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1w6 Zettel-RPG
2009-12-28
Arne Babenhauserheide
frei lizensiert (GPLv3 or later) -> http://lizenz.1w6.org
Arne Babenhauserheide
http://1w6.org
1w6
RPG
Zettel
frei lizensiert
GPL
Ein Würfel System
Deutsch
Das Zettel-RPG ist ein vollständiges Rollenspiel auf 29 kleinen Zetteln.
Arne Babenhauserheide
Liebe Kara, Noch bist du zu jung, um mein Ge-schreibe zu verstehen, doch ich muss morgen vor Sonnenaufgangverschwunden sein, und ich will dir das hinterlassen, was nach dir und deiner Mutter mein Lebenam meisten bereicherte. Ich hoffe, es hilft dir, wie es mirgeholfen hat. Lass dich niemals unterkriegen!
Diese Zettel können dir ermöglichenschnell und ohne viel Aufwand indeine eigenen Welten einzutauchenund deine Freunde mitzunehmen. Was du dafür brauchst sind nur ein Zettel, ein Würfel, und ein Stift.Der Zettel ist für eure Charaktere. Durch sie handelt ihr in deiner Welt.Dafür braucht ihr erstmal eineVorstellung der Charaktere.
Um das einfach zu machen, beginnen wir mit euren Berufen.Was haben eure Charaktere ge-lernt, oder wie werden sie von anderen bezeichnet? Ich weiß, Inspiration ist nicht einfach. Daher sollte ich Beispiele geben.Wie wäre es mit einem Dieb, einer Sängerin, oder Polizistin?Oder, wenn ihr Science-Fiction mögt, wie wäre es mit einem Techniker, einer Pilotin oder dem Koch?
Ich für meinen Teil habe mich für eine Diebin entschieden, denn ich mag es, die Welt aus den Augen derer anzusehen, die ganz unten leben und doch überall sind.Schau einfach, was dich jetzt anspricht. Falls dir später etwasanderes besser gefallen sollte, kannst du es immernoch ändern.Schreib' den Beruf auf deinenersten Zettel, so dass oben nochein oder zwei Zeilen Platz sind.
Mein Zettel sieht jetzt so aus:
Damit weiß ich, dass ich eineDiebin spielen will. Aber ich weiß noch nicht, was sie besonders macht. Das gleiche gilt natürlich füreuch. Also überleg dir als nächstes,was dein Charakter besserkann, als andere in seinemBeruf.
Da ich dir schlecht für jeden Beruf Beispiele geben kann, sage ich dir einfach Beispielefür meine Diebin. Da auch du deine eigeneWelt schreibst, bin ich sicher, dass dir zu euren Berufen selbst Beispiele einfallen werden. Meine Diebin räumt gerne anderen die Taschen aus. Also kann sie Taschen-diebstahl besonders gut.
Andere Möglichkeiten wärenHütchenspiel, Schlösser knacken, Fassadenklettern, Schleichen, Raubüberfallund Bequatschen. Das kommt auf deinen Zettel, unter den Beruf undmit einem Pfeil davor, damitklar ist, dass es dazu gehört. Wenn dir, wie mir, ständigandere Sachen einfallen, dienicht zum Beruf passen, schreib sie weiter unten hin, nur mit einem Strich davor.
Nicht zum Beruf passt bei mir Flötenspiel, ihr Hobby.Damit sieht mein Zettel so aus:
Jetzt habe ich meine Charak-terin schon recht weit. Sie ist eine Taschendiebin und spieltgerne Flöte. Und damit kommen wir zum ersten Mal zu Regeln. Charaktere, die später viel bewegen sollen, haben siebenstarke Merkmale. Der Beruf ist eins, und alleswas sie sonst können ist ein weiteres.
Und wenn ihr wollt, dass einCharakter in einer Sachebesonders gut ist, zählt daswie drei starke Merkmale. Mir ist zum Beispiel wichtig, dass meine Charakterin allgemein als Diebin besonders gut ist. Zusammen mit Taschendieb-stahl und Flötenspiel hat siealso effektiv schon 5 starke Merkmale.
Ein starkes Merkmal bezeichnenwir mit einem +, ein besondersstarkes mit ++. Mein Zettel sieht nun so aus:
Aber natürlich muss ein Charak-ter nicht nur Stärken haben. Probleme machen ihn erst wirklich interessant. Meine Diebin hat z.B. das Problem, dass die Stadtwache sie inzwischen kennt undjagt. Auf dem Zettel notieren wir Probleme mit einem Ausrufe-zeichen davor.
Probleme erhalten ein Minus, weil du für jedes Problem ein starkes Merkmal mehr nehmen kannst. Mein Zettel sieht damit so aus:
In der Zwischenzeit ist mir auch ein Name eingefallen: "Niuve". Außerdem hatte ich noch Ideen für zwei weitereStärken: Lesen/Schreibenund Bequatschen. Das erste kommt von ihrerfrüh gestorbenen Mutter. Das zweite ist ein Teil ihresBerufes, den sie besser kann als andere Diebe.
Da ich nun noch einen starkenWert vergeben kann, nehme ichaußerdem Schleichen. Damit sieht mein Zettel so aus:
Nun fehlt nur noch der letzte Schritt: Zahlen für dieWerte. Der Beruf ist dabei auf 6plus 3 je Plus. Auf dem Beruf aufbauende Werte sind je Plus 3 Punkteüber dem Beruf. Und alleinstehende Werte sind bei 9 plus 3 je Plus. Probleme haben keine Zahlen.
Aber auch wenn dein Charakter nun spielbar ist, weißt du dochnoch nicht, was er machen will.Da du mit deinen Freundenzusammen spielen willst, ist außerdem wichtig zu wissen, warum eure Charaktere zusammen bleiben. Für beides nehmen wir die Rückseite des Zettels.
Und damit ist der Charakterbereits spielbar. Mein Zettel sieht nun so aus:
Hier kann ich euch nicht soviel helfen wie bei denWerten. Das einzige, was ich euch geben kann, sinddrei Fragen: - "Warum bist du hier?"- "Warum hast du keine Alternative?"- "Was macht dich unverzichtbar für die Gruppe?"
Wenn ihr die Fragen zusammenbeantwortet, achtet darauf, dass eure Gründe, warum ihr hier seid, zueinander passen. Es müssen nicht dieselben sein, aber sie sollten in einen gemein-samen Weg münden. Damit das etwas klarer wird, habe wieder Beispiele. Eins vonmir, und dann das der anderenin meiner Runde.
Erstmal mein Zettel: (ich weiß, meine Sauklaue istschrecklich, wenn ich für mich selbst schreibe)
Die anderen in unserer Runde sind ein Krieger, der seine Ehre rein-waschen will, ein Magier, der Geheim-nisse sucht, und einZwerg, der seine Fraubeeindrucken will. Ich bin dabei, weil ichdem Krieger ein Perga-ment gestohlen hatteund beim Lesen meineChance erkannte, aus der Gosse zu kommen.
Wir suchen einen verborgenenSchatz des alten Königs, eineder Säulen seiner Macht. Ich hoffe, er wird uns nichtenttäuschen. Aber natürlich gibt es Leute, die uns von ihm fernhalten wollen. Und damit kommen wir zum letzten Teil meines Textes: Herausfinden, ob und wieetwas klappt.
Zettel-RPG
Hierfür brauchen wir den Würfel. Wann immer nicht klar ist, ob direine Aufgabe gelingt, schau auf deinen Zettel ob du etwas hast, das dazu passt. Das kann dein Beruf sein oder einer der anderen Werte. Hast du nichts passendes, dann nimm den Wert 3. Nun wirf den Würfel. Ist die Augenzahl gerade, dann addiere sie auf den Wert. Ist sie ungerade, dann zieh sie ab. Das Ergebnis gibt an, wie gut du warst.
Hast du dabei Unterstützung oder Werkzeug, erhältst du pro Unter-stützer und Werkzeug 1 Punkt Bonus. Hast du einen zweiten passenden Wert, dann gibt er dir pro Plus einen Punkt Bonus.War die Aufgabe einfach, dann brauchst du mindestens ein Ergebnis von 9, um sie zu schaffen. Was sie fordernd, dann brauchst du eins von 12. Und war sie schwer, dann brauchst du eins von 15.
Wenn dich jemand anders behindern will, dann würfelt auch er. War dein Ergebnis höher als seins, dann gewinnst du. Was es niedriger, gewinnt er. War es gleich hoch, dann ge-winnt der, der angefangen hat.
Hat er versucht, dich mit Waffe zu behindern, dann schaut ihr euch jetzt die Waffen an. Ein Dolch hat einen Wert von 1,ein Schwert von 4. War das Ergebnis des Gewinners plus seine Waffe 4 oder mehr Punkte höher, dann erhält der Verlierer eine Wunde. Solltest du das sein, mach dir einen Strich neben deinen Namen.
Solange du Wunde nhast, sind alle deine Werte pro Wunde3 Punkte niedriger.Sie verschwindet, wenn dieWunde heilt. Eine Faustregel sind 4 Wochen oder ein Heiltrank. Und jetzt wünsch' ich euch viel Spaß beim Spielen! Du bist die Heldin deines Lebens!
1w6.org