1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln
Das Ein-Würfel-System frei lizensiertes, settingunabhängiges Rollenspielregelwerk.
- Was ist neu am EWS?
- Schnellstart: Flyerbücher.
Konkret und direkt. Einfach saubere Regeln.
(Was ist ein Rollenspiel?) — (Herunterladen)

Das Ein-Würfel-System (EWS) liefert schnelle, klare Ergebnisse von Handlungen und plastische Charaktere mit deutlichen Erkennungsmerkmalen. Dadurch vereint es Erzählfokus mit starker Bedeutung von Werten und Proben.
Charaktere erhalten nur die Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale, die sie von der Masse abheben, und ihr könnt Regeln aus Gurps und Fudge oder Fate übernehmen, müsst das Rad also nicht neu erfinden.
Der knappe Kern an Regeln wird durch Module erweitert. So vereint 1w6 Skalierbarkeit und fühlbare Charakterentwicklung mit der schnellen Erschaffung des Zettel-RPGs. Und es verwendet nur einen Würfel, den ±W6.
1w6 ist ein Freies Rollenspiel. Du kannst (und darfst!) unsere Werke für deine Welt oder Kampagne verwenden, ändern, weitergeben und sogar verkaufen. Wir wollen das so.
» Was würde ich meinen Kindern hinterlassen, wenn ich morgen gehen müsste?«
Das Zettel-RPG bietet enen Einstieg ins Rollenspiel auf 32 Post-Its.
Die Flyerbücher vereinen eine Steampunk-Kampagne in den Neuen Landen mit den Grundregeln des 1w6-Systems auf einem Handzettel.
» Wenn 3D-Drucker alles herstellen können, aber nicht dürfen, und Informationen über Lichtjahre reisen, aber nicht Alle erreichen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«
— Technophob
Bist du bereit, für deine Freiheit zu kämpfen?
Wir freuen uns über alle, die das 1w6-System nutzen, weiterentwickeln oder einfach im Forum mitdiskutieren wollen, um 1w6 noch spannender, bunter und besser zu machen!

Unsere Neuigkeiten gibt es auch in den folgenden Sammlern:
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Für Kämpfe hat ein Charakter Trefferpunkte und eine Wundschwelle.
Beide werden im Abschnitt Kampf besprochen und sind hier nur kurz erwähnt, da sie bei der Charaktererschaffung berechnet werden.
Die Schwierigkeiten liegen auf der selben Skala wie die Eigenschafts- und Fertigkeitswerte. Beschreibungen der Schwierigkeitswerte für einen Charakter mit durchschnittlicher Fertigkeit oder Eigenschaft (12), also die effektive Schwierigkeit von Mindestwürfen sind in der Seitenspalte "Mindestwürfe".
Im EWS werden Zwischenwerte im Zweifelsfall immer aufgerundet.
Dadurch gilt:
9/2 = 5, aber
13/3 = 4, und
11/3 = 4
da hier die Rundung eindeutig ist.
Merkmale sind all jene Dinge, die weder zu den Eigenschaften, noch zu den Fertigkeiten gehören. Darunter sind Besonderheiten (Giftnadeln in den Eckzähnen), Marotten (Geht nie ohne Hut aus dem Haus), Okkultes (magische Begabung), Psychosen (Spinnenphobie), Vermögen (Stinkreich oder total Pleite), Kontakte und vieles mehr.
Sie lassen sich in etwa beschreiben als etwas, das man entweder hat oder nicht hat, und das nicht einfach durch normales Üben gelernt werden kann.
Den Werten von Eigenschaften und Fertigkeiten sind Namen zugeordnet.
3 ist kaum existent (---)
6 Mickrig (--)
9 Schwach (-)
-----
10 Mäßig (-)
11 Unter Durchschnitt (±)
12 Durchschnittlich (±)
13 Über Durchschnitt (±)
14 Routiniert/Gut (+)
-----
15 Sehr Gut/Erfahren (+)
16 Extrem Gut (+)
17 Ausgezeichnet (++)
18 Überragend (++)
21 Superb (+++)
24 Legendär (++++)
Während dem Design wurde sehr darauf geachtet, dass die Namen der Werte wirklich mit den regeltechnischen Auswirkungen übereinstimmen.
Starke Gegner sind daher übrigens wirklich stark.
Um eine Reihe verwandte Fertigkeiten nutzen zu können, kann ein Charakter einen Beruf haben. Damit kann er dann alle Fertigkeiten, die zu dem Beruf gehören, mit dem Wert des Berufes nutzen.
Entfernter verwandte Fertigkeiten kann er mit einem drei Punkte niedrigeren Wert nutzen.
In Drupal gibt es im Gegensatz zu einem Wiki echte Benutzerrechte.
Wir haben dafür bestimmte Rollen, die festgelegte Zugriffsrechte haben.
Ein Nutzer kann mehrere Rollen gleichzeitig haben.
Grundlage:
Erweitert:
Du kannst das EWS auf verschiedene Arten spielen. Wenn du Regeln lieber etwas detaillierter und die Charaktererschaffung schnell und frei magst, kannst du das System benutzen, das hier zuerst beschrieben wird.
Fast alles, das ein Charakter in seinem Leben lernt sind Fertigkeiten. Dazu zählen so verschiedene Bereiche wie Nahkampf und Kochen, Giftmischen, Schachspielen, Computerprogramme cracken und Origami. Wie bei Eigenschaften steht es jedem Spieler völlig frei, genau diejenigen Fertigkeiten zu wählen, die seinen Charakter am schönsten beschreiben.
Für ein Spiel wird genau ein Würfel für jeden Spieler, ein Charakterblatt und ein Stift benötigt. In Zeiten der Not reichen also selbst die Würfel aus einem Monopoly-Spiel, ein Taschentuch und ein Stückchen Kohle. Alternativ ein Handtuch.
Eigenschaften sind die Grundfähigkeiten jedes Charakters. Dazu zählen körperliche Vorraussetzungen (wie Erscheinungsbild, Stärke, Konstitution, Gewandheit oder Sexappeal), geistige Fähigkeiten (wie Grips, Bildung, Aufmerksamkeit, Disziplin oder Geistesschärfe), Soziales (wie Charme, Ego, Stil, Coolness oder Präsenz) und Seelisches (wie Intuition, Glück, geistige Gesundkeit, innere Stärke oder magisches Potential), also alles, das weniger erlernt als vielmehr gegeben und antrainiert ist, das aber jeder zu einem gewissen Grad hat.
Dieser Abschnitt beschreibt die grundlegendsten Regelkonzepte des EWS.
Diese Seiten sind veraltet. Aktuelle Texte finden sich im Grundregelwerk bei den Downloads.
Zusätzlich gibt es ein Kurzregelwerk:
» Kurzregelwerk «
(zum Nachschlagen)
Ein Charakter im EWS wird durch Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale beschrieben, die von den Spielern frei gewählt werden können.
Ein paar Worte zu dem Heft, das nun vor dir liegt.
Du findest hier die wichtigsten Grundregeln, die du brauchst um mit dem EWS zu spielen, auch wenn sich ein paar Zusatzregeln eingeschlichen haben, weil sie für wohl fast jede Runde interessant sein dürften, aber die sollten erkennbar sein, und ihr könnt und sollt sowieso selbst entscheiden, welche Regeln für eure Runde Sinn ergeben.
Von mir findest du dann und wann Anmerkungen und kleine Tipps, vor allem aber Hinweise auf weitere Quellen, die du nutzen kannst, z.B. auf Module, die zum jeweiligen Abschnitt passen.
Oh, und noch was:
Ich duze dich, denn schließlich bin ich, wenn man der Mythologie glauben darf, mindestens 3000 Jahre älter als du und damit ein altehrwürdiges Wesen, dem man Respekt zollen muss.
Entsprechend solltest du mich zurückduzen.
- Drak
Zielmarken für die weitere Entwicklung des 1w6-Systems.
RaumZeit ist ein Hintergrund und kann (und sollte) sich vom Stil her von der restlichen Seite abheben.
Die hier genannten Richtlinien gelten zusätzlich zu denen aus dem allgemeinen Stil-Leitfaden des Buches. Wo sie sich widersprechen gelten für diesen Bereich die hier genannten Richtlinien.
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