwarz
2 zimtbraun grau-grün grau-blau walnuss eisblau
4 blau-braun bleigrau dunkelbraun kohlschwarz moosgrün
6 rot/blau blau/braun blau/grau amethyst lila
  -5 -5 -5 -5 -5 -5 direkt 6 66 666
-3 ♀ / ♂\(^{C}\) ♀ / ♂\(^{\dagger}\) ♂ / - ♂ / ♀\(^{- }\) ♂ / * ♂ / ♂\(^{- }\) ♂→♀ / ♂
-1 ♂ / ♀\(^{C}\) ♂ / ♀\(^{\dagger}\) ♀ / - ♀ / ♂\(^{- }\) ♀ / * ♀ / ♀\(^{- }\) ♀→♂ / ♀
2 ♀ / ♂\(^{SM}\) ♂ / ♀\(^{⚬ }\) ♂ / + ♀ / ♂\(^{+ }\) ♀ / ♂\(^{* }\) ♀ / ♀\(^{+ }\) ♀→♂ / ♂
4 ♂ / ♀\(^{SM}\) ♀ / ♂\(^{⚬ }\) ♀ / + ♂ / ♀\(^{+ }\) ♂ / ♀\(^{* }\) ♂ / ♂\(^{+ }\) ♂→♀ / ♀
-5/6 ⚥ / ♀ ⚬ / ♀ ♀' / ♂   ♂' / ♀ ⚬ / ♂ ⚥ / ♂
Geschlecht, sexuelle Orientierung und Eigenheiten. Beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh nach rechts und würfle erneut. Drehe nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6). Die Ergebnisse für Homosexuelle entsprechen der Häufigkeit in der EU laut Dalia, für Transsexuelle (a→b) ensprechen sie der Häufigkeit unter Software-Entwicklern laut Stackoverflow, für Intersexuelle (⚥) der Aussage des Bundesverfassungsgerichts (laut Quarks & Co.: einer unter 500 Menschen; 0,2%). Der Rest ist geraten, aber hoffentlich interessant. X-: weniger als einmal pro Woche, X+: mehr als einmal pro Woche, X*: immer Neues probieren, X: nur ohne Verhütung, Xo: immer gleich, XC: ohne Licht, X/*: Geschlecht egal, X/-: völlig asexuell, ♂': feminin wirkender Mann, ♀': maskulin wirkende Frau, : zeigt das Geschlecht nicht direkt, a→b: geboren a, wäre lieber b, : biologisch nicht eindeutig bestimmbar.

2.14.4 Erscheinung und typische Kleidung

„Beschreib' dich mal“ — gefürchtete Aufforderung

„An Elf enters the room. He is 5 feet tall, has brown hair and …“ — Dungeons and Dragons, Satans Game

Um bei der Selbstbeschreibung nicht zu sehr zu stocken, ist der letzte notwendige Eintrag in deinem Charakterheft eine typische Beschreibung. Du trittst durch eine Tür, oder Leute beobachten dich in einem Café, und die SL sagt „Was sehen sie? Beschreib' dich mal.“ Eine klassische Beschreibung beginnt z.B. so: „Ein sportlicher Mann Mitte 30. Er trägt ein zerknittertes weißes Hamd, gepflegte Lederschuhe und auf dem Rücken ein Scharfschützengewehr.“

Um dir dabei zu helfen haben wir hier zwei Werkzeuge: Eine Tabelle mit leicht zu vermittelnden Adjektiven64 und mehrere Tabellen mit markanten Kleidungstücken, die schnell ein Bild deines Charakters zeichnen. Mit beidem zusammen solltest du selbst dann leicht deinen Charakter beschreiben können, wenn du gerade in einer völligen Schreibblockade hängst.

Für das Stichwort, wähle das passende Genre aus den Tabellen \ref{tbl:stichwort-beschreibung-fantasy-jetztzeit} und \ref{tbl:stichwort-beschreibung-horrormystery-sciencefiction} und würfle mit einem Würfel. Weitere Beispiele findest du bei den Welten.

Tabelle 6 Stichwort zur Beschreibung\label{tbl:stichwort-beschreibung-fantasy-jetztzeit}
  Fantasy Jetzt-Zeit
1 groß sportlich
2 kleinwüchsig jung/alt
3 grobschlächtig fröhlich
4 derb bezaubernd
5 keck modisch
6 liederlich verschlafen
Tabelle 7 Stichwort zur Beschreibung, ff\label{tbl:stichwort-beschreibung-horrormystery-sciencefiction}
  Horror/Mystery Science-Fiction
1 nervös charmant
2 massig hässlich
3 hager zierlich
4 verträumt höflich
5 übereifrig vernarbt
6 resolut lässig

Für typische Kleidung liefern die folgenden Tabellen mehrere zueinander passende Kleidungsstücke: Würfle auf den zu Genre und Geschlecht passenden Tabellen. Für Fantasy sind das Tabelle \ref{tbl:kleidung-oben-fantasy-maenner}, \ref{tbl:kleidung-unten-fantasy-maenner}, \ref{tbl:kleidung-oben-fantasy-frauen} und \ref{tbl:kleidung-unten-fantasy-frauen}, für die Jetzt-Zeit Tabelle \ref{tbl:kleidung-oben-jetzt-maenner}, \ref{tbl:kleidung-unten-jetzt-maenner}, \ref{tbl:kleidung-oben-jetzt-frauen} und \ref{tbl:kleidung-unten-jetzt-frauen}, für Horror/Mystery \ref{tbl:kleidung-oben-horrormystery-maenner}, \ref{tbl:kleidung-unten-horrormystery-maenner}, \ref{tbl:kleidung-oben-horrormystery-frauen} und \ref{tbl:kleidung-unten-horrormystery-frauen}, und für Science-Fiction Tabelle \ref{tbl:kleidung-oben-sciencefiction-maenner}, \ref{tbl:kleidung-unten-sciencefiction-maenner}, \ref{tbl:kleidung-oben-sciencefiction-frauen} und \ref{tbl:kleidung-unten-sciencefiction-frauen}.65

Würfle erst für „oben“. Du beginnst in der mittleren Spalte. Wenn du -3, -1, 2 oder 4 würfelst, wähle die entsprechende Zeile aus. Wenn du 5 würfelst, gehe eine Spalte nach links und würfle erneut. Wenn du 6 würfelst, gehe eine Spalte nach rechts und würfle erneut. Würfelst du nach einer 5 eine 6 oder nach einer 6 eine 5, oder bist du schon am äußeren Rand der Tabelle, dann wähle statt nach rechts oder links zu gehen die Zeile -5/6. Hiermit hast du die „oben“ getragene Kleidung, also Jacken, Mützen, Brillen, usw.. Sollte dir etwas anderes besser gefallen, wähle einfach das und merk dir seine Zeile.

Gehe jetzt in die Tabelle „unten“. Du beginnst in der Zeile, die du in der Tabelle „oben“ gewürfelt hast.66 Wenn du in der Tabelle „oben“ in Zeile 4 warst, dann beginnst du in der Tabelle „unten“ auch in Zeile 4. Jetzt würfle. Bei einer -3, -1, 2 oder 4 wählst du direkt diese Spalte in deiner aktuellen Zeile. Bei 5 gehe eine Zeile nach oben und würfle erneut. Bei 6 gehe eine Zeile nach unten und würfle erneut. Würfelst du nach einer 5 eine 6 oder nach einer 6 eine 5 oder bist du bereits am Rand der Tabelle und würdest herausrutschen, dann wähle die Spalte -5/6.

Hiermit hast du 2 markante Kleidungsstücke; bei weitem genug für eine plastische Beschreibung.

Beispiel: Franks Spieler würfelt für Oberbekleidung. Er würfelt eine 4 und wählt Zeile „4“ in der Mitte: Ein T-Shirt. Dann würfelt er für „unten“ eine zwei und wählt Spalte „2“ in Zeile „4“: Turnschuhe. Frank ist in T-Shirt und Turnschuhen unterwegs.67

Weitere Beispiele für Männerkleidung:

Logan 5 (Weste) 5 (Nylon-Hose)
Lamian 4 (T-Shirt) 3 (Jogginghose)
Dietrich 6→1 (Holzfällerhemd) 2 (Gamaschen)

Beispiele für Frauenkleidung:

Sarah 2 (Strickjacke) 6→2 (Seidenstrümpfe)
Josephine 5→3 (Sonnenbrille) 3 (Cargo-Hose)
Marta 2 (Strickjacke) 1 (Outdoor-Hose)
Dorothee 6→4 (Blazer) 6→1 (Rucksack)

… und viele mehr.68

\phantomsection

Korrelierte und gewichtete Tabellen

Das EWS verwendet an vielen Stellen gekoppelte, gewichtete Tabellen. Auf sie wird nacheinander gewürfelt und das Ergebnis aus der ersten Tabelle legt fest, wo du in der zweiten Tabelle anfängst. Dadurch ergibt sich eine Korrelation der Ergebnisse, die auf einfache Art komplexere Beziehungen abbilden kann. Zum Beispiel welche Kleidung zusammen passt.

In der ersten Tabelle beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh nach rechts und würfle erneut. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6). Weiter in der zweiten Tabelle.

In der zweiten Tabelle beginne jeweils in der Zeile aus der ersten Tabelle (die gewürfelte Zahl) und wirf einen Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Spalte. Bei -5 geh hoch, bei 6 geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen ‑5/6)

Die entstehenden Wahrscheinlichkeiten findest du im Kasten Wahrscheinlichkeiten in gekoppelten Tabellen.

\phantomsection

Wahrscheinlichkeiten der Tabellen

Für die erste von zwei gekoppelten Tabellen sind alle Zellen einer Spalte zusammengenommen ungefähr so häufig wie eine einzige Zelle in der Spalte eins weiter innen. Die Wahrscheinlichkeiten in der ersten Tabelle sehen so aus:

  -5 -5 -5 direkt 6 66
-3 0,5% 2,8% 16,7% 2,8% 0,5%
-1 0,5% 2,8% 16,7% 2,8% 0,5%
2 0,5% 2,8% 16,7% 2,8% 0,5%
4 0,5% 2,8% 16,7% 2,8% 0,5%
-5/6 0,9% 2,8% - 2,8% 0,9%

Wenn du in der ersten Tabelle in Zeile 4 warst, gelten für die zweite Tabelle die folgenden Wahrscheinlichkeiten:

  -3 -1 2 4 -5/6
-5 0.01% 0.01% 0.01% 0.01% 0.03%
-3 0.08% 0.08% 0.08% 0.08% 0.08%
-1 0.5% 0.5% 0.5% 0.5% 0.5%
2 2,8% 2,8% 2,8% 2,8% 2,8%
4 16,7% 16,7% 16,7% 16,7% -
6 2,8% 2,8% 2,8% 2,8% 5,6%

Kleidung in der Jetzt-Zeit, Männer.

  -5 -5 -5 direkt 6 6 6
-3 Zylinder Fliege Hemd Krawatte Frack
-1 Nickelbrille Hosenträger T-Shirt Strickjacke Teure Uhr
2 Stirnband Kappe Pullover Strickmütze Schal
4 Muskelshirt Lederjacke Weste Sonnenbrille Goldkette
-5/6 Pelzmütze Brustfrei - Holzfällerhemd Ohrring
Oben: Beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh nach rechts und würfle erneut. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6). Weiter in Tabelle unten.
  -3 -1 2 4 -5/6
-5 Gamaschen Sandalen Wanderstiefel Wollsocken Spazierstock
-3 Stoffhose Turnschuhe Reitstiefel Aktenkoffer Zehenschuhe
-1 Turnschuhe Jogginghose Militärstiefel Tasche Trachtenhose
2 Lederstiefel Loch-Jeans Schlabberhose mp3-Player Markenschuhe
4 Jeans Lederhose Schlüsselkette Nylon-Hose Hausschuhe
6 Kilt Barfuß Arbeitshose Flip-Flops Cowboyhose
Unten: Beginne jeweils in der Zeile aus Tabelle oben und wirf einen Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Spalte. Bei - geh hoch, bei 6 geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen ‑5/6).

Kleidung in der Jetzt-Zeit, Frauen.

  -5 -5 -5 direkt 6 6 6
-3 Funktionsjacke Sonnenbrille T-Shirt Sport-Top Poncho
-1 ¾-Arm Pulli Rollkragen Neck-Holder Hemd Pelzmantel
2 Leder-Mantel Wollmütze Strickjacke Wollpulli Anorak
4 Bolero Schal Bluse Blazer Kashmirpulli
-5/6 Weste Arbeitsjacke - Kleid Badeanzug
Oben: Beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh’ nach rechts und würfle erneut. Dreh’ nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6). Weiter in Tabelle unten.
  -3 -1 2 4 -5/6
-5 Turnschuhe Flip-flops Stöckelschuhe Sandalen Stiefel
-3 Cargo-Hose Mini-Rock Bermudas Radler-Hose Langer Rock
-1 Jeans Röhrenhose Stoffhose Leggins Hot-Pants
2 Lederhose Outdoor-Hose Wickelrock Reifrock Caprihose
4 Faltenrock Marlene-Hose Seidenstrümpfe Spitzenrock Jogginghose
6 Ledertasche Rucksack Schlüsselkette Motivtasche Sani-Tasche
Unten: Beginne jeweils in der Zeile aus Tabelle oben und wirf einen Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Spalte. Bei - geh hoch, bei 6 geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen ‑5/6).

Kleidung für Fantasy-Welten, Männer.

  -5 -5 -5 direkt 6 6 6
-3 Kittel Wollumhang Pelzweste Fellmütze Pelzkleidung
-1 Jacke Wollweste Leinenhemd Federhut Lodenmantel
2 Hemd Haarbänder Weite Tunika Kopftuch Turban
4 Fez Tunika Schmuckweste Strohhut Tattoo
-5/6 Zahnkette Kristallrobe - Armringe Handschuhe
Oben: Beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh nach rechts und würfle erneut. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6). Weiter in Tabelle unten.
  -3 -1 2 4 -5/6
-5 Wanderstab Lederrock Reisesack Werkzeugtasche Fellschuhe
-3 Reitstiefel Gamaschen Wollhose Strohschuhe Kniehose
-1 Beinglinge Sandalen Stoffhose Stulpenstiefel Fellschurz
2 Schmuckrock Fransenhose Baststiefel Seidenhose Wickelsocken
4 Pluderhose Lederschuhe Pantoffeln Lendenschurz Stroh-Stiefel
6 Edelsteine Sklavenring Barfuß Fußschellen Seidenhose
Unten: Beginne jeweils in der Zeile aus Tabelle oben und wirf einen Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Spalte. Bei - geh hoch, bei 6 geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen ‑5/6).

Kleidung für Fantasy-Welten, Frauen.

  -5 -5 -5 direkt 6 6 6
-3 Tunika Wollumhang Wildlederhemd Pelzkleidung Fellmütze
-1 Jacke Halstuch Schnürmieder Lederweste Brokatrobe
2 Gewand Seidenbluse Bunte Bänder Haarspange Blumenkleid
4 Tattoo Seidenkleid Schmuckweste Schleier Fächer
-5/6 Kristallreif Zahnkette - Haarnadeln Ohrringe
Oben: Beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh’ nach rechts und würfle erneut. Dreh’ nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6). Weiter in Tabelle unten.
  -3 -1 2 4 -5/6
-5 Pelztasche Lederbeutel Reisesack Reifrock Korsett
-3 Reitstiefel Wollhose Wildlederstiefel Lederhose Seidenrock
-1 Prunkkleid Sandalen Stulpenstiefel Stoffhose Fransenhose
2 Schmuckrock Barfuß Federrock Sandalen Seidenhose
4 Lederschuhe Pantoffeln Pluderhose Kurzer Rock Samtrock
6 Seidenfächer Holzschuhe Lendenschurz Hüftschmuck Schlüsselring
Unten: Beginne jeweils in der Zeile aus Tabelle oben und wirf einen Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Spalte. Bei - geh hoch, bei 6 geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen ‑5/6).

Kleidung für Science Fiction-Welten, Männer.

  -5 -5 -5 direkt 6 6 6
-3 Halsband Plastikshirt Überwurf Werbetattoos Muskelshirt
-1 Schutzbrille Marinemütze Overall Firmenjacke Schirmmütze
2 Atemmaske Umhang Mantel Pilotenjacke Tarnanzug
4 Galauniform Handschuhe Weste Laborkittel Com-Brosche
-5/6 Schärpe Latex-Overall - Schulterklappen Holo-Maske
Oben: Beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh nach rechts und würfle erneut. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6). Weiter in Tabelle unten.
  -3 -1 2 4 -5/6
-5 Holopad Rucksack Cryptoring Beinservos Paillettenhose
-3 Barfuß Flickenhose Tragegurt Plastiksack Sprungschuhe
-1 Arbeitsschuhe Schutzstiefel Klettergurt Luftflasche Polyschal
2 Kampfstiefel Werkzeuggürtel Faserhose Reisetasche Aktenkoffer
4 Plastikstiefel Sportschuhe Sporthose Holoshorts Schlüsselkette
6 Hohe Stiefel Schwebetasche Lederrock Servobot Gleitskates
           
Unten: Beginne jeweils in der Zeile aus Tabelle oben und wirf einen Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Spalte. Bei - geh hoch, bei 6 geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen ‑5/6).

Kleidung für Science Fiction-Welten, Frauen.

  -5 -5 -5 direkt 6 6 6
-3 Schläfenbuchse Überwurf Plastikjacke Tattoos Kapuzenshirt
-1 Schutzbrille Mütze Firmenhemd Nylontop Arbeitsjacke
2 Info-Brille Halstuch Pilotenjacke Mantel Arbeitsjacke
4 Chemie-Anzug Laborkittel Schutzjacke Schutzbrille Com-Brosche
-5/6 Schärpe Wickelfolie - Ohrringe Holo-Maske
           
Oben: Beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh’ nach rechts und würfle erneut. Dreh’ nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6). Weiter in Tabelle unten.
  -3 -1 2 4 -5/6
-5 Holowürfel Handtasche Cryptoring Klauenfinger Lumpenrock
-3 Schnürstiefel Plastikhose Schlüsselkette Minirock Tanzschuhe
-1 Schutzstiefel Werkzeuge Schwebeplatte Tragebeutel Netzhose
2 Stöckelschuhe Stoffhose Outdoor-Hose Hundewelpe Barfuß
4 Plastikschuhe Nylon-Hose Sani-Tasche Datenpad Pin-Tasche
6 Stilettos Fächer Blasterholster Gleitskates Hausschuhe
           
Unten: Beginne jeweils in der Zeile aus Tabelle oben und wirf einen Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Spalte. Bei - geh hoch, bei 6 geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen ‑5/6).

Kleidung für Horror / Mystery, Männer.

  -5 -5 -5 direkt 6 6 6
-3 Pfeife Zylinder Frack Strickpulli Monokel
-1 Sonnenbrille Krawatte Lederjacke Taschenuhr Zigarette
2 Armbanduhr Seidenhemd Halstuch Paillettenjacke Baskenmütze
4 Edelsteinkette Stirnband Batikshirt Strickjacke Strickmütze
-5/6 Schlapphut Nickelbrille - Cthulhu-Shirt Clownsmaske
Oben: Beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh nach rechts und würfle erneut. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6). Weiter in Tabelle unten.
  -3 -1 2 4 -5/6
-5 Leder-Foliant Funkgerät Carbit-Lampe Hanfseil Gummistiefel
-3 Cord-Hose Stock Wildlederschuhe Hausschuhe Ledergürtel
-1 Jeans Aktenkoffer Anzughose Lederschuhe Reitstiefel
2 Stoffhose Sportschuhe Kameratasche Kurze Hose Hosenträger
4 Schaghose Batikrock Jesuslatschen Barfuß Nylonhose
6 Bauchtasche Siegelring Arzt-Tasche Badehose Sturmlaterne
Unten: Beginne jeweils in der Zeile aus Tabelle oben und wirf einen Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Spalte. Bei - geh hoch, bei 6 geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen ‑5/6).

Kleidung für Horror / Mystery, Frauen.

  -5 -5 -5 direkt 6 6 6
-3 Haarnadeln Filzjacke Wolljacke Wollweste Laborbuch
-1 Armbanduhr Sport-Top Leinenhemd Wollmütze Cord-Hemd
2 Sonnenhut Halstuch Seidenbluse Regencape Zigarette
4 Netztop tiara Batikkleid Ohrringe Holzkette
-5/6 Hut Amulett - Bikini Handschmuck
Oben: Beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh’ nach rechts und würfle erneut. Dreh’ nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6). Weiter in Tabelle unten.
  -3 -1 2 4 -5/6
-5 Sandalen Handtäschchen Minirock Ledertasche Handtuch
-3 Loden-Rock Ledertasche 3/4-Rock Stoffhose Kampfstiefel
-1 Turnschuhe Stöckelschuhe Jeans Reitstiefel Wickelrock
2 Tanzschuhe Seidenstrümpfe Faltenrock Kamera Holzsandalen
4 Mokkasins Bauchkette Flickenrock Leggins Cargo-Hose
6 Fächer Tennissocken Fransenhose Hot-Pants Trainingshose
           
Unten: Beginne jeweils in der Zeile aus Tabelle oben und wirf einen Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Spalte. Bei - geh hoch, bei 6 geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen ‑5/6).

2.15 Prägende Erlebnisse und Notizen zu eurer Runde

Was dich verändert; wer bei dir ist.

Als letzten Schritt in der Erschaffung überleg dir, ob es ein Erlebnis gibt, das deinen Charakter besonders geprägt hat, und schreib dir etwas zu den anderen in deiner Runde auf. Die prägenden Erlebnisse kommen auf die Vorderseite. Sie können dir schnell in Erinnerung rufen, was deinen Charakter bewegt.

Die anderen in deiner Runde beschreibst du auf der Rückseite; mindestens die Namen der Charaktere und der Spielerinnen und Spieler, dazu noch Kurzinfos, die dir Bilder der anderen in Erinnerung rufen. Wenn du gerne zeichnest, fühl dich frei, zu skizzieren, was immer dir hilft, sie vor deinem inneren Auge zu sehen.

2.16

Hiermit ist dein Charakter fertig.

Ihr seid bereit zu spielen.

2.17 Magie

2.17.1 Schwert-Tanz

In einem Duell sammelt sich ein Element in Klingen und Tänzer oder Tänzerin. Duelle verwenden gerichtete Wettstreite. Jede Klinge trägt einen Namen, der ihr von ihrem ersten Träger oder ihrer ersten Trägerin verliehen wird.

Das Element ist Teil der Klinge, wird aber als Besonderheit der Trägerin oder des Trägers gewählt:

  • Feuer durchdringt die Abwehr (+3 pro Plus auf die Fertigkeit beim eigenen Angriff),
  • Eis reißt Wunden (+6 Schaden pro Plus),
  • Wasser weicht aus (+3 Schild pro Plus) und
  • Erde stoppt Waffen (+3 Rüstung pro Plus).

Das Element verändert auch Persönlichkeit und Erscheinung der Tänzerin oder des Tänzers in seinem Sinn. Wenn sie tanzen, erfüllt es den Kreis und kann geschwächt auch Zuschauende treffen.

Feuerklingen glühen oder brennen und die Luft im Kreis flirrt. Eisklingen überziehen sich Kristallen und Raureif überzieht den Boden. Wasserklingen tropfen und ziehen einen Wasserschleier hinter sich her. Erdklingen werden Obsidianschwarz und überziehen die Haut des Trägers oder der Trägerin mit einer schwarzglänzenden Schicht.

Ab 4+ sind die Veränderungen offensichtlich und erfassen auch die nähere Umgebung. Am Tisch eines Feuertänzers scheint die Luft zu flirren, eine vorbeirauschende Eistänzerin zieht eine Böe eisiger Luft hinter sich her und feine Eiskristalle wachsen über ihre Haut. Bei einem Patzer oder Stolpern während dem Tanz schlägt das Element aus dem Kreis hinaus und verursacht Umstehenden einen Punkt Schaden pro Plus.

2.17.2 Magie der Elemente

2.17.3 Ad-Hoc Magie

2.17.4 Spruchzauberei

3 Impressum

3.1 Texte und Regeln

Die Texte stammen größtenteils aus der Feder von Arne Babenhauserheide alias Draketo, mit wichtigen Beiträgen von Julian Groß, der für unsere Runden das RaumZeit Universum geschaffen und über ein Jahrzehnt geleitet hat.

Wichtige weitere Beiträge stammen von Andreas Jehle, Tim Charzinski und Achim Zien. Dass aus den ersten Ideen fürs EWS von 2001 ein wirklich spielbares System geworden ist, verdanke ich besonders den Leuten in meinen Rollenspielrunden, die mir immer auch wichtige Freunde waren und zutiefst ans Herz gewachsen sind. Ihr seid toll! Danke für die vielen schönen gemeinsamen Stunden!

3.2 Bilder

Die Grafiken wurden uns von wundervollen Künstlerinnen und Künstlern zur Verfügung gestellt, die die freie Verwendung dieser Werke erlauben:

  • Trudy Wenzel: Logo (Titelseite), Draketo-Dragon , Gerichtsbild , Synachukriegerin , Dryade , Wolfang und der Würfel im Charheft. Ihr findet sie auf synticfaye.tumblr.com.
  • WTactics Project: Bound by love , Raven und Unity blue , Lizenz: GPLv2 or later. Ihr findet es unter wtactics.org
  • NASA: Eclipse, NASA, angepasst von Arne Babenhauserheide für weißen Hintergrund , von der NASA gemeinfrei veröffentlicht (laut US-Recht).69
  • Kitty/Kathrin Polikeit: Argan , Lisar , Lisar new , Lomarfel , Ruffian , Mage Red Female , Mage Arch Female , Necromancer , Merfolk Enchantress , mal-keshar , Druid für Battle for Wesnoth. Und Gaia 70 für wtactics.org. Lizenz: GPL. Bekannt von wesnoth.org.
  • thespaceinvader/Philip Barber: Glider new , Hurricane und Dwarven Runemaster für Battle for Wesnoth, Lizenz: GPL.
  • Girgistian/Christian Sirviö: Glider new , für Battle for Wesnoth, Lizenz: GPL.
  • Arne Babenhauserheide: A GNU head redrawn , mit dem FSF-GNU von Etienne Suvasa als Vorlage, Lizenz: cc by-sa 2.0.71

4 Anhang

4.1 Charakterheft zum Drucken und Kopieren

Druck’ oder kopier’ einfach die nächsten zwei Seiten auf die Vorderseite und die darauf folgenden zwei Seiten auf die Rückseite.

4.2 Lizenz: Frei wie in Freiheit

Du kannst mit diesen Regeln machen was du willst, solange du deine Änderungen und Erweiterungen an den Regeln wieder unter die gleiche Lizenz stellst.http://lizenz.1w6.org

Dieses Buch wird unter der GPLv3 veröffentlicht.72, 73 Die Texte sind auch unter cc by-sa nutzbar,74 das gleiche gilt für die Bilder von Trudy Wenzel (danke!).

Die GPL erlaubt Nutzung, Vertrieb und Veränderung des EWS, solange die VorautorInnen genannt werden und jeder Anderen die freie Nutzung des Regelbereiches erlaubt und ermöglicht wird (Lizenz erhalten).

4.2.1 GNU General Public License

\begin{center} Copyright \copyright\ 2007 Free Software Foundation, Inc. \texttt{https://fsf.org/} \bigskip Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies of this license document, but changing it is not allowed. \end{center}

The GNU General Public License is a free, copyleft license for software and other kinds of works.

The licenses for most software and other practical works are designed to take away your freedom to share and change the works. By contrast, the GNU General Public License is intended to guarantee your freedom to share and change all versions of a program--to make sure it remains free software for all its users. We, the Free Software Foundation, use the GNU General Public License for most of our software; it applies also to any other work released this way by its authors. You can apply it to your programs, too.

When we speak of free software, we are referring to freedom, not price. Our General Public Licenses are designed to make sure that you have the freedom to distribute copies of free software (and charge for them if you wish), that you receive source code or can get it if you want it, that you can change the software or use pieces of it in new free programs, and that you know you can do these things.

To protect your rights, we need to prevent others from denying you these rights or asking you to surrender the rights. Therefore, you have certain responsibilities if you distribute copies of the software, or if you modify it: responsibilities to respect the freedom of others.75

For example, if you distribute copies of such a program, whether gratis or for a fee, you must pass on to the recipients the same freedoms that you received. You must make sure that they, too, receive or can get the source code. And you must show them these terms so they know their rights.

Developers that use the GNU GPL protect your rights with two steps: (1) assert copyright on the software, and (2) offer you this License giving you legal permission to copy, distribute and / or modify it.

For the developers' and authors' protection, the GPL clearly explains that there is no warranty for this free software. For both users' and authors' sake, the GPL requires that modified versions be marked as changed, so that their problems will not be attributed erroneously to authors of previous versions.

Some devices are designed to deny users access to install or run modified versions of the software inside them, although the manufacturer can do so. This is fundamentally incompatible with the aim of protecting users' freedom to change the software. The systematic pattern of such abuse occurs in the area of products for individuals to use, which is precisely where it is most unacceptable. Therefore, we have designed this version of the GPL to prohibit the practice for those products. If such problems arise substantially in other domains, we stand ready to extend this provision to those domains in future versions of the GPL, as needed to protect the freedom of users.76

Finally, every program is threatened constantly by software patents. States should not allow patents to restrict development and use of software on general-purpose computers, but in those that do, we wish to avoid the special danger that patents applied to a free program could make it effectively proprietary. To prevent this, the GPL assures that patents cannot be used to render the program non-free.

The precise terms and conditions for copying, distribution and modification follow.

\begin{center} {\Large Terms and Conditions} \end{center}

\addtocounter{enumi}{-1}

\item Definitions.

``This License'' refers to version 3 of the GNU General Public License.

``Copyright'' also means copyright-like laws that apply to other kinds of works, such as semiconductor masks.

``The Program'' refers to any copyrightable work licensed under this License. Each licensee is addressed as ``you''. ``Licensees'' and ``recipients'' may be individuals or organizations.

To ``modify'' a work means to copy from or adapt all or part of the work in a fashion requiring copyright permission, other than the making of an exact copy. The resulting work is called a ``modified version'' of the earlier work or a work ``based on'' the earlier work.

A ``covered work'' means either the unmodified Program or a work based on the Program.

To ``propagate'' a work means to do anything with it that, without permission, would make you directly or secondarily liable for infringement under applicable copyright law, except executing it on a computer or modifying a private copy. Propagation includes copying, distribution (with or without modification), making available to the public, and in some countries other activities as well.

To ``convey'' a work means any kind of propagation that enables other parties to make or receive copies. Mere interaction with a user through a computer network, with no transfer of a copy, is not conveying.

An interactive user interface displays ``Appropriate Legal Notices'' to the extent that it includes a convenient and prominently visible feature that (1) displays an appropriate copyright notice, and (2) tells the user that there is no warranty for the work (except to the extent that warranties are provided), that licensees may convey the work under this License, and how to view a copy of this License. If the interface presents a list of user commands or options, such as a menu, a prominent item in the list meets this criterion.

\item Source Code.

The ``source code'' for a work means the preferred form of the work for making modifications to it. ``Object code'' means any non-source form of a work.77

A ``Standard Interface'' means an interface that either is an official standard defined by a recognized standards body, or, in the case of interfaces specified for a particular programming language, one that is widely used among developers working in that language.

The ``System Libraries'' of an executable work include anything, other than the work as a whole, that (a) is included in the normal form of packaging a Major Component, but which is not part of that Major Component, and (b) serves only to enable use of the work with that Major Component, or to implement a Standard Interface for which an implementation is available to the public in source code form. A ``Major Component'', in this context, means a major essential component (kernel, window system, and so on) of the specific operating system (if any) on which the executable work runs, or a compiler used to produce the work, or an object code interpreter used to run it.

The ``Corresponding Source'' for a work in object code form means all the source code needed to generate, install, and (for an executable work) run the object code and to modify the work, including scripts to control those activities. However, it does not include the work's System Libraries, or general-purpose tools or generally available free programs which are used unmodified in performing those activities but which are not part of the work. For example, Corresponding Source includes interface definition files associated with source files for the work, and the source code for shared libraries and dynamically linked subprograms that the work is specifically designed to require, such as by intimate data communication or control flow between those subprograms and other parts of the work.

The Corresponding Source need not include anything that users can regenerate automatically from other parts of the Corresponding Source.

The Corresponding Source for a work in source code form is that same work.

\item Basic Permissions.78

All rights granted under this License are granted for the term of copyright on the Program, and are irrevocable provided the stated conditions are met. This License explicitly affirms your unlimited permission to run the unmodified Program. The output from running a covered work is covered by this License only if the output, given its content, constitutes a covered work. This License acknowledges your rights of fair use or other equivalent, as provided by copyright law.

You may make, run and propagate covered works that you do not convey, without conditions so long as your license otherwise remains in force. You may convey covered works to others for the sole purpose of having them make modifications exclusively for you, or provide you with facilities for running those works, provided that you comply with the terms of this License in conveying all material for which you do not control copyright. Those thus making or running the covered works for you must do so exclusively on your behalf, under your direction and control, on terms that prohibit them from making any copies of your copyrighted material outside their relationship with you.

Conveying under any other circumstances is permitted solely under the conditions stated below. Sublicensing is not allowed; section 10 makes it unnecessary.

\item Protecting Users' Legal Rights From Anti-Circumvention Law.79

No covered work shall be deemed part of an effective technological measure under any applicable law fulfilling obligations under article 11 of the WIPO copyright treaty adopted on 20 December 1996, or similar laws prohibiting or restricting circumvention of such measures.

When you convey a covered work, you waive any legal power to forbid circumvention of technological measures to the extent such circumvention is effected by exercising rights under this License with respect to the covered work, and you disclaim any intention to limit operation or modification of the work as a means of enforcing, against the work's users, your or third parties' legal rights to forbid circumvention of technological measures.

\item Conveying Verbatim Copies.

You may convey verbatim copies of the Program's source code as you receive it, in any medium, provided that you conspicuously and appropriately publish on each copy an appropriate copyright notice; keep intact all notices stating that this License and any non-permissive terms added in accord with section 7 apply to the code; keep intact all notices of the absence of any warranty; and give all recipients a copy of this License along with the Program.

You may charge any price or no price for each copy that you convey, and you may offer support or warranty protection for a fee.

\item Conveying Modified Source Versions.

You may convey a work based on the Program, or the modifications to produce it from the Program, in the form of source code under the terms of section 4, provided that you also meet all of these conditions:

\begin{enumerate} \item The work must carry prominent notices stating that you modified it, and giving a relevant date. \item The work must carry prominent notices stating that it is released under this License and any conditions added under section 7. This requirement modifies the requirement in section 4 to ``keep intact all notices''. \item You must license the entire work, as a whole, under this License to anyone who comes into possession of a copy. This License will therefore apply, along with any applicable section 7 additional terms, to the whole of the work, and all its parts, regardless of how they are packaged. This License gives no permission to license the work in any other way, but it does not invalidate such permission if you have separately received it. \item If the work has interactive user interfaces, each must display Appropriate Legal Notices; however, if the Program has interactive interfaces that do not display Appropriate Legal Notices, your work need not make them do so. \end{enumerate}

A compilation of a covered work with other separate and independent works, which are not by their nature extensions of the covered work, and which are not combined with it such as to form a larger program, in or on a volume of a storage or distribution medium, is called an ``aggregate'' if the compilation and its resulting copyright are not used to limit the access or legal rights of the compilation's users beyond what the individual works permit. Inclusion of a covered work in an aggregate does not cause this License to apply to the other parts of the aggregate.

\item Conveying Non-Source Forms.80

You may convey a covered work in object code form under the terms of sections 4 and 5, provided that you also convey the machine-readable Corresponding Source under the terms of this License, in one of these ways:

\begin{enumerate} \item Convey the object code in, or embodied in, a physical product (including a physical distribution medium), accompanied by the Corresponding Source fixed on a durable physical medium customarily used for software interchange. \item Convey the object code in, or embodied in, a physical product (including a physical distribution medium), accompanied by a written offer, valid for at least three years and valid for as long as you offer spare parts or customer support for that product model, to give anyone who possesses the object code either (1) a copy of the Corresponding Source for all the software in the product that is covered by this License, on a durable physical medium customarily used for software interchange, for a price no more than your reasonable cost of physically performing this conveying of source, or (2) access to copy the Corresponding Source from a network server at no charge. \item Convey individual copies of the object code with a copy of the written offer to provide the Corresponding Source. This alternative is allowed only occasionally and noncommercially, and only if you received the object code with such an offer, in accord with subsection 6b. \item Convey the object code by offering access from a designated place (gratis or for a charge), and offer equivalent access to the Corresponding Source in the same way through the same place at no further charge. You need not require recipients to copy the Corresponding Source along with the object code. If the place to copy the object code is a network server, the Corresponding Source may be on a different server (operated by you or a third party) that supports equivalent copying facilities, provided you maintain clear directions next to the object code saying where to find the Corresponding Source. Regardless of what server hosts the Corresponding Source, you remain obligated to ensure that it is available for as long as needed to satisfy these requirements. \item Convey the object code using peer-to-peer transmission, provided you inform other peers where the object code and Corresponding Source of the work are being offered to the general public at no charge under subsection 6d. \end{enumerate}

A separable portion of the object code, whose source code is excluded from the Corresponding Source as a System Library, need not be included in conveying the object code work.81

A ``User Product'' is either (1) a ``consumer product'', which means any tangible personal property which is normally used for personal, family, or household purposes, or (2) anything designed or sold for incorporation into a dwelling. In determining whether a product is a consumer product, doubtful cases shall be resolved in favor of coverage. For a particular product received by a particular user, ``normally used'' refers to a typical or common use of that class of product, regardless of the status of the particular user or of the way in which the particular user actually uses, or expects or is expected to use, the product. A product is a consumer product regardless of whether the product has substantial commercial, industrial or non-consumer uses, unless such uses represent the only significant mode of use of the product.

``Installation Information'' for a User Product means any methods, procedures, authorization keys, or other information required to install and execute modified versions of a covered work in that User Product from a modified version of its Corresponding Source. The information must suffice to ensure that the continued functioning of the modified object code is in no case prevented or interfered with solely because modification has been made.

If you convey an object code work under this section in, or with, or specifically for use in, a User Product, and the conveying occurs as part of a transaction in which the right of possession and use of the User Product is transferred to the recipient in perpetuity or for a fixed term (regardless of how the transaction is characterized), the Corresponding Source conveyed under this section must be accompanied by the Installation Information. But this requirement does not apply if neither you nor any third party retains the ability to install modified object code on the User Product (for example, the work has been installed in ROM).

The requirement to provide Installation Information does not include a requirement to continue to provide support service, warranty, or updates for a work that has been modified or installed by the recipient, or for the User Product in which it has been modified or installed. Access to a network may be denied when the modification itself materially and adversely affects the operation of the network or violates the rules and protocols for communication across the network.

Corresponding Source conveyed, and Installation Information provided, in accord with this section must be in a format that is publicly documented (and with an implementation available to the public in source code form), and must require no special password or key for unpacking, reading or copying.

\item Additional Terms.82

``Additional permissions'' are terms that supplement the terms of this License by making exceptions from one or more of its conditions. Additional permissions that are applicable to the entire Program shall be treated as though they were included in this License, to the extent that they are valid under applicable law. If additional permissions apply only to part of the Program, that part may be used separately under those permissions, but the entire Program remains governed by this License without regard to the additional permissions.

When you convey a copy of a covered work, you may at your option remove any additional permissions from that copy, or from any part of it. (Additional permissions may be written to require their own removal in certain cases when you modify the work.) You may place additional permissions on material, added by you to a covered work, for which you have or can give appropriate copyright permission.

Notwithstanding any other provision of this License, for material you add to a covered work, you may (if authorized by the copyright holders of that material) supplement the terms of this License with terms:

\begin{enumerate} \item Disclaiming warranty or limiting liability differently from the terms of sections 15 and 16 of this License; or \item Requiring preservation of specified reasonable legal notices or author attributions in that material or in the Appropriate Legal Notices displayed by works containing it; or \item Prohibiting misrepresentation of the origin of that material, or requiring that modified versions of such material be marked in reasonable ways as different from the original version; or \item Limiting the use for publicity purposes of names of licensors or authors of the material; or \item Declining to grant rights under trademark law for use of some trade names, trademarks, or service marks; or \item Requiring indemnification of licensors and authors of that material by anyone who conveys the material (or modified versions of it) with contractual assumptions of liability to the recipient, for any liability that these contractual assumptions directly impose on those licensors and authors. \end{enumerate}

All other non-permissive additional terms are considered ``further restrictions'' within the meaning of section 10. If the Program as you received it, or any part of it, contains a notice stating that it is governed by this License along with a term that is a further restriction, you may remove that term. If a license document contains a further restriction but permits relicensing or conveying under this License, you may add to a covered work material governed by the terms of that license document, provided that the further restriction does not survive such relicensing or conveying.

If you add terms to a covered work in accord with this section, you must place, in the relevant source files, a statement of the additional terms that apply to those files, or a notice indicating where to find the applicable terms.

Additional terms, permissive or non-permissive, may be stated in the form of a separately written license, or stated as exceptions; the above requirements apply either way.

\item Termination.83

You may not propagate or modify a covered work except as expressly provided under this License. Any attempt otherwise to propagate or modify it is void, and will automatically terminate your rights under this License (including any patent licenses granted under the third paragraph of section 11).

However, if you cease all violation of this License, then your license from a particular copyright holder is reinstated (a) provisionally, unless and until the copyright holder explicitly and finally terminates your license, and (b) permanently, if the copyright holder fails to notify you of the violation by some reasonable means prior to 60 days after the cessation.

Moreover, your license from a particular copyright holder is reinstated permanently if the copyright holder notifies you of the violation by some reasonable means, this is the first time you have received notice of violation of this License (for any work) from that copyright holder, and you cure the violation prior to 30 days after your receipt of the notice.

Termination of your rights under this section does not terminate the licenses of parties who have received copies or rights from you under this License. If your rights have been terminated and not permanently reinstated, you do not qualify to receive new licenses for the same material under section 10.

\item Acceptance Not Required for Having Copies.

You are not required to accept this License in order to receive or run a copy of the Program. Ancillary propagation of a covered work occurring solely as a consequence of using peer-to-peer transmission to receive a copy likewise does not require acceptance. However, nothing other than this License grants you permission to propagate or modify any covered work. These actions infringe copyright if you do not accept this License. Therefore, by modifying or propagating a covered work, you indicate your acceptance of this License to do so.

\item Automatic Licensing of Downstream Recipients.

Each time you convey a covered work, the recipient automatically receives a license from the original licensors, to run, modify and propagate that work, subject to this License. You are not responsible for enforcing compliance by third parties with this License.

An ``entity transaction'' is a transaction transferring control of an organization, or substantially all assets of one, or subdividing an organization, or merging organizations. If propagation of a covered work results from an entity transaction, each party to that transaction who receives a copy of the work also receives whatever licenses to the work the party's predecessor in interest had or could give under the previous paragraph, plus a right to possession of the Corresponding Source of the work from the predecessor in interest, if the predecessor has it or can get it with reasonable efforts.

You may not impose any further restrictions on the exercise of the rights granted or affirmed under this License. For example, you may not impose a license fee, royalty, or other charge for exercise of rights granted under this License, and you may not initiate litigation (including a cross-claim or counterclaim in a lawsuit) alleging that any patent claim is infringed by making, using, selling, offering for sale, or importing the Program or any portion of it.

\item Patents.84

A ``contributor'' is a copyright holder who authorizes use under this License of the Program or a work on which the Program is based. The work thus licensed is called the contributor's ``contributor version''.

A contributor's ``essential patent claims'' are all patent claims owned or controlled by the contributor, whether already acquired or hereafter acquired, that would be infringed by some manner, permitted by this License, of making, using, or selling its contributor version, but do not include claims that would be infringed only as a consequence of further modification of the contributor version. For purposes of this definition, ``control'' includes the right to grant patent sublicenses in a manner consistent with the requirements of this License.

Each contributor grants you a non-exclusive, worldwide, royalty-free patent license under the contributor's essential patent claims, to make, use, sell, offer for sale, import and otherwise run, modify and propagate the contents of its contributor version.

In the following three paragraphs, a ``patent license'' is any express agreement or commitment, however denominated, not to enforce a patent (such as an express permission to practice a patent or covenant not to sue for patent infringement). To ``grant'' such a patent license to a party means to make such an agreement or commitment not to enforce a patent against the party.

If you convey a covered work, knowingly relying on a patent license, and the Corresponding Source of the work is not available for anyone to copy, free of charge and under the terms of this License, through a publicly available network server or other readily accessible means, then you must either (1) cause the Corresponding Source to be so available, or (2) arrange to deprive yourself of the benefit of the patent license for this particular work, or (3) arrange, in a manner consistent with the requirements of this License, to extend the patent license to downstream recipients. ``Knowingly relying'' means you have actual knowledge that, but for the patent license, your conveying the covered work in a country, or your recipient's use of the covered work in a country, would infringe one or more identifiable patents in that country that you have reason to believe are valid.

If, pursuant to or in connection with a single transaction or arrangement, you convey, or propagate by procuring conveyance of, a covered work, and grant a patent license to some of the parties receiving the covered work authorizing them to use, propagate, modify or convey a specific copy of the covered work, then the patent license you grant is automatically extended to all recipients of the covered work and works based on it.

A patent license is ``discriminatory'' if it does not include within the scope of its coverage, prohibits the exercise of, or is conditioned on the non-exercise of one or more of the rights that are specifically granted under this License. You may not convey a covered work if you are a party to an arrangement with a third party that is in the business of distributing software, under which you make payment to the third party based on the extent of your activity of conveying the work, and under which the third party grants, to any of the parties who would receive the covered work from you, a discriminatory patent license (a) in connection with copies of the covered work conveyed by you (or copies made from those copies), or (b) primarily for and in connection with specific products or compilations that contain the covered work, unless you entered into that arrangement, or that patent license was granted, prior to 28 March 2007.

Nothing in this License shall be construed as excluding or limiting any implied license or other defenses to infringement that may otherwise be available to you under applicable patent law.

\item No Surrender of Others' Freedom.85

If conditions are imposed on you (whether by court order, agreement or otherwise) that contradict the conditions of this License, they do not excuse you from the conditions of this License. If you cannot convey a covered work so as to satisfy simultaneously your obligations under this License and any other pertinent obligations, then as a consequence you may not convey it at all. For example, if you agree to terms that obligate you to collect a royalty for further conveying from those to whom you convey the Program, the only way you could satisfy both those terms and this License would be to refrain entirely from conveying the Program.

\item Use with the GNU Affero General Public License.

Notwithstanding any other provision of this License, you have permission to link or combine any covered work with a work licensed under version 3 of the GNU Affero General Public License into a single combined work, and to convey the resulting work. The terms of this License will continue to apply to the part which is the covered work, but the special requirements of the GNU Affero General Public License, section 13, concerning interaction through a network will apply to the combination as such.

\item Revised Versions of this License.

The Free Software Foundation may publish revised and / or new versions of the GNU General Public License from time to time. Such new versions will be similar in spirit to the present version, but may differ in detail to address new problems or concerns.

Each version is given a distinguishing version number. If the Program specifies that a certain numbered version of the GNU General Public License ``or any later version'' applies to it, you have the option of following the terms and conditions either of that numbered version or of any later version published by the Free Software Foundation. If the Program does not specify a version number of the GNU General Public License, you may choose any version ever published by the Free Software Foundation.

If the Program specifies that a proxy can decide which future versions of the GNU General Public License can be used, that proxy's public statement of acceptance of a version permanently authorizes you to choose that version for the Program.

Later license versions may give you additional or different permissions. However, no additional obligations are imposed on any author or copyright holder as a result of your choosing to follow a later version.

\item Disclaimer of Warranty.86

\begin{sloppypar} THERE IS NO WARRANTY FOR THE PROGRAM, TO THE EXTENT PERMITTED BY APPLICABLE LAW. EXCEPT WHEN OTHERWISE STATED IN WRITING THE COPYRIGHT HOLDERS AND / OR OTHER PARTIES PROVIDE THE PROGRAM ``AS IS'' WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EITHER EXPRESSED OR IMPLIED, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. THE ENTIRE RISK AS TO THE QUALITY AND PERFORMANCE OF THE PROGRAM IS WITH YOU. SHOULD THE PROGRAM PROVE DEFECTIVE, YOU ASSUME THE COST OF ALL NECESSARY SERVICING, REPAIR OR CORRECTION. \end{sloppypar}

\item Limitation of Liability.87

IN NO EVENT UNLESS REQUIRED BY APPLICABLE LAW OR AGREED TO IN WRITING WILL ANY COPYRIGHT HOLDER, OR ANY OTHER PARTY WHO MODIFIES AND / OR CONVEYS THE PROGRAM AS PERMITTED ABOVE, BE LIABLE TO YOU FOR DAMAGES, INCLUDING ANY GENERAL, SPECIAL, INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES ARISING OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THE PROGRAM (INCLUDING BUT NOT LIMITED TO LOSS OF DATA OR DATA BEING RENDERED INACCURATE OR LOSSES SUSTAINED BY YOU OR THIRD PARTIES OR A FAILURE OF THE PROGRAM TO OPERATE WITH ANY OTHER PROGRAMS), EVEN IF SUCH HOLDER OR OTHER PARTY HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES.

\item Interpretation of Sections 15 and 16.

If the disclaimer of warranty and limitation of liability provided above cannot be given local legal effect according to their terms, reviewing courts shall apply local law that most closely approximates an absolute waiver of all civil liability in connection with the Program, unless a warranty or assumption of liability accompanies a copy of the Program in return for a fee.

\begin{center} {\Large End of Terms and Conditions} \bigskip How to Apply These Terms to Your New Programs \end{center}

If you develop a new program, and you want it to be of the greatest possible use to the public, the best way to achieve this is to make it free software which everyone can redistribute and change under these terms.88

To do so, attach the following notices to the program. It is safest to attach them to the start of each source file to most effectively state the exclusion of warranty; and each file should have at least the ``copyright'' line and a pointer to where the full notice is found.89

\begin{verbatim} Copyright (C) This program is free software: you can redistribute it and / or modify it under the terms of the GNU General Public License as published by the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or (at your option) any later version. This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License for more details. You should have received a copy of the GNU General Public License along with this program. If not, see . \end{verbatim}

Also add information on how to contact you by electronic and paper mail.

If the program does terminal interaction, make it output a short notice like this when it starts in an interactive mode:

\begin{verbatim} Copyright (C) This program comes with ABSOLUTELY NO WARRANTY; for details type `show w'. This is free software, and you are welcome to redistribute it under certain conditions; type `show c' for details. \end{verbatim}

The hypothetical commands {\texttt show w} and {\texttt show c} should show the appropriate parts of the General Public License. Of course, your program's commands might be different; for a GUI interface, you would use an ``about box''.

You should also get your employer (if you work as a programmer) or school, if any, to sign a ``copyright disclaimer'' for the program, if necessary. For more information on this, and how to apply and follow the GNU GPL, see \texttt{https://www.gnu.org/licenses/}.

The GNU General Public License does not permit incorporating your program into proprietary programs. If your program is a subroutine library, you may consider it more useful to permit linking proprietary applications with the library. If this is what you want to do, use the GNU Lesser General Public License instead of this License. But first, please read \\ \texttt{https://www.gnu.org/licenses/why-not-lgpl.html}.

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Fußnoten:

1

Das ist Rollenspiel. Es ist Einzigartig! Probier es aus. Es geht gar nicht schnell und tut unendlich gut. Viel Spaß beim Spielen!

2

Aus Euch und für Euch. Eure Geschichten entstehen aus Eurer Gemeinschaft und leben durch Euch. Ihr werdet sie nie vergessen.

3

Künstlerinnen und Künstler. Die wundervollen Schöpferinnen und Schöpfer der hier verwendeten Bilder sind im Bilder-Impressumaufgeführt, mit Seitenzahl und Name jedes Bildes — und mit einem Link, über den ihr sie findet. Ihr seid toll!

4

Noch nie gespielt? Wenn du bisher noch nie Rollenspiele gespielt hast, bietet dir das Buch Technophob weitere Einblicke in das prakische Spiel. Es liefert eine komplett ausgearbeitete Welt, erklärt die Regeln detaillierter und zeigt mit vielen ausführlichen Beispielen, wie Rollenspiel funktioniert: 1w6.org/​deutsch/​technophob

5

Beschreiben und zeigen. Die Spielerin eines Charakters beschreibt wie der Charakter handelt, oder sie spricht für ihren Charakter. Oft gestikuliert sie auch.

6

Auf Werte würfeln. Wenn unklar ist, ob eine Handlung Erfolg hat, könnt ihr die Würfel entscheiden lassen. Der Abschnitt „Was ist das EWS“ enthält eine Kurzfassung der Regeln dafür. Detailliert wird das Würfeln in Teil 2 erklärt werden: Ablauf des Spiels.

7

Konvertieren aus Gurps: Erfolgsprobe wird zu Probe gegen 9, Modifikatoren auf Proben können einfach übernommen werden. Kosten: EWS-Kosten × 18 (starker Wert kostet 18 CP, Überragender 54 CP, ..., Schwäche gibt 18 CP, ...). Gurps® ist eine eingetragene Marke von Steve Jackson Games.

8

Konvertieren aus Fudge: Wertet jedes Fudge + oder - als EWS + oder -. Verdreifacht Modifkatoren auf Würfe. Fudge™ ist eine Marke von Grey Ghost Press.

9

Konvertieren aus Turbo-FATE: Wie aus Fudge, aber die 3 stärksten Methoden werden Stärken (2 = ++ , 3 = +++ ), Stunts werden Spezialisierungen (+6), Aspekte werden Besonderheiten (können pro FATE-Punkt +6 geben). Ein Anfangscharakter in Tubo-FATE entspricht einem Veteranen im EWS. Fate™ ist eine Marke von Evil Hat Productions, LCC.

10

Gerade oder ungerade. Eine gewürfelte 4 wird addiert und ergibt mit dem Wert 12 das Ergebnis 16. Eine gewürfelte 3 wird abgezogen und ergibt mit dem Wert 12 stattdessen das Ergebnis 9.

11

Weiterwürfeln. Ist die gewürfelte Augenzahl eine 6, dann würfelt erneut. Zeigt der Würfel wieder eine 6, addiert erneut 6 (insgesamt also 12 statt 6). Ist die ursprüngliche Augenzahl eine 5, würfelt erneut. Zeigt der Würfel wieder eine 5, zieht weitere 5 ab (insgesamt also 10 statt 5).

12

Mindestwürfe. Typische Mindestwürfe sind 9 (einfach), 12 (fordernd) und 15 (schwer).

13

Simulation. Das EWS stellt spannende Ergebnisse über die perfekte Abbildung einer bestimmten Vorstellung der Realität. Auch wenn die Ergebnisse eines Spiels sich damit nicht auf echte Schlachtfelder übertragen lassen, kann es als Grundlage für plausible Schlachtensimulation genutzt werden -- was z.B. im Modul NSC Kämpfe und Schlachten NKuS schon gemacht und in eine Computersimulation umgesetzt wurde (1w6.org/schlachtfeld).

14

Einfach oder komplex? Das EWS ist einfach genug für One-Shots, aber detailliert und komplex genug, um Personen in verschiedenen Stärkebereichen zu differenzieren und in langen Kampagnen graduell weiterzuentwickeln; von einer nur zwei stündigen Runde bis zur 10 jährigen Kampagne und von Maus über Mammut bis zur Schlachtschiff-KI. Für freie Skalierung der Charakter-Stärke gibt es das Kategorie-Modul.

15

Das Motto des EWS:
\centering Konkret und direkt.
Einfach saubere Regeln.
\includegraphics[width=1.0\linewidth]{konkret-und-direkt-1w6.jpg}

16

Kurzfassung. Für die Welten gibt es auf 1w6.org zusätzliches Material. Hier halten wir sie kurz, um einen schnellen Einstieg ohne viel Lesezeit zu ermöglichen.

17

Marken. Dune ist eine Buchreihe von Frank Herbert, Starcraft ist ein Computerspiel von Blizzard Entertainment, Shadowrun ist ein Rollenspiel von Catalyst Game Labs (Deutscher Verlag: Pegasus Press).

18

Träume verwirklichen. Ihr könnt auch mit der Frage nach den Personen anfangen. Einige unserer besten Kampagnen begannen mit der Frage „was wolltet ihr schon immer mal spielen?“.

19

Gleiche Stärke. Etwa gleichstarke Charaktere erleichtern es, das Spiel für alle Beteiligten spannend zu halten. Wenn ihr große Kraftunterschiede wollt, bietet es sich oft an, größere Macht durch Nachteile und Schwächen auszugleichen, durch die die Mächtigeren nicht alle Probleme selbst lösen. „Große Macht bringt große Verantwortung“ — Peter Parker, Spiderman (oder Verpflichtungen, alte Narben, Freunde oder Feinde o.ä.).

20

Veränderung in Strichen. Später im Spiel werden für die Veränderungen der Charaktere Striche verwendet. Drei Strichen in späterer Steigerung ergeben zusammen einen Punkt hier. Auf die Art läuft die Erschaffung schneller, aber ihr habt Flexibilität in der Entwicklung.

21

Konkret festgelegt. Das ist ein Aspekt, der im EWS immer wieder auftauchen wird: Ihr konkretisiert eure Vorstellung und findet so eine verlässliche Grundlage, mit der ihr leichter eine gemeinsame Vorstellung entwickeln könnt. Wenn ihr nicht sicher seid, was passiert, könnt ihr euch an den Werten festhalten.

22

Vergleich. Auf der Gurps®-Skala wären das 36 bis 432 CP. Ein Turbo-FATE™ Anfangs-Charakter hätte im EWS etwa 16 Punkte.

23

Tradition. Angehende Helden zu spielen ist die klassische Variante, die sich in den über 30 Jahren, die es Rollenspiele inzwischen gibt, immer wieder als spannend erwiesen hat. Ihr bewegt euch damit auf den Spuren der Heldenreise.

24

Gleichberechtigende Sprache. Aus Rücksicht auf die Minderheit, für die kreative Spachverwendung ein Problem ist, nutzen wir hier Doppelnennung, wenn wir keine andere geschlechtsneutrale Formulierung finden.

25

Abbild des Charakters. Das Charakterheft ist ein konkretes und lebendiges Abbild eines Charakters. Es sollte schon beim Lesen genug Gefühl für den Charakter vermitteln, um direkt losspielen zu können.

26

Typisch für Menschen. Die Liste ist generisch und vor allem für Menschen geschrieben. Weitere Vorschläge findet ihr bei den Welten und Konvertierungen.

27

Rampenlicht. Achtet darauf, dass ihr euch nicht die Show stehlt: Lasst jedem Charakter eine Nische, in der nur er das Rampenlicht hat.

28

Cyberpunk. Berufe, die im EWS 2.6 noch Cyberpunk waren, sind in der Jetzt-Zeit aufgegangen. Unsere Welt hat sich verändert, und vieles ist eingetreten, das um 1970 noch Stoff für Cyberpunk war.

29

Sprechende Namen. Wähl die Namen deiner Werte so, dass sie ein Bild deines Charakters zeichnen.

30

Werte sind bindend. Anders als deine anfänglichen Ideen sind die Werte auf deinem Charakterblatt bindend: Die SL und die anderen Spielerinnen und Spieler können darauf vertrauen, dass dein Charakter dem entspricht, was auf deinem Blatt steht. Das ist der Sinn der Werte: Kontinuität und Verlässlichkeit durch konkrete Ausgestaltung mit direktem Einfluss auf die Situation. Dadurch wird gemeinsames Spiel weitaus leichter zu organisieren. Später findest du noch Regeln zum Ändern deiner Werte.

31

Papier. Druck oder kopier' das Charakterheft am besten gleich und füll' es aus, während du liest. Dadurch wird die Erschaffung greifbarer und du bist gleichzeitig schneller fertig. Ein leeres Charakterheft zum Drucken oder Kopieren.

32

Verkörpern. Marotte, Requisite oder Haltung dienen dazu, leichter in den Charakter hineinzukommen, aber auch ihn von seinem Spieler oder seiner Spielerin abzugrenzen. Dadurch erhält der Charakter seinen eigenen Raum und ist leichter zu verkörpern. Es ist dann klarer, wann der Charakter handelt und wann Spieler oder Spielerin, und das gibt Freiheit.

33

Welten greifbar machen. Beispiele für typische Berufe und andere Charakterwerte anzugeben ist ein zentrales Werkzeug in der Beschreibung von Welten. Das erleichtert es Spielerinnen und Spielern, zur Welt passende Charaktere zu erschaffen.

34

Krabatu Urbatsu. Artistischer Niederschwerkraft-Kampfsport für Raumstationen. Dank für diese wundervolle Idee geht an Schlock Mercenary (schlockmercenary.com).

35

Anpassen. Um eure Vorstellung zu konkretisieren bietet es sich an, die Liste auf nur die für euch am besten passenden Vorschläge einzugrenzen und für euch besonders wichtige Fertigkeiten hinzuzufügen. Das erleichtert die Erschaffung passender Charaktere und schärft gleichzeitig eure Vorstellung der Runde. Ihr findet diese Listen im Quellarchiv dieses Buches als Datei liste-fertigkeiten.org, die ihr einfach umschreiben könnt.

36

Enger definiert. Spezialisierungen von Berufen können enger gefasst werden als Fertigkeiten. Dadurch geben sie dem Charakter mehr Farbe. Im Spiel kommen sie normalerweise trotzdem ähnlich oft zum Zug, da ihr auf das zurückgreift, was ihr beherrscht und Wege findet, es zu nutzen.

37

Schrittweise lernen. Hier gewählte Spezialisierungen geben einen signifikanten Vorteil, der meist über Erfolg oder Fehlschlag entscheidet. Später im Spiel können Spezialisierungen in kleinen Schritten gelernt werden, was aber bei der Erschaffung wenig Sinn ergeben würde, da hier ein klares, prägnantes Bild des Charakters entwickelt werden sollte, das Raum bietet, der sich im Spiel mit Details füllt.

38

Spezifisch. Allgemeiner geschriebene Stärken sind nicht besser als spezifischere. Selbst für sehr obskure Stärken lässt sich erklären, wieso sie in bestimmten Situationen nützlich sind, sie geben dem Charakter dabei aber viel mehr Farbe und machen ihn viel erinnerungswürdiger als generische Stärken — es sei denn, die generischen Stärken sind die beste Beschreibung des Charakters. Wählt, was am besten passt.

39

„Negative“ Stärken. Stärken können auch etwas sein, dass üblicherweise als negativ angesehen wird. Das einzig relevante Kriterium hier ist, dass der Charakter Kraft aus der Stärke zieht. Für manche ist ihre Faulheit eine Tugend.

40

Stärken und Schwächen. Stärken ermöglichen dem Charakter, die Umgebung zu beeinflussen. Schwächen ermöglichen der Umgebung, den Charakter zu beeinflussen. Konzeptuell sind Schwächen das Gegenstück von Stärken.

41

Stolperwahrscheinlichkeit. Wenn eine einfache Schwäche getriggert ist, stolperst du üblicherweise nach vier Proben darüber. Über eine große Schwäche stolperst du üblicherweise schon nach zwei Proben. Du hast eine zehn prozentige Chance, dass dir eine einfache Schwäche erst nach 13 Proben auf die Füße fällt. Bei einer großen Schwäche sind es nur 6 Proben.

42

Schwächen nachgeben. Du kannst dich jederzeit entscheiden, deinen Schwächen nachzugeben. Darüber stolpern kannst du nur, wenn du versuchst, ihnen nicht nachzugeben. In den meisten spannenden Geschichten wird es Situationen geben, in denen du deinen Schwächen nicht nachgeben willst, Wenn deine SL sie übersieht, erinnere sie daran.

43

Faustregel. Beispiele für Schwierigkeiten sind „als Jäger ein Messer”: 6 (routine), „als Tischler einen Hobel: 9 (einfach), „als Ex-Soldat eine Leuchtfackel“: 9 (einfach), „als Polizistin eine Zweitwaffe“: 12 (fordernd).

44

Ein Pferd ist nicht direkt Ausrüstung, aber auch immer dabei.

45

Ein Vertrautentier ist intelligent, kann Gefühle oder Gedanken mit dem Charakter austauschen und braucht einen Namen.

46

Falkendrache. Beispiel für ein Vertrautentier: Falkengroßer Drache, der ein Lagerfeuer anzünden kann: 2

47

Kurzfassungen. In den Beispielen hier stehen nur Besonderheiten, die sich in einem Satz beschreiben lassen (die Ausnahme von dieser Regel ist die Magie, der ein eigenes Kapitel gewidmet ist). Es gibt noch eine Vielzahl weiterer Möglichkeiten. Du findest einige davon bei den Welten, auf der 1w6-Webseite (1w6.org) oder in dem Gurps®-, Fudge™- oder Fate™-Buch deiner Wahl. In Gurps® sind alle Besonderheiten zusätzlich im Kompendium 1 zusammengestellt, allerdings bisher nur auf Englisch.

48

Alphabetisch. Da die meisten Besonderheiten mit minimalen Anpassungen in verschiedenen Genres genutzt werden können, sind sie anders als andere Werte nur in Vorteile und Nachteile aufgeteilt und alphabetisch sortiert.

49

Schützling. Erschaffe ihn oder sie als Charakter mit höchstens der Hälfte der Punkte deines Charakters, aufgerundet.

50

Engeres Gebiet. Im Austausch für ihren höheren Wert haben Fertigkeiten ein deutlich begrenzteres Einsatzgebiet als Berufe. Einzelheiten findest du im Kapitel Fertigkeiten.

51

Stärken tauschen. Du kannst Stärken tauschen, die eine Fertigkeit stützen, wann immer du die Fertigkeit erhöhst, z.B. durch Steigern oder Schieben, selbst dann, wenn sich dadurch der Grundwert nicht ändert.

52

Stärkenwerte ändern. Es gibt Besonderheiten, die die Schwelle oder den Zahlenwert von Stärken verändern können. Dazu gehören z.B. Wundresistenz oder ein höherer Grundwert der Spezies.

53

Zufallstabellen. Hier und auf den nächsten Seiten gibt es eine Reihe Zufallstabellen. Wir nutzen sie als die kompakteste der leicht zugänglichen Formen der Ideensammlung und Beschreibung. Sobald du aber eine Vorstellung von diesem Aspekt deines Charakters hast, folge ihr. Die Zufallstabellen überbrücken Blockaden für Fragen, bei denen du nicht direkt eine Antwort weißt.

54

Menschen. Die Kernantriebe sind für Menschen gewählt (sie stammen aus dem „Lebe Balance“ Programm der AOK, das sie aus internationalen Studien übernommen hat). Wenn ihr andere Arten von Wesen spielt, können andere Antriebe passender sein. Wenn du eigene Wesen erschaffst, überleg dir für jeden Bereich mindestens 3 Beispiele. Dadurch machst du die Antriebe der Wesen leichter begreifbar.

55

Kraftquelle. Weitere Ausführungen zu den Kernantrieben findest du unter 1w6.org/deutsch/anhang/​gedanken/​was-gibt-dir-kraft

56

Eure Ideen. Wir suchen immer weitere passende Beispiele. Wenn ihr eure Ideen hier sehen wollt, schreibt sie an ideen@1w6.org

57

Eigene Idee. Du hast bereits eine konkrete Vorstellung deines Charakters entwickelt. Wenn deine Namensidee für dich dieser Vorstellung entspricht, hast du vermutlich einen guten Namen. Das gleiche gilt, wenn du die Idee zu dem Namen schon lange hast und die Vorstellung danach entwickelt hast.

58

Archetypen. Hier findest du auch Archetypen der Welt, in der ihr spielt. Wenn du eine Welt entwickelst und keine sechs klar unterscheidbaren, starken Archetypen benennen kannst, die die Essenz deines Spiels ausmachen, dann arbeite erneut an den Grundlagen des Spiels, bis du sie nennen kannst. Diese Archetypen geben deinem Spiel Fokus; sie machen es greifbar.

59

Lustige Dialekte. Ein Dialekt ist an sich nicht inhärent lustig, wirkt allerdings in einer Rollenspielrunde oft so. Vermutlich liegt das daran, dass die Anderen wissen, dass du ihn spielst. Diese Wirkung kann mit der Zeit abflauen und einfach zu einem sehr starken Erkennungsmerkmal werden. Um allerdings soweit zu kommen, musst du auch die lustige Wirkung mögen.

60

Zu bekannt. Zitate, die Leute zu sehr an bekannte Personen denken lassen, sind als typischer Spruch gefährlich. Sie können sie leicht aus der Runde reißen und z.B. an den entsprechenden Film denken lassen, im schlimmsten Fall sogar ein Gespräch über den Film starten. Daher nimm die beiden ersten Zitate nur als Inspiration dafür, wie ein griffiges Zitat aussehen kann. Und entspann dich: viele der bekanntesten Zitate sind zufällig entstanden. Entspann dich und nimm, was sich gerade jetzt gut anfühlt.

61

Weiterwürfeln. Du kannst hier auch bei 5 und 6 weiter würfeln, wie bei kritischen Erfolgen und Patzern.

62

Von Dilletanten. Diese Korrelation ist aus verschiedenen Online-Quellen zusammengeklaubt, teils aus Wikipedia, und nur eine grobe Richtschnur für wirkliche Korrelationen zwischen den verschiedenen Pigmenten. Sie wurde nicht nach wissenschaftlichen Kriterien erstellt, liefert allerdings hinreichend plausible Ergebnisse für Rollenspiele. Solltet ihr Biologen oder Genetiker kennen, die sie korrigieren wollen, gebt ihnen bitte die Adresse ideen@1w6.org — bis dahin, nehmt die Korrelation als Bereicherung des Spiels, aber bitte nicht als letzte Wahrheit! Auch wenn wir uns Mühe geben, ist 1w6® doch (noch) nicht Gurps®.

63

Korrelierte Wahrscheinlichkeiten. Die sich aus diesen Tabellen ergebende Wahrscheinlichkeitsverteilung ist im Kasten Wahrscheinlichkeiten in gekoppelten Tabellen.

64

Würfeln oder Wählen. Du kannst auf die Tabellen würfeln oder aus ihnen wählen. Wenn du würfelst und das Ergebnis nicht passt, wähle einfach etwas anderes; üblicherweise weißt du nach dem Würfeln, was besser gepasst hätte.

65

Einfache Anpassung. Um die Tabellen für eigene Regionen, Städte oder Genres anzupassen, überleg dir erst, was in Tabelle „oben“ jeweils in die Mitte gehört. Diese Kleidungsstücke formen das Grundgefühl des Ortes. Ersetze diese vier Kleidungsstücke. Dann streiche in Tabelle „oben“ und „unten“ alles raus, was nicht dazu passt und ersetze es durch passendes. Das fängt ohne großen Aufwand deine Welt ein. Wenn dir dieser Ansatz nicht reicht, z.B. weil du die Liste perfekt machen willst, fang trotzdem so an und schreib dann nach diesen Schritten die gesamte Tabelle neu. Wenn dir für „oben“ nicht genug einfällt, lass die Spalten 55 und 66 weg. Für unten kannst du zusätzlich alle anderen Äußerlichkeiten nutzen, vor allem für -5 und 6. Damit weißt du, wo du im groben hinwillst, bevor du in die Feinarbeit gehst.

66

Letzte Augenzahl. Die Start-Zeile der zweiten Tabelle ist die Augenzahl, die der letzte Würfelwurf in der ersten Tabelle zeigte. Insbesondere gilt: Wenn du zuletzt eine 5 hattest, startest du in der Zeile -5 und wenn du zuletzt eine 6 hattest, startest du in der Zeile 6.

67

Näherungen. Diese Tabellen sind grobe Vereinfachungen, sollten aber helfen, schnell Ideen für Kleidung zu finden.

68

Vertrautheit und Vielfalt. Es gibt in jeder Doppel-Tabelle 16 häufige und weitere 680 seltenere Kombinationen; genug Wiederholung für gute Wiedererkennbarkeit und gleichzeitig ausreichend Variation, um Monotonie zu vermeiden. Das ist natürlich eine nachträgliche Rechtfertigung für die Tabellen, aber trotzdem wahr. :-)

69

Die NASA. Wenn ihr die NASA nicht findet, dann sucht! Ja, DIESE NASA, die mit der Mondlandung. Es ist so cool, das hier schreiben zu können! :-)

70

Quelldatei. Für Gaia gibt es eine Photoshop-Quelldatei unter 1w6.org/releases/​gaia_screen_by_​kathrin_polikeit_​for_wtactics.psd.

71

GNU Head. Die Original-Fassung des GNU Head ist verfügbar unter gnu.org/graphics/agnuhead.html, unter CC by-sa 2.0, verwendet unter CC by-sa 4.0 (wie es die cc by-sa 2.0 erlaubt), deren Inhalte unter GPL genutzt werden dürfen. Lizenz: directory.fsf.org/wiki/License:CC_ASA2.0.

72

GPL. Die GPL ist die GNU General Public License, die verbreitetste Lizenz für freie Software: http://gnu.org/l/gpl

73

GPLv3. Inhalte von Anderen, die ursprünglich under cc by-sa standen sind sind nur unter cc by-sa und GPLv3 nutzbar, unsere eigenen Texte können unter cc by-sa und GPLv3 or later genutzt werden. Hintergrundinformationen zur Begrenzung auf GPLv3 gibt es von Creative Commons unter https://creativecommons.org/share-your-work/licensing-considerations/compatible-licenses

74

cc by-sa. Das Kürzel bedeutet Creative Commons, Namensnennung, Weitergabe unter gleichen Bedingungen: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

75

Freiheit Anderer. Das ist auch für Rollenspiele wichtig. Sonst investieren Leute viel Zeit in Materialien für ein Spiel um am Ende zu merken, dass sie ihre eigenen Schöpfungen nicht veröffentlichen dürfen.

76

Schutz für Nutzende. Wäre der Linux Kernel GPLv3 und nicht GPLv2, dann könnten wir alle Android Smartphones selbst aktualisieren, egal wer sie uns verkauft hat.

77

Quellcode. Die „preferred form of the work for making modifications to it“ ist in unserem Fall das, was wir in der Versionsverwaltung haben (und was im Quellcodepaket kommt), denn das ist, was wir nutzen. Es gibt keine versteckten „Superquellen“ :-)

78

Freie Kultur. Hier kommen die 4 Freiheiten: Die Freiheit das Werk zu jedem Zweck zu nutzen (Freiheit 0). Die Freiheit das Werk an deine Bedürfnisse anzupassen (Freiheit 1). Die Freiheit Kopien des Werkes weiterzugeben, um Nachbarn und Freunden (und deiner Rollenspielrunde!) helfen zu können (Freiheit 2). Die Freiheit das Werk zu verbessern und deine Verbesserungen zu veröffentlichen, so dass die gesamte Gemeinschaft davon profitiert (Freiheit 3).

79

Ändern erlaubt. Selbst wenn irgendwas euch an der Änderung oder Weitergabe zu hindern versucht, dürft ihr es umgehen — auch dann, wenn die Urheberrechtsnovelle von 200x als Verbot des Umgehens interpretiert werden könnte. Und dieses Rollenspiel gilt nicht als effektiver Kopierschutz (auch wenn wir noch keine Idee haben, wie es dafür verwendet werden sollte; wer weiß, was noch kommt, die Rechtsprechung zum Urheberrecht hat schon Irrsinnigeres hervorgebracht).

80

Freiheit ermöglichen. Das heißt: Wenn du das hier als Buch veröffentlichst, musst du Anderen alle Dateien geben, die du brauchtest, um das Buch drucken zu lassen. Andere müssen mit den gleichen Resourcen das gleiche können wie du.

81

System libraries. Bei uns sind system libraries z.B. die Layout-Definitionen aus Memoir für LaTeX und die darin verwendeten Schriften. In unserer README steht eine Liste der Bibliotheken und Werkzeuge, die ihr braucht.

82

Keine Tricks. Du darfst zusätzliches erlauben, aber keine Tricks nutzen, um die Lizenz zu umgehen.

83

Fehler verzeihen. Wenn du die Lizenz versehentlich verletzt, kannst du den Fehler binnen unter 30 Tagen korrigieren (30 Tage nachdem dir ein Urheber oder eine Urheberin des Werkes Bescheid gesagt hat) und damit das Werk weiterhin nutzen.

84

Auch keine Patent-Tricks. Du darfst die Lizenz auch nicht über den Umweg von Patenten umgehen. Auch das haben Leute schon versucht, sonst wäre der keine Patent-Tricks-Text keine volle Seite lang …

85

Auch nicht über Bande. Immernoch keine Tricks, auch nicht über irgendwelche anderen Regelungen.

86

Keine Garantien. Wenn unsere Regeln Fehler haben, sag uns das bitte, damit wir sie verbessern können. Du kannst uns aber nicht dafür verklagen, und wenn du trotzdem die Rollenspielpolizei schickst, halten wir den Beamtinnen und Beamten diesen Absatz unter die Nase (und hoffen, dass sie nicht gleich das Pfefferspray zücken und uns als spitzfindige Techno-Kommunisten-Spinner einbuchten :-))

87

Es ist nicht meine Schuld, „dass die Welt ist, wie sie ist“ (von der Band Wir sind Helden), und wenn du durch dieses Heft vermehrt Anfälle von Kreativität und selbstständigem Denken erlebst, sind wir darüber zwar glücklich, aber du kannst uns nicht dafür belangen.

88

Mach das bitte! Ja, das ist wirklich toll. Für Rollenspiele: Die gesammelten Kreativität aller ein bestimmtes System spielenden Runden ist im Vergleich zur Kreativität beim Schreiben des Systems so groß, dass ich wenig Rechtfertigung dafür sehe, den Runden die Veränderung des Regelwerks zu verbieten — solange irgendwie die Finanzierung zur Schaffung der offiziellen Regelwerke bewerkstelligt werden kann. An letzterem arbeiten wir noch.

89

Or any later version. Ermögliche bitte die Nutzung zukünftiger Versionen der GPL. Falls du es nicht wusstest: Jedes Android-Handy läuft mit dem Linux Kernel, der freie Software ist. Wäre Linux GPLv3 und nicht nur GPLv2 könnten wir alle Androids selbst aktualisieren, statt jedes Jahr neue kaufen zu müssen, nur um neue Software zu haben. Alles hier von uns selbst Erschaffene ermöglicht die Nutzung zukünftiger Versionen.

Autor: 1w6 Team

Created: 2018-12-11 Di 00:38

Emacs 25.3.1 (Org mode 8.2.10)

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